旋鈕、十字鍵、類比搖桿、震動...回顧那些年陪伴大家走過的遊戲控制器演進歷程

(GNN 記者 Sam 報導) 2021-03-22 16:00:01

  講到電玩遊戲,第一時間大家想到的是什麼呢?答案或許有很多種。不過如果要論跟玩家最 貼近 的,莫過於「遊戲控制器」這個答案了。在遊戲主機近 50 年的發展歷程中,誕生過各式各樣的遊戲控制器,逐漸演進成今日大家熟悉的模樣。本篇專題報導與電玩瘋特企就要來跟大家一同回顧遊戲控制器的演進歷程。
 
※ 2021/3/23 10:45 更新修正部分內容
 
 
  附帶一提,這次的回顧主要是針對主流的標準遊戲控制器,所以電腦上的鍵盤滑鼠,以及各種特殊用途的控制器並不在其列。對特殊遊戲控制器有興趣的玩家,不妨可以參考編輯於 11 年前撰寫的這篇專題報導。
 
 
 

第一世代

 

Magnavox Odyssey 控制器

 
  1972 年 9 月在北美推出的「Magnavox Odyssey」是首款進入消費市場的家用電視遊樂器主機。不過因為其在商業上並未獲得成功,加上時隔近 50 年,相信大多數玩家都沒有見識過(編輯雖然早已進入不惑之年,但當時也還沒出生...)。這款史上第一台主機配備的,是跟現今遊戲控制器截然不同的「旋鈕控制器」。
 
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    Magnavox Odyssey
 
  旋鈕控制器的設計概念,是以轉動兩個旋鈕來分別控制水平與垂直方向的移動。因為 Magnavox Odyssey 這台主機其實只能在電視畫面上控制兩個方塊型的白色光點,除此之外沒有其他操作,所以這組雙旋鈕控制器還算是能符合其需求。不過相信大家都能看出這樣的操作很不直覺,所以此一控制器並沒有成為主流過。
 
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    Magnavox Odyssey 控制器
 
  旋鈕控制器並未因此而消失於世,因為還是有部分遊戲適合以旋鈕來操作,例如受到 Magnavox Odyssey 遊戲《兵乓球》啟發、掀起全球首波電玩遊戲熱潮的《Pong》就是一例。也因此 1977 年 9 月推出的「Atari 2600」主機,就配合家用版的《Pong》隨附了 CX30 這款單旋鈕控制器。此外 CAPCOM 於 1988 年 7 月推出的大型電玩遊戲《世界末日(Forgotten Worlds)》也使用過搖桿搭配旋鈕控制射擊方向的操作。
 
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    Atari CX30 控制器
 

第二世代

 

Atari CX10 控制器

 
  結束如今比較難以想像的旋鈕控制器之後,接下來就要進入大家還能理解的「搖桿控制器」了。
 
  1977 年 9 月推出的「Atari 2600」是真正奠定電視遊樂器主機市場的先鋒,除了前面提到的 CX30 單旋鈕控制器之外,其實這台主機最主流的標準控制器是 CX10 搖桿控制器,上面有 1 支方向搖桿與 1 個按鈕。玩家可以用更直覺的方式來操作遊戲角色的移動。當然搖桿並不是 Atari 發明的,最早是源自飛機操縱桿。
 
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    Atari 2600
 
 
  後續 Atari 推出了 CX10 的改款 CX40。由於這兩款搖桿控制器相當熱賣,其連接埠後續也成為業界標準,因此很多早期的家用主機與個人電腦系統都採用相容的設計,堪稱遊戲主機草創期的一代經典控制器。
 
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    Atari CX10 控制器
 

第三世代

 

紅白機控制器

 
  搖桿控制器雖然直覺,不過其體積巨大,而且不太容易同時操控方向與多個按鈕的輸入(除非將按鈕配置在搖桿上,或是像大型電玩搖桿那樣布局)。所以任天堂於 1983 年 7 月推出家喻戶曉的「紅白機(Family Computer)」時,就採用了源自掌上遊戲機「Game&Watch」的「十字鍵」來取代搖桿負責方向操控。
 
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    紅白機
 
  十字鍵透過十字形的按鍵來達成與搖桿同等的方向輸入,而且只要一隻大拇指就能輕鬆操作,比起以往要一整隻手,或至少要兩隻手指握持的搖桿來說便利許多,可說是遊戲控制器的一大革命。此設計自此成為業界標準廣獲採用,至今仍是遊戲控制器的基本設計。不過形狀不見得是十字形,一般通稱方向鍵(D-Pad)。
 
  此外,紅白機控制器左邊方向鍵右邊按鈕的配置,也成為後續 30 餘年遊戲控制器的主流。
 
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    紅白機控制器
 
  附帶一提,與紅白機同年同月推出的 SEGA 第一代遊樂器主機「SG-1000」仍舊採用小型搖桿的控制器,不過隔年 7 月推出的改款機種「SG-1000 II」控制器設計就向任天堂看齊,只是在方向鍵上裝了一個小搖桿。玩家可以照舊以搖桿的方式操作,或者把小搖桿的零件旋下來,改以方向鍵的方式操作,算是折衷。
 
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    SG-1000
 
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    SG-1000 II 採用的新版控制器 SJ-150
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    方向鍵中間的小搖桿是可拆卸的
 
  1987 年 10 月推出的「PC Engine」,其控制器幾乎就是紅白機控制器的翻版,不過方向鍵改成十字浮凸的圓盤。一說是因為當年任天堂有替十字鍵申請專利,其他廠商為了避開專利所以不能沿用十字形設計。
 
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    PC Engine 控制器長得很像紅白機控制器
 

第四世代

 

Mega Drive 控制器

 
  有別於紅白機控制器的方正扁平,1988 年 10 月推出的「Mega Drive」採用造型大異其趣的控制器,配合雙手握持的姿勢設計成弧形,末端的凸出則是略有握把的作用,看起來很像牛角麵包,已經開始導入立體化的設計概念,不過程度有限。基本配置承襲紅白機奠定的基礎,按鈕則配合自家大型電玩遊戲設計增加為 3 個,整體尺寸放大了不少,相對來說更好操作,特別是對手大的玩家來說,因此在歐美獲得不錯的評價。
 
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    Mega Drive
 
  不過或許初版控制器的尺寸對日本人來說真的是太大了點,所以 SEGA 後續在推出廉價改款機種「Mega Drive 2」時,就配合日本玩家的偏好以及當時流行的《快打旋風 2》等格鬥遊戲的按鈕需求,推出新款的標準控制器,尺寸縮小,輸入按鈕則是加倍成 6 個,右側按鈕數在主流控制器中與 Xbox 控制器並列第一。
 
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    歐美版 Genesis 尺寸較大的初版控制器
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    Mega Drive 2 尺寸較小的新版控制器
 

超級任天堂控制器

 
  奠定今日遊戲控制器標準配置的任天堂,於 1990 年 11 月推出紅白機後繼機種「超級任天堂」時,又再一次掀起了控制器的革新。除了正面按鈕加倍成現今標準的 2 x 2 排列共 4 個之外,最大的改變就是新增了 L、R 這兩個肩部按鈕。以往遊戲控制器的按鈕操作受限於單隻大拇指,很難同時按壓超過 2 個按鈕。如超任控制器在肩部位置加上按鈕,讓空閒的左右手食指也能參與遊戲的按鈕操作,替遊戲操作添增了更多的變化。
 
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    超級任天堂
 
  L、R 鈕的概念最初可能是來自飛機的方向舵踏板,在隨超任首發的《飛行俱樂部》中,就活用了 L、R 鈕來操作飛行器的左右轉向。此外還有許多遊戲會利用 L、R 鈕的左右配置來操作與左右切換有關的功能。肩部按鈕同樣成為當代遊戲控制器的基本設計,後續還因為第一人稱射擊遊戲的興起而逐漸演化為扳機鈕。
 
  超任控制器的造型也配合人體工學改良,雖然仍維持扁平的形狀,不過兩側改成圓弧造型,比起之前稜角分明的紅白機控制器來說更好握持。正面的按鈕也加上了醒目的紅藍黃綠標示,不但活潑且容易識別。
 
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    超級任天堂控制器
 

第五世代

 

PlayStation 控制器

 
  相信有耳聞過 Sony 與任天堂恩怨的玩家,都知道 PlayStation 當初其實是源自 Sony 與任天堂的合作案,因此 “最初” 的 Play Station 控制器是直接沿用超任控制器。只不過後來合作破局,所以這款 Sony 皮任天堂骨的控制器並沒有實際問世,而是沉寂 20 餘年才在偶然間被發掘出來。這段故事可以參考以下相關報導。
 
 
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    Sony 皮任天堂骨的 Play Station 控制器
 
  後續 Sony 在 1994 年 12 月推出自行研發的 PlayStation 時,採用了重新設計的控制器。其最大創新之處在於導入立體化的設計。之前的控制器雖然從最初的方正造型逐漸進化為更貼合手掌的圓潤造型,但仍不脫扁平的構造。PlayStation 控制器則是打破這個傳統,導入了朝上下延伸的立體握把設計,遊玩時可以穩固地握在掌心而不是虛懸在掌中,遊玩起來比較不容易疲勞,同時能徹底解放雙手食指,更靈活操作肩部按鈕。
 
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    PlayStation
 
  PS 控制器的方向鍵刻意避開了任天堂專利的十字形,雖然外觀看起來像是四向分離,不過底下其實還是連成一塊。此外,PS 控制器的按鈕還打破以往慣用的英文字母與數字標示,採用抽象的幾何符號「△◯✕☐」來標示 4 個輸入按鈕。後來△◯✕☐不只用作 PS 控制器上的標示,更成為 PlayStation 品牌的代表圖形。
 
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    PlayStation 控制器
 
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  • PS 控制器在早期設計階段曾出現過許多跟現在大不相同的造型概念
 
  同期的 SEGA Saturn 控制器相對來說就沒有太大的改變,主要延續 Mega Drive 後期控制器的設計。不過手感優異的方向鍵與適合 CAPCOM 系格鬥遊戲的 6 鈕配置,讓其在格鬥遊戲族群中獲得相當高的評價。
 
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    SEGA Saturn 控制器
 

Nintendo 64 控制器

 
  1996 年 6 月任天堂推出了自家首款 3D 繪圖遊樂器主機「Nintendo 64」,採用了與前兩代主機截然不同的 三叉戟 造型,並首度導入類比搖桿,中間多出來的那一根握把就是為了配合類比搖桿的操作增設的。
 
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    Nintendo 64
 
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    Nintendo 64 控制器獨特的三叉戟造型,就是為了配合中間類比搖桿的操作所設計的
 
  所謂的類比搖桿,指的是能根據扳動搖桿的角度來輸入不同程度方向的搖桿。以往遊戲控制器上的搖桿或方向鍵,大多只能輸入單一狀態的方向指令,沒有強弱的區別。反映到遊戲中的話,就只能控制角色走或停,沒有辦法慢走或快跑。類比搖桿則是可以根據扳動搖桿的角度來改變輸入的強度,輕微扳動就慢走,大力扳動就快跑。此外,還可以藉由 XY 軸的多段感應來實現滑順的 360 度指向,不像方向鍵只能 8 個固定方向。
 
※ 1981 年隨 IBM PC 問世的 Game Port 搖桿埠就已經採用類比方向輸入,並非家用主機的創舉
 
  導入類比搖桿之後,玩家就能更靈活地控制遊戲角色的行動,這對在立體空間中活動的 3D 遊戲角色來說相當重要,相信當年曾初次體驗過《超級瑪利歐 64》的玩家應該都有深刻的印象。此外像是賽車、飛行模擬等類型的遊戲也非常適合以類比搖桿來輸入。自此之後類比搖桿就成為各家遊戲控制器不可或缺的標準配備。
 
  N64 控制器的輸入按鈕設計也有相當大的改變,主要操作是 A、B 兩個較大的按鈕,輔助操作是分為上下左右四個的 C 鈕。此外,為了配合 3D 遊戲中的視角轉換與目標鎖定需求,中握把的背後還增設了 Z 鈕。
 
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    Nintendo 64 控制器
 
  N64 控制器的另一項創新是在控制器上增設了擴充槽,可以用來連接記憶卡與震動包,首度以選配的方式在遊戲控制器上導入震動回饋的功能。控制器擴充槽的設計後來也被 Dreamcast 跟 Xbox 控制器沿用。
 
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    Nintendo 64 控制器安裝震動包的模樣
 
  不過因為後續的潮流是雙類比搖桿輸入,因此 N64 控制器獨特的造型配置沒有被後續的主機延續下去。
 

PlayStation 類比控制器 / DualShock 控制器

 
  1997 年 4 月,居市場領先地位的 PlayStation 在 N64 導入類比搖桿之後,也推出了內建雙類比搖桿與單震動回饋的「類比控制器(Analog Controller)」,造型與後來大家熟知的 DualShock 控制器很像,不過支援規格不同。或許是因為設計不夠完善、支援能力有限,因此 Sony 很快於同年 11 月就配合改版主機同捆推出第一代的「DualShock 控制器」來取代,開啟了 DualShock 橫跨四代主機長達 20 多年的生涯。
 
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    曇花一現的 PlayStation 類比控制器
 
  DualShock 一如其名,就是擁有雙震動功能的控制器,在左右握把中內建了一大一小的震動馬達,可以搭配組合出不同樣式的震動回饋功能。此外還導入雙類比搖桿的設計,一舉解決了 3D 遊戲中同時控制移動與視點轉向的需求,自此成為現代遊戲控制器的標準。雖說雙肩部按鈕、雙類比搖桿與雙震動回饋的設計都有種好似「你有什麼我就多你一倍」的較勁意味,不過這些設計確實形塑了現今玩家對遊戲控制器的認知。
 
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    DualShock 控制器
 

第六世代

 

Dreamcast 控制器

 
  1998 年 11 月登場的 SEGA 末代主機 Dreamcast,控制器設計與前一代大不相同,主要延續 Saturn 後期推出之「多重控制器(Multi Controller)」導入的許多嶄新設計,包含類比搖桿、多功能擴充與扳機鈕等。
 
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    Dreamcast 控制器與 VMS 螢幕記憶卡
 
  DC 控制器最大特色是導入類似 N64 控制器的擴充槽設計,而且有兩個。上半部的擴充槽可以搭配 VMS 螢幕記憶卡搖身一變成為小黑白液晶螢幕,在遊玩途中配合遊戲的設計顯示互動畫面。下半部的擴充槽可以用來安裝普通記憶卡或是提供震動回饋的震動包。肩部按鈕亦進化為有明顯按壓幅度與多段感壓的扳機鈕。
 
  附帶一提,DC 控制器的方向鍵採用了經典的十字形設計,據說是因為任天堂專利已經過期的關係。
 
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    Saturn 後期推出的多重控制器導入許多後來被 DC 控制器繼承的嶄新設計概念,不過支援遊戲不多

DualShock 2 控制器

 
  2000 年 3 月隨 PlayStation 2 主機登場的 DualShock 2 控制器,造型功能與前一代大致相同。最大的改變在於方向鍵、主要按鈕與肩部按鈕都導入類比感壓的功能,可以依照按壓的力道來進行不同的輸入,舉例來說像是控制賽車的油門之類的。不過因為按鈕沒有明顯的按壓幅度,所以不太容易掌握,並未獲得廣泛使用。
 
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    DualShock 2 控制器
 
  因為 PS2 是史上最暢銷的家用主機,因此 DS2 控制器的普及程度極高,是當時最具代表性的控制器。
 

GameCube 控制器

 
  2001 年 9 月問世的 GameCube 控制器,雖然外觀造型看起來有點奇特,不過整體配置上已經與現今主流控制器差不多。承襲當時已經成為主流的雙類比搖桿與震動回饋功能,左右類比搖桿則是首度採用左上右下的非對稱配置,後被 Xbox 系控制器沿用至今。承襲 N64 控制器的 Z 鈕但移到右肩部,是少見的非對稱配置。
 
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    GameCube 控制器
 
  除了標準的有線控制器之外,任天堂還推出了選購的無線控制器「WaveBird」,需要搭配專屬的收發器。
 
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    GameCube 無線控制器「WaveBird」
 
  GC 控制器非常受到《任天堂明星大亂鬥》玩家喜愛,因此後續除了可以在相容 GC 的 Wii 上使用之外,在 Wii U 與 Nintendo Switch 上也可以透過官方推出的轉接器在最新的《任天堂明星大亂鬥》中使用。
 

Xbox 控制器

 
  比 GameCube 晚 2 個月問世的 Xbox 主機,集當時各家控制器之大成,採用左上右下非對稱配置的雙類比搖桿,成為 Xbox 系控制器的一大特色。延續 N64、DC 採用的記憶卡槽設計,不過震動功能是內建的。
 
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    Xbox 控制器(前期)
 
  Xbox 一開始採用的控制器代號 公爵(Duke),塊頭非常巨大,對手小的玩家來說不太友善,而且操作手感並不是很好。因此 2002 年起全面替換為當初僅針對日本市場提供、尺寸較小較順手的小型控制器。
 
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    Xbox 控制器(後期)
 

第七世代

 

Xbox 360 控制器

 
  2005 年 11 月率先登場的 HD 世代主機 Xbox 360,採用基於 Xbox 控制器進一步改良、如今大家所熟悉的典型控制器設計,自此之後主流遊戲控制器的設計就沒有太大的變革,只在細部功能上精益求精。Xbox 360 控制器的另一大創舉是標準支援無線傳輸,自此玩家不再受連接線的牽絆,能更自在的享受遊戲樂趣。
 
  控制器本身還內建了耳機麥克風端子,可以直接連接專屬的耳機麥克風進行網路通話。
 
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    經典的 Xbox 360 控制器,如今還在用的玩家可能還不少
 
  因為有線版的 Xbox 360 控制器可以直接連接 PC 使用,因此後續也成為稱霸 PC 遊戲控制器的標準。
 

Sixaxis / DualShock 3 控制器

 
  2006 年 11 月 PlayStation 3 主機上市時,並未如大家預期搭配第三代 DualShock 控制器,而是搭配首度導入體感操作但拔除震動功能的「六軸(Sixaxis)」控制器,可以透過移動、旋轉與傾斜控制器來操作遊戲,該功能也一路延續至今。不過因為控制器本身的設計並沒有配合體感操作改變,因此相較於體感特化的控制器如 Wii 遙控器、Joy-Con 控制器來說,體感操作功能在 PlayStation 系主機上一直都沒有得到充分的發揮。
 
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    六軸控制器
 
  對於拔除震動這件事,當初官方的說法是六軸是比震動更先進的技術。不過實情是當時 Sony 跟擁有遊戲控制器震動回饋功能專利的 Immersion 彼此間的專利訴訟尚未告一段落,所以暫時拔除此一功能。在官司告一段落之後,隔年 11 月 DualShock 3 控制器就捲土重來,在六軸控制器的基礎上補回欠缺的震動功能。
 
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    DualShock 3 控制器,外觀上跟六軸控制器完全相同
 

Wii 遙控器 / 雙截棍控制器

 
  2006 年 11 月登場的 Wii 主機,大膽採用全新的體感訴求,搭配內建動態偵測功能的「Wii 遙控器(Wii Remote)」控制器,掀起了一波體感熱潮。Wii 遙控器一改傳統遊戲控制器的雙手握持設計,改採單手握持的棒狀造型,內建能感測移動與傾斜的加速計與紅外線定位攝影機,讓玩家可以透過揮舞控制器來操作遊戲。
 
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    Wii 遙控器
 
  不只是體感,Wii 遙控器還可以橫向握持,提供等同紅白機控制器的基本方向鍵與雙按鈕操作,雖然略顯陽春,但仍足以應付多數遊戲。另外還可以搭配雙截棍控制器來提供雙手體感操作或是額外的類比搖桿操作。首度導入內建揚聲器,在搭配特定遊戲的時候可以發出音效來強化臨場感。
 
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    Wii 遙控器搭配雙截棍控制器
 
  因為 Wii 遙控器的動態感測與光學指標功能應用範圍相當廣,官方也曾經推出過方向盤與槍架之類的擴充套件來延伸玩法。至於非官方的擴充周邊就更多了,像是球棒、桌球拍、網球拍等,雖然都沒啥實際效果。
 
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    Wii 方向盤
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    Wii 槍架
 
  由於最初的 Wii 遙控器只配備三軸感測器,無法偵測控制器細微的轉動,因此任天堂於 2009 年 6 月接著推出擴充套件「Wii 動感強化器(Wii Motion Plus)」與加強版控制器「Wii 遙控器 Plus」,替 Wii 遙控器添增陀螺儀感測器,讓支援遊戲如《薩爾達傳說 禦天之劍》能以 Wii 遙控器完整模擬細微的舉劍與揮劍動作。
 
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    安裝了 Wii 動感強化器的 Wii 遙控器
 
  趕搭體感遊戲熱潮的 Sony,也在 2010 年 10 月推出了自家版本的棒狀體感控制器「PlayStation Move」動態控制器,雖然技術上的確具備優勢,也推出不少支援遊戲,不過市場反應平平,沒有掀起太大波瀾。後來 PS Move 動態控制器還成功轉型為 PlayStation VR 虛擬實境裝置的專用控制器,算是個無心插柳的發展。
 
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    當初與 Wii 遙控器打對臺的 PS Move 動態控制器,後來轉型為 PS VR 專用控制器
 

第八世代

 

Wii U GamePad 控制器

 
  屢屢在控制器設計上大膽創新的任天堂,2012 年 11 月配合新主機 Wii U 的上市推出「Wii U GamePad」控制器。其最大的特色就是把螢幕直接整合到控制器上,配備了 6.2 吋的大型液晶觸碰螢幕,透過無線傳輸與主機連線,不需要搭配電視就可以直接遊玩。搭配電視時還可以大小螢幕顯示不同畫面,提供非對稱玩法。
 
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    Wii U 主機(基本版)與 Wii U GamePad 控制器
 
  此外,Wii U GamePad 控制器的大型觸碰螢幕還可以支援觸碰筆輸入,用來手寫與繪圖。
 
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    遊戲中玩家可以透過 Wii U GamePad 觸碰螢幕以觸碰筆塗鴉來交流
 
  不過 Wii U GamePad 控制器源自 Nintendo DS 的雙螢幕概念在搭配電視時並未能充分發揮。雖然可以拿在手上玩,但無法獨立運作,只能在主機無線訊號範圍內使用。非對稱玩法雖然有趣但應用範圍有限。種種因素讓這次的創新未獲市場青睞。不過 GamePad 的經驗替後續的 Nintendo Switch 打下了良好的基礎。
 

DualShock 4 控制器

 
  2013 年 11 月配合 PlayStation 4 主機推出的 DualShock 4 控制器,其外型相較於前三代來說更為圓潤,基本功能則沒有太大變化,同樣內建 PlayStation 系控制器特色的六軸體感偵測。主要變更點為增添觸碰板,能以手指來操作游標或是輸入手勢,本身還兼具按鈕輸入功能。不過真正能活用觸碰輸入的遊戲不多。
 
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    DualShock 4 控制器
 
  DS4 控制器前方還添增了能發出 RGB 色彩的「光條」,除了能透過顏色識別玩家或是配合遊戲製造燈光效果之外,還能搭配 PlayStation 攝影機進行光學定位,提供 PS VR 虛擬實境操作用途。不過因為正面看不到光條,所以後來改版時在觸碰板上也開了一條透光縫隙。內建揚聲器,可以從控制器發出音效來營造氣氛。
 
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    新版 DS4 控制器可以從觸碰板上緣確認光條顏色
 
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    DS4 控制器的六軸偵測與光學定位功能使其可以支援 VR 虛擬實境操作
 

Xbox One 控制器

 
  2013 年 11 月稍晚登場的 Xbox One 控制器,主要基於前一代廣受好評成為業界標準的 Xbox 360 控制器設計加以改良。比較顯著的變更點在於新增扳機鈕震動馬達,讓油門、開槍等操作的回饋更具實感。方向鍵從以往的圓盤形改為十字形,有改善了一些前幾代評價不佳的方向輸入手感。整體設計已經相當洗鍊。
 
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    Xbox One 控制器
 

第九世代

 

Joy-Con 控制器

 
  2017 年 3 月隨 Nintendo Switch 主機登場的,是現在大家相當熟悉的「Joy-Con」控制器。其主要的設計概念就是要同時滿足桌上型與掌上型兩種玩法的需求,因此採用了能與主機合體亦能獨立運作的構造,將主流控制器的功能拆分成左右兩半,組合在一起可以提供完整的操作輸入,分開一樣可以當成兩支獨立的小控制器同樂。不過也因此捨棄了任天堂招牌的十字鍵。此外還整合動態偵測功能,握持時能提供完整的體感操作。
 
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    Joy-Con 控制器
 
  此外,Joy-Con 控制器還承襲 Wii U GamePad 的 NFC 無線傳輸,以及導入比以往的震動回饋更細膩的「HD 震動」與能以紅外線偵測物體輪廓與動作的「動感 IR 照相機」等新功能,可謂麻雀雖小五臟俱全。
 
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    任天堂實驗室》系列就充分活用了 Joy-Con 控制器配備的各種功能,來提供各式各樣的玩法
 
  Joy-Con 控制器的設計可以說是集任天堂前兩代主機控制器之大成。結合了 Wii 遙控器易握持、支援體感偵測、打橫可充當一般控制器的設計,以及 Wii U GamePad 螢幕與控制器一體的設計。能廣泛滿足各種操作需求,雖說難免因為各方面的折衷而影響了握持與操作的舒適性或耐用度,但仍不失為一個成功的設計。
 
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    一組 Joy-Con 控制器就可以讓兩名玩家同樂
 

Xbox Series X|S 控制器

 
  一如「東西沒壞就不要修」的諺語,2020 年 11 月最新推出的 Xbox Series X|S 主機,控制器延續了前代 Xbox One 主機的規格,完全相容可彼此互換。新控制器沒有顯著改變,只針對細部構造功能進行微調改良,像是改良方向鍵,提升握把與扳機鈕的防滑性,新增分享鈕,更新有線連接與充電用的端子規格等。
 
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    Xbox Series X|S 控制器
 

DualSense 控制器

 
  同樣於 2020 年 11 月上市的 PlayStation 5 主機,搭配的控制器雖然延續前幾代的設計,不過不再沿用 DualShock 名號,而是配合其所導入的「觸覺回饋」與「自適應扳機」功能,命名為「DualSense」。
 
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    DualSense 控制器
 
  所謂的「觸覺回饋」,其實就是一種進階的震動回饋功能,類似 Joy-Con 的「HD 震動」。以往控制器的震動回饋多半是依靠偏心馬達來達成,反應時間較長、震動頻率較低,因此僅適用於模擬低頻的震動,如路面的顛簸、機器的運轉或爆炸的衝擊等,難以模擬細微或短促的震動,如摩擦、敲擊等。DualSense 則是將震動元件替換成類似音響喇叭構造的音圈致動器,因此能快速發出頻率更廣的震動。搭配控制器上的喇叭發出相應的音效,逼真模擬更多樣化的觸感。而且因為兩側都配置有震動元件,因此能製造出左右有別的立體觸感。
 
  另一項同屬於觸感回饋的新功能是「自適應扳機」,可以依照遊戲的需求以程式來調整 L2 / R2 扳機鈕的按壓力道,例如模擬槍枝扣扳機的阻力,模擬拉弓射箭的張力等手感。這部分是靠兩組與扳機鈕連動的馬達來達成的,因此不只能製造出抵抗按壓的力道,甚至還能製造出回彈的力道,像是槍枝連續射擊的後座力。
 
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    DualSense 控制器採用可程式化的自適應扳機鈕
 
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    DualSense 採用音圈致動器來營造觸覺回饋
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    DualSense 的自適應扳機是以獨立的馬達來製造抵抗力
 
  DualSense 除了喇叭之外還內建麥克風,可以直接用來語音通話,或者用來玩吹氣之類的操作。
 
 

結語

 
  在看完近 50 年的遊戲控制器演進歷程之後,相信應該能勾起不少玩家的美好回憶。隨著科技日新月異,如今的電玩遊戲已經不只局限在平面螢幕上,而是開始邁入身歷其境沉浸感的 VR 虛擬實境與 AR 擴增實境等領域,遊戲控制器也隨著這些嶄新技術的需求而有更進一步的發展,搭起進入另一個實境空間的橋樑。
 
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    PS5 次世代 VR 全新控制器
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    Valve Index 控制器
 
 
 
 
  或許在可預見的未來,人類真的能實現像《攻殼機動隊》、《刀劍神域》那樣能讓電腦與大腦直接連線的腦機介面,屆時玩家就能徹底擺脫螢幕與控制器的束縛,憑直覺倘佯在無限寬廣的遊戲世界中。不過在那一日到來之前,遊戲控制器仍會持續革新進化,大家還是得好好珍惜這把能打開遊戲世界大門的神奇鑰匙。

部分圖片取自維基百科 Evan-Amos 投稿與 iFixit 網站報導

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早瀨優香

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