【專欄】AI 不見得要聰明《Dungeon Clash》製作人談遊戲關卡設計

(《Dungeon Clash》製作人 炎羅) 2014-07-28 16:19:12
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  最近重溫《爐石戰記》,玩了一下新開放的單人模式(原本只有PvP),把我目前所能完成的關卡都過關了,剩下兩個超難的英雄難度還沒挑戰成功。
 
  我們團隊正在開發的棋盤戰略遊戲《Dungeon Clash》,一開始就以 PvE 為設計主軸,雖然我們在 Pre-alpha 測試的訪談問卷中瞭解到也有不少玩家對「與其他玩家對戰」抱著期待,但我們並未將 PvP 列為開發重點。
 
  • Dungeon Clash》持續在開發新角色—此圖為「騎士團」陣營的合照

  這點和《爐石戰記》並不一樣,主要是因為《Dungeon Clash》的預定平台為手機及平板電腦,考量到玩家玩手機遊戲的幾個特性:遊玩時間零碎、網路不穩定、經常需要以單手持手機…等,於是我們將《Dungeon Clash》定位在較休閒傾向的中硬核(mid hardcore)遊戲而非硬核(hardcore)遊戲,也因此 PvE 的重要性會高於 PvP。
 
  除此之外,我在重溫《爐石戰記》的過程,也發現了幾個設計關卡時相當重要的概念在《爐石戰記》中也有被運用上。
 
  • Dungeon Clash》首發至少會有 30 至 35 個主線任務

  技術背景出身的遊戲設計師,在開發戰略遊戲的時候,很容易沉迷於 AI 的設計上。然而在設計戰略遊戲的關卡時,AI 往往不見得能讓遊戲真的變好玩,有時候運用一些「技術層面」比較簡單的方式來設計關卡,反而會有更好的效果,而且更加靈活,也更容易調整關卡的難度。
 
  先來說說 AI 有哪些缺點,首先 AI 會隨著程式邏輯在行為表現上產生特定的「模式」,這會讓 AI 變得很死板,出現一般玩家對手不該出現的行為。其次,如果 AI 太過「聰明」,表示它運算得非常深遠、精明,那玩家絲毫不會有勝算;但我們設計關卡,是為了要讓玩家從中獲得成就感(樂趣的主要來源),試想一款玩家絲毫不會有勝算的遊戲,又如何能獲得樂趣呢?因此有些遊戲在 AI 的設計上,反而會讓它「耍憨」,也就是讓 AI 故意失誤。
 
  平心而論,要設計一個理想的 AI 所需要耗費的技術成本相當地高,而且不見得能重複運用在不同遊戲(專案)上。因此我傾向將技術成本節省下來,轉嫁到企劃成本上,那麼企劃在設計關卡時,就必須注意一些重要的概念。
 
  • 作者剛玩《爐石戰記》的時候覺得AI好強,在掌握訣竅後又覺得AI好笨

  首先,要先理解什麼叫「關卡」?關卡的英語叫「levels」,在一些遊戲中是「關卡」的意思,而在有些遊戲中則代表「等級」。
 
  我所說的關卡也會以不同的形式在不同的遊戲中出現,例如玩家玩《Candy Crush Saga》或《Angry Birds》是為了一關接著一關地玩、玩 MMORPG 是為了升級然後到新副本打更強的怪然後繼續升級、玩《Flappy Bird》或《2048》是為了刷新自己的分數…
 
  對於大部分的遊戲類型,玩家想玩(而且持續玩)的主要動機在於他們能在遊戲中獲得「成就感」,而成就感的最大來源在於「挑戰關卡」——上述每個例子中的遊戲機制,都能視為廣義的關卡。
 
  關卡既然是要讓玩家挑戰,就不見得要「公平」,只要「有解」就好——如果能「有多種解」又更好,這會讓玩家覺得這個遊戲很有變化性(事實上還會讓玩家產生很大的自我認同——玩家可以依照自己的想法、策略和習慣來挑戰)。
 
  不講究「公平」這點違反了連線對戰遊戲的設計原則,對同時有 PvP 和 PvE 的遊戲來講更難拿捏,若 PvP 和 PvE 的規則相差太多,會使學習門檻變高。
 
  例如上圖是《Dungeon Clash》正在測試的特殊關卡,對手(電腦)一開始就在場上塞了四隻巨魔,而且接下來每回合都會繼續召喚新的巨魔(玩家需要犧牲場上的單位才能召喚,但電腦可直接召喚)。
 
  起始棋也好、不用條件就能召喚單位也好,對玩家來講都非常不公平,但很有挑戰性。儘管這關很難,玩家只要想辦法將一開始的四隻巨魔給殺死就能過關,這是特殊關卡的特殊規則,和《Dungeon Clash》的一般規則不太一樣,不過我們以相同的遊戲機制(把對手的士氣給打爆則獲勝)來設計不同的關卡規則(注意看巨魔右上角有個「準星」,表示要殺死後會扣士氣值),減少學習門檻。
 
  囉哩囉唆寫了這麼多,只是要釐清幾個概念:關卡本來就不用公平、AI 不見得要聰明。剛好《爐石戰記》(也是同時有「PvP」和「PvE」的遊戲)最近發布的單人模式中也印證了這些概念,分享給各位。
 
  • 《爐石戰記》PvE模式:對手一開始就在場上放兩張牌、技能0費、還有45血

  將來有機會的話,我們依然希望能為《Dungeon Clash》開發對戰模式,畢竟也有不少玩家喜愛連線對戰。因此我們在設計遊戲規則和機制的時候,也都會特別考慮在 PvP 的情況下合不合適。
 
  • 關卡設計必須經過反覆的測試才能達到理想的難度

  大家若是對《Dungeon Clash》有興趣,請繼續關注巴哈姆特的報導,或加入我們團隊在巴哈上的公會來追蹤最新開發動態。順利的話,今年年底《Dungeon Clash》應該就能上架與各位見面了,敬請期待!
 

關於作者:炎羅
Dungeon Clash》製作人及遊戲企劃。曾任職線上遊戲 GM、手機遊戲工程師(我也是技術背景的遊戲設計師~囧),也曾接受《魔獸信長》第三代作者 FN 的邀請,參與《魔獸信長》的開發工作。2011 年創立 Nomads,從工作室形式到登記公司,我們有過一些失敗的開發經驗,也經歷幾次團隊轉型,完成了《Fingers Party》及《Fingers Party 2》這兩款派對遊戲,《Dungeon Clash》是團隊現在的主力產品!

 

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