《熱血江湖 M》1 月 11 日在韓國推出 由《DNF》開發成員打造「動作性」

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2018-01-08 19:34:37 原文出處

  Nexon 於 1 月 4 日在首爾 Nexon 競技場舉辦橫向動作手機 RPG《熱血江湖 M》記者會,介紹《熱血江湖 M》1 月 11 日首發版本的主要遊戲特色與未來的遊戲方向,以下是《熱血江湖 M》介紹影片。
 
 

普通攻擊形式的連擊就有 15 種之多!專為連擊動作設計的操作方法

 
  《熱血江湖 M》主打的是「動作」,企圖最大程度表現出原作武俠漫畫的感覺與動作性。遊戲是由 Act5 開發,而 Act5 的成員大多曾是橫向捲軸動作 RPG《DNF》的開發團隊成員。或許是如此的團隊背景,所以才會用各種現有 RPG 手機遊戲少見的形式強調「動作」元素。
 

《熱血江湖 M》動畫宣傳影片

  遊戲最大的亮點之一是「攻擊操作」。《熱血江湖 M》捨棄目前大部分 RPG 採用的虛擬按鈕形式,將攻擊按鈕分為 2 個。看到這邊大家可能會以為是類似《瑪奇英雄傳》的「普攻接重擊」形式,以 A 按鈕連擊到一半時使用 B 按鈕結束連擊,但其實是根據 A、B 按鈕的操作打出不同的連擊效果。例如,當玩家在持續連擊的狀態下,發現敵人有反擊的徵兆,這時可以切換按鈕組合,抓起敵人或擊飛等,有各種不同的連擊展開可以選擇。
 
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  《熱血江湖 M》採用的方式不是另外提供技能發動按鈕,而是上下左右滑動畫面來發動連擊技能。而部分技能會根據在地面或空中而產生不同的發動型態,讓普攻跟技能之間的連續更加順暢自然,而為了讓玩家上手這部分操作,遊戲裡也提供了相應的練習場。
 
  另外,在動作部分也存在防禦與反擊的機制,從整體來看,這樣的機制不僅在劇情關卡會增加樂趣,在 PvP 中也會添加心理戰層面的交鋒。
 

《熱血江湖 M》PvP 影片

  Act5 的鄭順烈代表在介紹《熱血江湖 M》時表示:「有人問現在手機遊戲的市場趨勢是 MMORPG 與側視視角,為什麼會在這樣的時間點推出橫幅動作 RPG。但我們覺得,只有橫幅卷軸的形式才能表達出動作上那種細緻的「攻防」感覺,而且這樣的形式也最近原作漫畫的動作鏡頭。」
 
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    技能除了根據攻擊力決定威力大小之外,也會因為修練而有不同的效果與動作

操控的倦怠瓶頸?用回合制的外傳模式解決

 
  那麼當玩家碰到動作的倦怠期或是卡關時該怎麼辦呢?開發團隊對此的解決回應是,增加了回合制策略戰鬥的「武林外傳」模式。
 
  武林外傳是一個戰鬥模式,裡面有各種原作中登場的角色,玩家可以與他們進行回合制戰鬥。雖然獨立於正規劇情的劇情模式之外,但也述說了各角色背後不為人知的故事。
 
  每當玩家在武林外傳模式中獲得新角色時,會提升在劇情模式可使用角色的 3 種能力值,如果剛好碰到倦怠期或是卡關,能夠到武林外傳尋找新的樂趣。而在武林外傳模式獲得的角色也能在劇情模式作為助攻或 AI 隊員使用。
 
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    與權東姬戰鬥的關卡(右),可以看見跟原作一樣,黑風會對周圍施展黑風光舞

  《熱血江湖 M》除了前述特點與模式之外,還有重要劇情會有大幅畫面開展的劇情模式、即時與其他隊友一同討伐巨大魔王的「神獸大戰」、著重操控與心理戰的「江湖大戰」、挑戰型內容「登天閣」、魔王車輪戰「比武碟」、PvP 版武林外傳的「武林爭霸」等多種內容。
 
  《熱血江湖 M》1 月 11 日將於兩大手機系統平台推出,推出版本預計有韓非光、譚花琳、梅柳真等 3 名角色,每個角色有 11 種技能、15 種連擊技能,另有 500 多個副本與 49 名隊友角色。
 
  未來更新將有敘述 8 大奇寶過往故事的高端 PvE 內容「八大奇寶戰」、令公會之間競爭的「義俠曲」,以及使槍的新角色「盧虎」、原作人氣配角天馬神君馬劍郎等新角色。
 
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收費模式?購買大於抽卡

 
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    左起 Nexon 崔聖旭室長、盧正煥本部長,以及 Act5 鄭順烈代表、閔基鴻 PD、李浩俊室長

  以下為現場問答內容整理。
 
問:上市版本將有 3 名角色可以使用,每個角色的風格大概是怎麼樣的呢?
 
李浩俊室長:可玩角色基本上是根據原作的「八大奇寶」概念所設計的,原作主角火龍島主人「韓非光」使用沉重且破壞力強大的「刀」,能夠使出奔放豪爽的動作。而原作中使用的天馬神功裡的功夫也有忠實地表現出來。
 
  譚花琳則切合使用伏魔花靈劍的概念,能夠使出迅捷銳利的動作。而玄武破天功的主人梅柳真則使用遠距離武器,可以使用連續射擊牽制敵人。
 
問:遊戲內的原創劇情與原著作情的比例大概是如何?
 
鄭順烈代表:主線基本上是跟著原著走的,而原著已經連載了 20 年,很多角色出場沒多久就退場了,這些角色說來很可惜,所以我們取得原作者的同意與靈感,為他們創作了外傳故事。
 
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    武林外傳、八大奇寶等模式將敘述原作中未說明的背後故事

問:原作者們反應如何?
 
鄭順烈代表:一開始在驗收的時候是蠻辛苦的,不過後來我們採用類似共同創作的方式,所以後來也不需要另外驗收,合作地親密無間。
 
問:武林外傳採用回合制戰鬥方式,那動作跟回合制戰鬥的比重大概是如何呢?
 
鄭順烈代表:動作還是主軸,只是根據每個玩家的操作或屬性等,在通關劇情模式的時候會有可能碰到卡關的時候。這時就能玩武林外傳獲得新角色並培養他們,這樣就能重新挑戰劇情關卡自然通關,也就是說劇情模式與武林外傳其實是相輔相成的兩個模式。
 
  遊戲採用持續升級裝備,而非獲取新裝備的形式,這樣看來抽抽樂的收費內容好像不多,那遊戲的收費模式大概是怎麼樣呢?
 
閔基鴻 PD:收費模式我們選擇販賣強化材料或是外觀裝扮等,另外也有每天都能獲得一定貨幣的月卡。
 
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    主要成長模型採取類似《刀塔傳奇》強化道具的升級形式

問:Nexon 在去年推出《DNF:魂》後獲得的營運經驗也會運用在《熱血江湖 M》上嗎?
 
盧正煥本部長:大家都知道《DNF:魂》上線之後未如預期獲得好成績,而《DNF:魂》是基於原作開發出的作品,當時探討過該移植哪些部分到手機版本,以及如何將玩家期待的元素融入 IP 之中。
 
  但我們做了錯誤的嘗試,例如完全照搬 PC 版本的道具系統,但其實完全不符合手機遊戲的趨勢,或是我們沒掌握到玩家對手機遊戲的期望,沒能將原作的優點轉換到手機版本上。也因此我們獲得了不少教訓與洞察,可以應用在之後的遊戲上。
 
問:《熱血江湖》在海外的人氣也很高,以後會推向海外嗎?
 
盧正煥本部長:這部份我們已經做了很多規畫,但中國等地區還有很大的變數,還不好說。現在我們還是希望與開發公司專注在韓國的發行上。
 
問:市場上已經有許多《熱血江湖》的 IP 遊戲,會擔心因此分散玩家的關注嗎?另外,《熱血江湖 M》的目標是什麼呢?
 
鄭順烈代表:我們也蠻擔心玩家的注意力被分散,但目前距離之前的遊戲推出已經過了不短的時間了,所以相信玩家的視線還是會集中到我們身上。而之前推出的遊戲其實或多或少都有不錯的成績,而我們也採用相同的 IP,所以心裡其實也有點期待我們會獲得多大的成功。
 
  目標是希望創造在動作遊戲類型中的高 DAU(日活躍玩家數),個人是以 100 萬為目標,而這個目標能夠達成多少我們心裡也沒多少底。而在公司內部也已經說了,如果遊戲達到前 5 名,那就大家一起去海外旅遊。
 
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  當天活動《熱血江湖 M》的宣傳大使「沈亨倬」也到了現場,他玩過《熱血江湖 M》之後表示:「雖然沒有震動效果,但玩起來打擊感真的非常好」。
 
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    正在玩《熱血江湖 M》PvP 模式的沈亨倬

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