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【刺客教條:奧德賽】這就是斯巴達! | 遊戲夜未眠#9

作者:木頭│2018-10-14 20:54:03│巴幣:44│人氣:5384
影片連結:
影片還有很多需要改進的地方,歡迎大家在影片或這篇文章下方提出來
要是有希望我做特定一款遊戲的評論也歡迎在底下留言告訴我呦
喜歡影片的話也記得訂閱和按喜歡
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逐字稿評論(橘字為文章重點,可以把它當成懶人包):

  遊戲夜未眠,不只是休閒。我是木頭。「無物為真,凡事可行」這句話對接觸過刺客教條的玩家們而言一定耳熟能詳。區區八個字,它的意義不論是現實生活中或遊戲內都有著非常多種解讀,深深的影響系列中的各個角色,也貫徹了這超過十年的經典遊戲系列。今天要來和大家分享的遊戲就是《Assassin's Creed: Odyssey 刺客教條:奧德賽》。
  
  故事在講述主角出身在以鐵血文明的斯巴達家庭,因為一場悲劇而失去了家人,後來被好心的商人馬可斯所撫養長大成為一名拿錢辦事的傭兵。有一天,一位有錢的外地人提供給她一個千載難逢的機會。然而看似單純的一場任務卻隱藏著邪惡陰謀,一支握有神力的邪教企圖掌控全希臘,究竟主角能否來的及阻止悲劇的發生呢?

  從遊戲名稱就可以知道這次的背景主要圍繞在古希臘,故事發生在西元前400多年的城邦時代,除了完整呈現不少當時的城鎮建築和環境之外,更可以看到很多的熟面孔,像是希臘三哲人之一的蘇格拉底、醫學之父希波克拉底,還有雅典奴隸制民主重要推動者伯里克里斯等等。遊戲中對他們也有充分的介紹,玩家能很快的融入當時的氛圍中,這些歷史人物反而更像身旁的朋友而不是書中的人物,重建的非常完整。

  遊戲畫面維持Ubisoft以往的高品質,不論是在高山上俯瞰到的美景或是在熱鬧的街道中穿梭的人們,呈現的細節以及天然光的模擬依舊很到味,有很多地方都非常適合拍照。跟《起源》相比是沒有太突破性的進步,但在開放世界的前提之下能維持原有的高水平甚至是把細節修到更好其實是很不容易的。在人物表情上,眼睛、下巴以及臉部肌肉的描繪,搭配適時的手部動作雖然沒有動態捕捉來的生動,配合對話該有的神情還是有確實的表達出來。唯一比較可惜的是男主角的眼睛以及頭部有時會有不自然的晃動,相對女主角來說不論是臉部或是配音就沒有那麼傳神。

  《刺客教條:奧德賽》中我最喜歡的是故事不再只是單一線性的前進,而加入了一些分歧點。玩家在某幾處的選擇會影響劇情的走向。很多支線的選項並沒有一個很明確的答案,反而是帶有各自後果、模稜兩可的。像是有一幕玩家可以選擇殺了帶有傳染病的家庭或是放他們走。或許站在道德觀點上可能會選擇後者,然而這樣的選擇看似對他們仁慈反而可能傷害到更多無辜的百姓。這些抉擇也會引導玩家進入遊戲的特定結局,是我覺得設計很有巧思的地方。我在遊戲中有看到幾處的對話選項比較不合邏輯或是和對話內容無關。比如和一位奧德修斯的後裔在討論她的未來以及抱負,忽然就天外來一句我覺得你很漂亮來撩她。雖然這樣的插曲是很有意思,也會影響主角與她的好感度,但是很容易讓玩家感到出戲。

  刺客教條系列的劇情常常是玩家比較詬病的部分,這次的編劇可以明顯感覺相比之前好非常多,遊戲前半部在主角以及人物背景的鋪陳和敘述很流暢也很完整。到了中後期,反而劇情邏輯性以及人物的做事動機是不太通順的。故事本身分為三大部分:家庭線、神教線和神器線,這三者的劇情任務雖然是可以分開破完,看似給了玩家很大的自由度,卻也導致事件發生的順序以及因果關係產生錯亂。故事中的不少轉折倒是有成為亮點,但在這些精采橋段之間的連接我覺得可以再設計的更好一點。

  遊戲中很容易讓玩家感到挫折的是在等級的平衡,不論是主支線或探索營地獎勵玩家的經驗實在不夠多,差一個等級在傷害以及防禦數值又影響很大,導致跟不上敵人等級的玩家必須花很多時間刷經驗,否則在對打或潛行都會嚴重受阻。支線雖然做的很豐富,有細緻的轉場動畫、吸引人的故事和有趣的任務,但是類型畢竟還是有限的,沒辦法避免農經驗時產生的作業感。同樣的,戰鬥跟《起源》一樣很流暢,卻因為經驗獎勵的設計而缺乏打擊感,除非使用重型武器才能看到敵人有被扣除血量,其他輕型武器像是劍類很像是在抓癢。暗殺也因為傷害不足甚至在解決隊長或是傭兵這種菁英敵人時沒辦法一擊必殺,也因為針對這點除了升級等級裝備之外沒有其他反制手段,導致嚴重影響在潛行時的遊戲體驗。在遊戲中後期等級來到三十幾等後有很明顯的改善,主要是因為獲得高強度的傳奇裝備以及很實用的技能像是潛行時的處決技等等,打擊感和打鬥的節奏才恢復該有的水準。玩家可以透過前期農大量的支線或傭兵來獲得高質量的裝備和一定量的經驗來減緩這種先苦後甘的情況,但我覺得能提供多一點的獎勵會讓遊戲進行更流暢,主線劇情也不會被農支線而耽誤。

  不難發現,《奧德賽》和過去大家對刺客教條系列以潛行暗殺、跑酷為主的遊戲風格已經慢慢有點差別,走的是比較偏向RPG的遊玩方式。我覺得主因可能是開發團隊評估這種RPG類型的模式比較符合目前市場的主要需求,也有可能他們想將這個系列做一些變化轉型。有些人認為這樣的改變已經失去刺客教條系列的本質,乾脆換個遊戲名稱開新系列算了。有些人則認為因應市場做一定的調整才是延續系列的好方法,只要遊戲內容越做越好何嘗不可呢?這兩方的意見其實都有各自的立場也都滿有道理的,我覺得適度的改變其實對系列而言是比較健康的。畢竟一塵不變的玩法雖然可以留住老玩家,卻沒辦法吸引更多人一起踏入刺客教條的世界。但同時我也希望作品能保有一些系列的本質,有點新舊結合的感覺。比如說《奧德賽》要是能在加入RPG要素的同時保有比較完善的潛行暗殺模式,而非現在受到經驗獎勵影響,我相信老玩家們應該也比較能接受。大家針對《奧德賽》類似RPG風格的遊戲模式有什麼想法呢?歡迎在影片下方留言,一起來討論喔。

  《刺客教條:奧德賽》對我來說是一款離佳作就差那一步的遊戲,它有壯觀漂亮的開放世界當作基礎,也有成熟完整的戰鬥模式輔助,但在等級平衡以及劇情編排上還有不少進步空間。我覺得它這次除了成功展示了不一樣風格以及面向的刺客教條之外,就遊戲整體而言的完整度和娛樂性絕對是系列中前幾名的。

最後我給這款遊戲: 8.4
感謝各位收看這次的評論

封面圖:

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4162041
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留言共 8 篇留言

東方院 饅頭
買了到現在,任何一條主線都還沒通關,
體驗上是相當優秀的,
雖然部分刷軍營跟合約...等等,漸漸出現了一些重複感,
但不礙事,背後的新遊戲系統跟玩法壓掉了這些缺點,

只不過一直在想一件事情,
UBI到底為什麼不把這作品獨立出來弄成一個新IP ?
當初4代黑旗的海戰系統都獨立出來作出一款新遊戲了,

以公司的號召力,就算不掛刺客教條的IP,
只要遊戲好玩,也不怕玩家不買單,
反正旗下的遊戲架構跟構想都有在互相借用。

另外我也同意,刺客教條這四字隨時代和觀念可以有不同的解讀,
不過畢竟當初刺客教條玩的是那一種整體的"那種氛圍",
雖然我很想吐槽幾乎每一款都在那邊反抗起義,
聖殿就幾乎都是絕對的反派,刺客就得要一個個擊破讓人民回歸自由,
這種題材說實在的,到了3代就應該畫下句點了,
4代其實很妙,刺客劇情幾乎是半路插進去,
但又讓系列作活絡起來,而且相較大革命、梟雄,
有創意,說故事的方式也來得出色,

奧德賽這次同黑旗的工作室,再度展現出色的說故事能力,
我甚至覺得起源的故事也是很老套,又是那一套殺壞人反抗起義的路線,
不是說這種套路不好,重點是說故事的人講的不精采,
不如換個其他主題會比較新鮮一點。

但說了這麼多,刺客系列作要怎麼做才會讓玩家滿意?
還真的是說不出所以然來,除了希望他出慢一點減少疲乏感,
只能希望他下一款可以把原有的"那個氣氛"找回來。


糟糕,回過神來已經打了一大篇,木頭大大就委屈一點,
把這個當作我在發牢騷吧[e12][e12][e12][e12][e12][e12]

10-16 15:01

木頭
不會啊,我很喜歡跟其他玩家一起討論遊戲,也算是我做遊戲評論影片的初衷之一。我覺得就像你說的,每個玩家不論是老玩家或是剛加入的新手,對刺客教條系列以及它背後的本質都有不同的解讀。有些人認為有刺客暗殺才算,有些人認為一定要有聖殿跟刺客教團的對峙才算。所以大家所謂的”原有的氣氛”自然也有不同的定義。其實在評奧德賽的時候我有發現很多玩家對這款遊戲有滿兩極的評價,像是在暗殺體驗上、劇情上、作業感上都有,滿有可能就是前面提到的原因。Ubisoft也其實滿辛苦的,要盡量討好每個人對刺客教條的觀點。

另外你有提到為什麼不把奧德賽獨立出一個IP,我自己是認為他們可能想藉由奧德賽嘗試這種RPG式的風格,但又擔心市場不買單,所以這款採取比較保守的留在刺客教條系列中。再來另一個原因可能是他們目前可能就是想把刺客教條系列的宇宙做的更完整、前後呼應,把每一代串起來的感覺。這是我想到的兩個原因給你參考看看,也非常謝謝你願意花時間和心力與我討論!
10-20 01:32
木頭
順便說聲不好意思這麼慢回XD最近在著手新影片比較忙一點www10-20 01:33
東方院 饅頭
不會不會,你們辛苦了,製作影片很忙的,我懂,寫稿剪片都超花時間[e20]
木頭大說的也是,要討好所有玩家又兼顧創新確實不容易,
可以看得出來UBI已經很努力了,說不定2年後推出來的成品又出現了全新系統[e12]

我是覺得在奧德賽這裡嘗試的概念之後應該也會應用到其他遊戲去,
該說AC系列的玩家是很幸福可以搶先體驗還是說被當成白老鼠做實驗呢?
心情很複雜呢[e7]

10-20 10:53

木頭
其實你提到的搶先體驗不論是AC或是其他遊戲都有類似的問題吧XD你可以把他往好處想成是早買早享受,但也有可能變成早買早受罪(白老鼠)。當然等到特價並上網查那款遊戲相關的評價肯定是最保險的作法,但也就沒有辦法在最熱門的時候跟其他玩家社群一起同樂,這就要看玩家自己的預算和對遊玩體驗的衡量了10-31 21:36
SkumFuK
第一次玩刺客教條路過
這次衝著有人說很像巫師3這點來玩了(欸?
目前玩了25小時的感覺是地圖問號有點太多了
反而讓我不想每個點都去開
支線任務也不是說很想全解XD
同等或更高等的傭兵要砍好久
砍到手很酸

但是很喜歡劇情對話裡面的幽默感
風景也很棒

10-30 11:42

木頭
我也非常喜歡遊戲裡頭的風景,超美的,我很喜歡站在快速傳送點俯瞰大地。
支線還真的滿多的。雖然到後面重複度不低,但假設你想要玩到更多神教線劇情內容我記得就會需要解一些支線任務。奧德賽前期會在等級的部分辛苦不少,但等到你等級裝備衝起來後我可以跟你保證飛雷神可以直接連刺殺四隻,戰鬥會變得很輕鬆XD10-31 17:40
亞雷斯
很喜歡你這篇的評論

10-30 11:51

木頭
謝謝你的支持呦,我自己花滿多心思在每篇評論上的,所以聽到有人喜歡很開心哈哈10-31 17:25
百花撩亂
這次的奧德賽沒話說,說是歷代最棒也不為過

10-30 11:58

木頭
也有不少人這麼覺得,但也有人覺得這代比較沒有過去他們對刺客教條系列認知該有的特色。我覺得肯定有歷代前三名,至於有沒有到第一名最棒這我可能就還要再想一想XD10-31 17:33
小周
跟巫師3很像,但比巫師3更棒是npc們,可以互相殺來殺去,遇到很難的敵人,可以引傭兵或動物或幽靈箭解決!!

10-30 14:54

木頭
我記得開發團隊也有提到在製作奧德賽時有參考巫師3的遊戲模式。我覺得在整體世界觀和劇情巫師3還是略遜一籌,但這次奧德賽不得不說遊戲性進步很多。10-31 17:35
第二人生
謝謝你製作的評論,我也來說說我的想法
首先我是支持繼續使用刺客教條的名字來延續遊戲
畢竟這遊戲有年代了,不是每個人都能夠玩過從前的版本
讓一款經典之作在每一代之間逐漸蛻變成長,我認為是好事
至於遊戲性,我認為奧德賽幾乎可以說是歷代來最優秀的
說實話要挑一些缺點是不難,但總是會覺得有點雞蛋裡挑骨頭
到目前讓我覺得最厭煩的是一些有時間壓力的任務
對於有解任務強迫症的人來說真的很討厭啊!!!
還有一些地圖上的或者訊息版的小型任務
幾乎大同小異,確實會像影片評論的久了會有作業感
其他的部分我真心覺得都很棒
當時在玩之前聽很多人說喜歡巫師3的人必玩
現在我覺得其實他在整體的系統規畫和架構已經超越了巫師
但是巫師之所以會是經典就是他不論主線支線的劇情還有整個世界觀都令人津津樂道
加上絕美的畫面跟音樂,巫師真的立於不敗之地
刺客這代畫面沒得挑剔,但是音樂我覺得還有進步空間
主線支線的劇情也跟以往比較起來大幅進步
但是基於整體世界觀的偏好我還是喜歡巫師多一點
不過從這一代的表現可以看得出UBI的企圖心
我認為在奧德賽的成功之下,會將這款遊戲帶入另一個里程碑
這是玩家之福,很期待下一款的刺客可以再更精進!

10-30 15:07

木頭
我有點不是很清楚你在支持用刺客教條的名字延續遊戲的部分,我相信很多人也支持UBI讓他們的遊戲不斷蛻變成長,但有些人會覺得變了這麼多已經不是原本他們所"認識"的刺客教條系列了。我可以理解你每一代成長的想法,但會不會重啟這個系列把它獨立出來會比較好呢?我很好奇你的想法。至於很多人會拿奧德賽跟巫師3做比較,但我覺得兩款都是很傑出的RPG風格的作品,各有所長更何況是不同系列,感覺沒有必要一定要分出個高下。在奧德賽中確實有看到滿多進步的,但編劇真的還要再加強啊XD,最後感覺收尾的有點倉卒,有些地方沒有邏輯性,有點可惜。音樂的部分我在評論中比較沒有提到,因為我覺得沒有到很值得一提,你會覺得哪邊還有進步空間呢?最後也很謝謝你的分享呦10-31 21:14

個人覺得不錯啊 這樣的內容我網路買1400很佛了 目前20級因為平常要上班 我覺得比黑旗好起源我沒玩不知道 但是黑旗我玩到想睡覺而且3D暈到不想玩 應該有改進 只是等級制rpg的不合理之處有點麻煩就是(敵人等級太高只能跑)

10-30 16:57

木頭
等級制我覺得其實滿吃玩家頻率的,因為有些人跟我一樣覺得經驗部分給得太少、戰鬥只能慢慢消耗敵人血量等等,但也有人覺得剛剛好,等級部分的體驗很順暢。
奧德賽這次的遊戲內容假設包括主支線其實滿龐大的,以它的價格而言算滿划算的。黑旗當時真的讓滿多玩家感到很失望的,至於3D暈的話我自己覺得在奧德賽應該很少有機會會發生。10-31 17:47
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