專訪廣井王子談《轉吧!小海女!》設計秘辛 關鍵字是「與日本女孩交流」?!

(GNN 記者 犬拓 報導) 2018-03-13 11:55:45
  日本 Sony 企業在台分公司 So-net 在代理《白貓 Project》、《問答 RPG 魔法使與黑貓維茲》、《戰鬥女子學園》等手機遊戲後,日前再度代理推出主打「噴轉」及「日本守護神」等特色元素,以日本廣島縣尾道市作為遊戲背景的手機新作《轉吧!小海女!~在天空與海洋之間~》(以下簡稱:《轉吧!小海女!》)。
 
 
  目前《轉吧!小海女!》在台上線已滿月,營運團隊表示為讓玩家享受更豐富的遊戲性,已於昨(12)日開放新的寶珠系統,並解放所有限定魚場。此外,只要於活動期間內登入,即可獲得虹玉、繁中版自製守護神:哮天犬以及嶄新的候補生衣裝。
 
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    新開放的寶珠系統

  除此之外,巴哈姆特 GNN 也特別訪問到擔任原作總監督的日本知名製作人廣井王子、繁中版製作人 Addy 等製作團隊以及營運團隊成員,暢談本作的開發祕辛、設計細節以及改版規劃。不只是《轉吧!小海女!》相關提問,身為資深製作人的廣井王子也談到了對於遊戲業界的觀察與展望。
 
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    擔任本作總監督的廣井王子

《轉吧!小海女!》是一款與道地日本女孩交流的遊戲

 
問:本作目前的改版規劃為?繁中版跟日版的版本差異會是?
 
Addy:繁中版跟日版大約會有三至四個月的版本差別。
 
問:六個角色的原型?之後會有其他角色開放嗎?
 
廣井:本作中收錄了六名女孩子,其中有五位是非常日本風格的女孩。「空町春」是土生土長的東京女孩;「波乃」是尾道市土生土長,所以講得是當地方言;「真紀子」設定上是九州熊本出身的女孩子,講著即使是日本人都聽不太懂的熊本方言;「美劍真」則是京都的女孩子,所以講的是日本最優雅好聽的日文;「舞子」是秋田出身的女孩子,東京的日本人也是聽不懂秋田的方言,就好像台灣人聽不懂廣東話一樣。
 
  遊戲的特色就是充滿日本從北到南的風土民情,從秋田到東京、尾道,所有難懂的方言都收錄進來,更以全語音呈現。日本各地不只是方言不同,連各地的風土小吃也會不一樣,比如說同樣是味噌湯,北方比較鹹、南方比較甜,麻糬也是北邊比較方、南邊比較圓,在這款遊戲裡會透過各種小地方呈現。我們在故事裡頭也暗藏了非常多劇情秘密,隨著跟女孩的深入交往,可以挖掘到更多日本風俗習慣。
 
  另外還有一個角色是「露比」,算是會說日文的外國人,但是日文說得一塌糊塗(笑)。之後當然會有新的候補生,在規劃中會有第七、第八名候補生。如果能放進一位台灣的女孩也不錯呢!看來我得多接觸台灣女孩、好好取材一下,不然到時候寫不出來該如何是好(笑)。
 
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問:本作有一部份的魅力來自於角色的方言,那中文化之後如何用翻譯表現?
 
Addy:所有的方言都有其特色,就算是同樣講中文或台語,各地都會有一些不同音調,我們可能會在尾語或是口語上呈現,讓玩家感受到日本地區不同的方言。
 
廣井:其實在日版的遊戲裡,其實連日本人都聽不懂。遊戲內的對話框會用日文的「標準語」來呈現角色們說的話,對應到繁中版就是「國語」。玩家們用聽的就能感覺到,原來日文是這麼五花八門的語言。
 
問:原作名直譯為《天空與海洋之間》,《轉吧!小海女》這個翻譯名是怎麼決定的?
 
Addy:「轉吧!」是想強調遊戲內的「神激漣漪」系統,而在去年正式決定名字之前,日劇「小海女」正當紅,覺得剛好跟遊戲形象符合,也經過製作團隊審核同意。
 
廣井:我覺得「轉吧!」這個遊戲名稱跟系統非常符合呢(笑)。
 
問:本作在對話的時候會出現選項,為什麼選項設有時間限制呢?
 
廣井:因為「不回答」也是一種選項,所以才會有時間限制(笑)。因為比如當老媽說「今天吃肉吧」而老婆說「今天吃魚吧」,這種時候不是保持沈默最好嗎(笑)。
 
問:在守護神系統的部分,目前遊戲內守護神似乎都比較傾向日本古代守護神,之後會不會有在地化守護神呢?
 
Addy:事實上,事前登錄已經說過會贈送台灣專屬守護神,現在登入遊戲就可立即獲得。今後也會持續增加台港澳的專屬守護神。
 
廣井:我也很欣賞台灣特有的宗教文化,如果各位有發現有趣的守護神,歡迎推薦給我們!
 
問:在現今手機遊戲眾多的情況下,本作與其他作品相較之下的特色為何?
 
廣井:這個故事最平凡也是最特殊的地方,就是想要描述普通的女孩子的生活,沒有魔法、特技,也沒有攻打外星人。在遊戲內可以跟普通的日本女孩子變得要好。如果說實際前往尾道日本的話,可以在現實中看到遊戲內的景物。這就是真實跟虛擬的結合,也是跟其他手機遊戲最大的不同點。遊戲中可以盡情觸摸普通的日本女孩子!平常可是沒有機會隨便亂摸的喔!不過女孩子們會生氣就是了,但應該也會有玩家想被日本女孩罵吧(笑)。因為是全語音,在電車裡面可要記得帶耳機,或是晚上自己在家玩。還有,千萬不要在女朋友面前玩喔。
 
問:當初是如何想到「宇宙」跟「漁業」結合,這麼異想天開的設定?
 
廣井:大約在 20 年前左右,雖然日本人都在吃生魚片跟壽司,但是世界各國的人普遍都會覺得「生的不敢吃」。然而在過了 20 年後的今天,幾乎全世界都在吃魚,魚都快被吃光了。那個時候我在想,「養殖」或許是一個不錯的解決方式,但是在地球上養會有空間限制,那麼拉到宇宙就會有無限大的空間啦。雖然說是科幻邏輯,不過說不定一百年後就會實現呢。
 
問:本作以廣島為舞台的理由是?
 
廣井:廣島的「瀨戶內海」是沒有波浪的,所以很適合太空梭降落。尾道是個神秘的地方,雖然說就在瀨戶內海的旁邊,但是就算有颱風來也不會起波浪。而且在尾道有很多造船廠聚落,所以想說「或許也可以製造太空梭吧」。
 
問:本作當初在日本初次曝光的時候,就已經表示會在台港澳上市,為何會有此一規劃呢?
 
永田博丈(台灣 So-net 董事長):因為 ForwardWorks Corporation 和我們一樣同屬 Sony 集團,遊戲上市之前也已經先讓我們看過,那時候已經有這樣的共識了,在後續商談的過程中也越來越確定要將台港澳當成海外上市的第一站。
 
問:台灣版是否會加入以台灣當地漁業為概念設計的內容?
 
廣井:雖然說基地是在尾張,不過可能會有「出差捕魚」的機會也不一定,像是到基隆或是高雄之類的⋯⋯說到基隆就是夜市呢,我腦中已經想著帶女孩子們到台灣的基隆夜市出差捕魚的光景了(笑)。
 
問:現今有許多手機遊戲玩家在玩遊戲的時候會跳過劇情,本作在設計時是如何掌握安排「劇情」與「關卡」之間的平衡?
 
廣井:如果你不想跟女孩子交往的話,直接去捕宇宙魚也是可以的。可是呢,如果不好好跟女孩子交流,她就不會把心裡真正想說的話告訴你喲,無法認識女孩子真正的一面。或者,你就得在遊戲裡面花大筆錢取悅女孩子了(笑)。
 
問:有沒有考慮跟《櫻花大戰》之類的 IP 進行連動?
 
廣井:這款遊戲已經有跟「多樂貓」合作,我們會優先選擇 sony 集團的 IP,未來當然也會持續檢討跨界 IP 合作。因為也有一些日本的 IP 在台灣並不見得廣為人知,不一定會硬把合作搬來,可能會尋找一些台灣當地的 IP,或是在台知名的作品。
 
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    繁中版上個月也引進「多樂貓」活動

問:本作的漫畫、小說、動畫跟舞台劇企劃,目前進行的狀況是如何呢?
 
廣井:漫畫已經開始了,輕小說則是在準備中。其實動畫的部分也已經製作中,我們是找 TMS 合作,在腳本的部分都已經提出。本作以「宇宙漁業」為題材,在遊戲裡「出動」之後就會直接切入戰鬥畫面,但是因為動畫必須鉅細彌遺呈現出火箭如何發射、如何組合等細節,所以更為繁瑣,動畫在製作上就會需要更多設定資料。
 
  又比如說,如果要演出女孩子們流淚說「我不要」的場面,在手機上只要做個表情跑對話框,但是動畫就可能做出淚珠灑落、轉頭髮絲飛揚的效果。我也很期待動畫版,因為動畫團隊非常熱血,也看得出投入了非常多的心力,可能會做出非常厲害的東西呢!
 
問:本次找小嫻代言的來龍去脈?
 
Addy:首先是因為小嫻是第一代的電玩小魔女,再來是這款遊戲強調女性平權的概念,「女性也可以擔任漁師」。在這樣的一個時代,要代表一個女力象徵,很符合要代言遊戲的條件。因為小嫻給人的印象是努力、專業、不服輸,任何事都是要自己去完成,找代言人的時候第一個想到就是小嫻。
 
廣井:真的很了解我們遊戲的主旨呢(笑)。而且波乃也是非常不認輸的女孩子。我也覺得台灣的性別意識很不錯,因為我在參加記者會時,來取材的媒體以及工作人員有很多是女性,跟日本以男性為主的環境不同。
 
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廣井王子答客問!從家用主機遊戲到手機遊戲,遊戲業界的未來趨勢是?

 
問:廣井先生曾參與不少遊戲的企劃案,認為手機遊戲與家用主機遊戲有什麼不同呢?
 
廣井:首先,家用遊戲是套裝遊戲、是有結局的,所以在發售前就已經做好了。可是手機遊戲要不斷更新,因此要觀察玩家的反應,感覺就像是漫畫的連載,會收到很多讀者的意見,要看玩家的反應來調整遊戲內容。假若真是漫畫連載,只要有紙跟筆就可以進行;可是如果是手機遊戲,要製作 CG、要配音,做了之後才知道其困難之處。這之後還要思考要如何在系統面呈現,在美術跟技術上都要諸多配合。
 
  還有,如果是家用遊戲的話,發售日期就算晚兩個月也不是大問題。可是如果手機遊戲兩個月不更新,那就幾乎是完蛋了(笑)。家用主機的開發期間很長,參與的人員也很多。在這麼長的開發期間內,要修改規格就可以修改、要加東西就隨時能加。不過手機遊戲就得要考慮未來的營運以及持續性,在設計上一開始就要很有邏輯,如果在之後一直追加項目,會產生很大的負擔。
 
  另外,遊戲主機的規格相對單純,而大家的手機裝置型號都不同,並且還要即時連線,有很多事情需要考慮。如果通訊環境有 10G 的話大概就沒問題了,但是現在只有 4G(笑)。還有手機有流量的限制,不可能一次下載太龐大的更新,這中間需要下載流量的管控,都得經過思考跟計算。
 
問:身為資深遊戲策劃者的廣井先生,最近幾年有對哪款遊戲留下深刻印象呢?對於日本遊戲產業未來的發展有什麼樣的看法呢?
 
廣井:我果然還是很喜歡《勇者鬥惡龍》!還有最令我驚訝的就是《Pokemon GO》,我常常看到很多老人家在玩這款遊戲,覺得「哇,時代真是變了」,實在是很厲害,不但可以讓作品的知名度一口氣擴散,還創造出了全新的玩法。當初 NDS 上的《勇者鬥惡龍 9》也是對應瞬間交錯通訊,會讓人想要走出門,這種「新的邂逅」真的是很讓人期待。
 
  另外,像是 VR 這塊的潛力也很大,不過目前市面上感覺還沒有活用到。如果只是戴上這些東西,讓畫面硬要 VR 化,我還覺得不如就透過 VR 讓女孩在身邊出現就好,不要老是弄得頭暈目眩。在這個可能性多元的時候,VR 不管是在遊戲介面還是玩法上都可以多加思考。
 
  像現在的 VR 設備都會有個頭戴設備,說不定未來可以變成「VR 隱形眼鏡」,別人從外面完全看不出來,大家可以戴上自己的眼鏡,跟自己的夢中情人約會。這應該就是 VR 的極致呈現了,希望在我還活著的時候可以實現(笑)。
 

不只是跟敵人戰鬥!透過 LINE 來進行心理遊戲?

 
廣井:我認為,遊戲最核心的價值在於交流,在交流的過程中得到心靈的回饋,才是最極致的遊戲呈現。像我們平常用 LINE 就是一種實際的交流,有時也會送貼圖給喜歡的女孩子,這也能夠變成遊戲可以呈現的方式。
 
  Youtuber 的盛行也是,完全體現了「遊戲最核心的價值在於交流」。我們會覺得 Youtuber 跟玩家交流得很熱絡,但有些人是抱著玩遊戲的心態。如果當成營利事業、真的變成專業人士的話,就會一直在想明年該怎麼辦,之後該怎麼經營等等問題。如果當成遊戲來跟觀眾交流會獲得很多樂趣,但如果當成一個工作就會很辛苦呢。
 

動畫變成遊戲的時代,摸一下就會動起來?「跨越界線」近在眼前

 
廣井:我認為動畫跟遊戲會越來越走在同一條線上。以往我們不會跟動畫有交流,但是未來在看動畫時,說不定碰了一下角色,他會轉頭對你打招呼。如果讓動畫變成一種可以『交流』的素材,遊戲跟動畫的分界也會越來越模糊。
 
  其實像剛才提到的界線模糊的發想,不是虛幻的說詞,因為科技正在不停發展。我想,未來甚至台灣人跟日本人的界線也會逐漸模糊吧。玩家可以透過手邊的這一台裝置,跟裡面的素材進行互動,這是沒有產業區別的。
 
問:在訪問的最後,請對台灣玩家說一些話吧!
 
廣井:雖然《轉吧!小海女!》是一款非常日本風的遊戲,不過這次能在台灣發行非常開心,希望能透過這款非常日本的遊戲,讓台港澳玩家了解到日本各地的魅力,並且對我們提出寶貴的意見。
 

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