【2009 台北電玩展】遊戲 CEO 高峰論壇看好台灣自製遊戲前景

(GNN 記者 RU 報導) 2009-02-13 21:55:54   中國大陸遊戲市場快速成長,台灣自製遊戲進軍大陸市場的機會即將來臨?台北國際電玩展今日舉辦「遊戲產業 CEO 高峰論壇」,與會遊戲業者認為,台灣自製遊戲進步速度快、具有創意,研發人員成熟度相對於對岸來得高且穩定,將是台灣遊戲產業進軍對岸市場的優勢;除了著眼亞洲外,線上遊戲正在發展中的歐美市場也是可耕耘的區域,但要注意文化隔閡問題。

  然而,台灣遊戲研發人才不足,是亟待解決的問題。

  台北國際電玩展今日上午舉辦「遊戲產業 CEO 高峰論壇」,邀請國內遊戲產業知名負責人參與,由樂陞科技董事長許金龍擔任引言人,與智冠科技總經理王俊博、華義國際董事長黃博弘、遊戲橘子執行長劉柏園共同從遊戲經營者角度分析台灣遊戲產業,並由拓墣產業研究所長陳清文,以及前美商藝電中國區總經理、現任 Vanedge Capital 創投公司合夥人簡士軒從不同角度參與對話。

◆ 台灣線上遊戲市場爆發割喉戰

  黃博弘分析台灣遊戲市場指出,2008 年台灣線上遊戲市場陷入割喉戰,去年新線上遊戲數目比起前年數量增加一倍,但市場營收成長僅 10% 到 15%,顯示很多線上遊戲上市之後很辛苦,當競爭如此激烈的情況下,不少新線上遊戲推出會使原有市場上的線上遊戲承受較以往更快速度的衰退,相對產品的行銷成本高,相信今年割喉戰仍會持續,就考驗各家遊戲廠商對產品的管理能力。

  劉柏園表示,從 2008 年至 2009 年台灣玩家用戶緩步上升,除了台灣市場仍持續成長外,玩家的貢獻度也在增加,其實台灣線上遊戲玩家的平均消費相對於韓國只有 1/2,遊戲廠商如何在如此競爭的情況下,找出好的遊戲、讓玩家願意付出更多的費用在享受遊戲上,是台灣遊戲廠商可以努力的方向。

  王俊博說,從去年 10 月至今年 1 月眾多遊戲廠商業績創新高,主要是有新的玩家加入了遊戲行列,這類似美國 30 年代經濟大蕭條時期,不少人情緒鬱悶、跑去便宜的電影院看電影,如今許多受到金融風暴拖累的民眾開始嘗試藉由線上遊戲的社群交流功能,上線與其他玩家吐吐苦水,並體驗遊戲內容,也帶動了遊戲產值的成長。

  簡士軒則認為,歐美遊戲大廠開始重視線上遊戲,而亞洲由於過去受到盜版之苦,反而在線上遊戲處於領先地位,在此全球經濟不景氣的情況下,對台灣遊戲產業反而是商機。

◆ 期許自製遊戲在大陸市場獲得成功

  談到台灣遊戲公司是否能走出台灣?王俊博表示,中國大陸是華人最大的遊戲市場,2007 年台灣遊戲市場產值約 110 億新台幣、中國大陸為 128 億人民幣,到去年台灣約 130 至 140 億新台幣,中國大陸已經成長到 200 億人民幣。早在多年前,多家台灣遊戲廠商曾經進軍大陸遊戲市場,雖然初期獲得成功,但卻沒有作好穩定基礎、比較偏向單兵作戰,使得後來面臨很大轉變,然而台灣從去年開始自製優秀線上遊戲產品紛紛出現,而中國大陸線上遊戲市場雖然有這麼多的遊戲、最近卻面臨少高期待度產品的中空時期,因此這是台灣自製遊戲的機會點。

  他說,過去台灣遊戲廠商對當地市場不了解,對營運的機動性也不如大陸遊戲廠商,他相信若是結合好的台灣自製遊戲產品加上具有積極度、機動性的營運,將可以在中國大陸遊戲市場有一席之地,他相信台灣自製遊戲未來三年內將有機會有更多產品在中國大陸市場推出。

  劉柏園指出,中國大陸遊戲產品目前面臨產品同質性太高的挑戰,仍有機會開發新的族群,而台灣開發能力已經逐步追上來,加上創意是台灣研發人才的重要武器,而研發人才成熟度相對於對岸高,人員穩定性很高,這對於遊戲開發相當重要;因為一款遊戲開發必須要兩年以上時間,人員不穩定絕對會影響產品的成功機率。另外,歐美市場在過去一年也開始變化,重視線上遊戲的發展,台灣遊戲業者除了著眼亞洲外,也可以注意歐美市場的機會。

  黃博弘表示,不管要前進什麼市場,最重要是需要好遊戲作品,但台灣研發遊戲相對辛苦,因為中國大陸研發人口約 3 至 4 萬人,韓國約 1 萬 5 千人,日本約 2 至 3 萬人,台灣研發人才則不到 2 千人,看一款世界級遊戲需要 100 至 150 人花費 3 至 4 年時間開發,而台灣光要招募 150 人可能就要花 3 年,因此在執行過程上相當辛苦;他希望政府在支持數位內容產業的同時,如果能夠呼籲遊戲產業是台灣重要產業,或許能加大竹科人投入遊戲產業的決心,增大遊戲研發能量。

  簡士軒指出,創投本來就是在尋找未來 4、5 年甚至 10 年的機會,台灣遊戲研發人才雖少,但台灣有創意,這是大陸所較弱勢的地方,除了需要政府幫助吸引更多人才到遊戲產業,遊戲研發也需要熱誠,台灣可以用熱誠把遊戲產品做得更好,在國外任何市場獲得認可。

  劉柏園表示,其實韓國政府為培養遊戲研發人才,有成立育成中心,結合尖端的研發設備,只要有研發工作室提出的創意獲得認可,就可以取得空間、運用設備來開發,而發行商與投資者就會看其研發成果來決定是否代理;他希望政府能夠真正說出口支持遊戲產業,讓大家一起動起來。

◆ 鼓勵玩家帶著你的想法投入遊戲產業

  現場有聽講者提問要如何增加玩家對於國產遊戲的信心?許金龍表示,每個玩家都接觸國際級的遊戲作品,難免常對各國內外遊戲有批評指教,其實他常鼓勵對遊戲有想法的人可投入研發、去改善他認為該改善的地方,去當製作人員,而不是單純的意見評論者。

  他說,其實像樂陞研發《功夫熊貓》Wii、PS2 版在國外專業遊戲網站拿下華人作品在北美的最高分數評價,台灣遊戲產業有不錯的雛形,更需要大家以寬闊的胸襟去灌溉它、支持它,因此他很鼓勵對台灣遊戲有很好的抱負者,就把你的想法投入遊戲產業,歡迎大家加入此產業。

左起簡士軒、黃博弘、許金龍、王俊博、劉柏園、陳清文
高峰論壇現場
與談人趣味發言有時引起全場歡笑
討論台灣遊戲產業的未來發展

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