《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》導入對戰模式 何時關閉、開啟 PVP 由你自己決定!

(GNN 記者 RU 報導) 2018-04-05 21:00:01

  《魔獸世界》遊戲總監 Ion Hazzikostas 表示,在《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》中將不再有純粹的 PVP 或 PVE 伺服器,玩家將可以在主城自主決定開啟對戰模式來進入 PVP 世界或關閉 PVP 功能,這樣可以讓研發團隊更容易打造針對 PVP 或 PVE 玩家設計的內容。
 
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  Blizzard 針對《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》預定 8 月 16 日在台上市,特別在 Blizzard 總部舉辦記者會,Ion Hazzikostas 與《魔獸世界》遊戲技術總監 Patrick Dawson 與首席遊戲設計師 Matt Goss 接受巴哈姆特 GNN 等國際媒體的提問,說明對《魔獸世界》新資料片 PVP 設計想法,以下為訪談摘要整理:
 
問:你可以談談《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》的 PVP 設計嗎?
 
Ion:PVP 方面將有新的機制,首先大家可以玩到新的戰場、競技場,會有新的世界 PVP 系統,相信更能體驗世界 PVP 精神,也就是說,接下來將不再有純粹 PVP 或是 PVE 伺服器,玩家可以自己選擇要不要開啟 PVP 系統。過去玩家會選 PVP 或 PVE 伺服器,主要是因為有朋友在這伺服器上玩或有公會成員,但其實有的玩家自己喜歡 PVP 卻因為朋友都在 PVE 就不得不加入,玩家過去必須要選擇要走自己所愛的 PVP 或是跟朋友在一起,有時兩者不能兼具。
 
  為了改善現況,我們要介紹新機制對戰模式,以後在新資料片中所有伺服器不分 PVP 或是 PVE,只是分角色扮演或非角色扮演伺服器,前者是比較強調角色扮演,如果你喜歡角色扮演感覺可以選擇此伺服器。不管在哪個伺服器、以後玩家到陣營主城,可以在主城裡決定是否開啟對戰模式,如果啟動對戰模式,離開主城就會進入一個 PVP 的世界,所遇到的玩家都是有開啟對戰模式的玩家。不管以往玩家是在 PVE 或是 PVP 伺服器,現在都可以由自己決定要進入 PVE 或是 PVP 模式,研發團隊藉此機制可以針對 PVP 或是 PVE 玩家打造適合他們的內容,過去如果想要做隨機事件如天下降下補給物資、讓兩邊陣營爭奪,這種機制比較難在純粹 PVE 伺服器推出,因為對於 PVE 玩家他就是不想要 PVP 才會選 PVE 伺服器,以往在 PVE 伺服器也會避免玩家進行 PVP,這樣限制了遊戲內容,畢竟玩家選擇 PVE 伺服器就是不想要跟玩家對戰,所以要尊重玩家決定。
 
  現在有此機制後,研發團隊就可以針對喜愛 PVE 或 PVP 的玩家設計更適合的內容。對喜歡 PVP 的玩家、解任務想要注意是否有人背後捅刀的人,就可以建立適合他的遊戲環境,但我們也避免對戰模式變成只要開啟就變成巨大 PVP 戰場。如果玩家選擇純粹 PVP 方式、解任務效率通常不會比較高,所以要有些機制讓 PVP 玩家獲得資源與等級的速度和 PVE 玩家類似,不要讓對戰模式有拖累他的感覺。當玩家開啟對戰模式時會有額外加成,不管在經驗值、金幣會多一點,有小小的加成,我要強調的是這目的不是給玩家施加壓力、被迫進行 PVP,目的比較是讓選擇 PVP 玩家在升等與獲得經驗值可以和純粹 PVE 比較接近。
 
  就長遠目標來說,我們希望假設若有兩個玩家一個開啟對戰模式,另一個沒有開啟對戰模式時,雙方解任務一小時下來獲得金幣、經驗值可以一樣,藉此滿足玩家需求並兼顧公平性,這是我們核心想法。
 
  另一個 PVP 角度來說,在積分戰場上報酬也有些調整,首先獎勵部分,有 PVP 玩家反應依賴隨機寶箱這不太理想,和過去系統相比用隨機寶箱升等神兵不理想、不確定性比較高,現在系統會比較接近征服點數的系統,這不再是由商人提供,升等時有明確的系統讓人知道如何進到下一等,當你在積分競技場獲得第一個武器比較像是剛開始這個等級的玩家拿到的傳說武器,繼續打湊齊後系統會給你更高一等級的裝備,讓 PVP 玩家有明確方式取得更強的裝備。對積分比較高的玩家或技術比較好的玩家,還是會有隨機掉寶系統,讓玩家取得像是打副本玩家可以拿到的最高等級武器裝備。
 
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  補充一下,原本設計的顛峰等級也做了一些變化,在《軍臨天下》向玩家介紹顛峰等級機制,原本設計是累積到五十個榮譽等級就可以解鎖新技能天賦,每上一層可以重置、獲得一顛峰等級,我們發現以《魔獸世界》 PVP 環境來說玩家並不滿意要放棄這麼多榮譽點數、這對玩家比較不利,所以現在不會重置,只要榮譽等級滿了就可以獲得一顛峰等級,獲得造型獎勵會保留,只是把巔峰等級概念設計拿掉,就純粹累積榮譽等級而已,就是開放式累積、不會重置轉換成顛峰等級,就像《鬥陣特攻》累積積分概念類似。《魔獸世界》榮譽等級是綁定帳號,這反應玩家打了多少 PVP,過去在《軍臨天下》中拿到頭銜、頭像都可以透過累積榮譽等級來獲得。此外,解鎖技能部分不會透過累積榮譽等級來取得,新技能是和玩家等級綁定在一起,只要達到一定等級就可以獲得該等級相關的 PVP 技能。玩家在決定開啟對戰模式時可以依照等級來選擇 PVP 技能,當你等級一升到一百廿級就會自動累積 PVP 技能,會這麼做目的是《軍臨天下》顛峰等級有人覺得沒有其他人高,感覺比較不利,而有玩家到高等級才開始打 PVP 時發現自己很多技能都沒有,我們不希望有這樣情況發生,所以就決定拿掉。
 
問:對戰模式如果你沒有開啟時,其他開啟對戰模式的玩家是看不到你,還是只是不能攻擊你?
 
Ion:我們會設計成兩個不同世界,如果你開啟了對戰模式,你只要離開主城,你就只會看到開啟對戰模式的玩家。如果你關閉就只看到關閉對戰模式的玩家,無法讓開啟與沒有開啟的玩家湊成一團隊。
 
  當然玩家可以先在公會與其他成員搭檔來組隊,但如果一方開啟、另一方沒開啟對戰模式,看不到彼此的。如果你解世界任務在野外組隊,只會看到同一模式的玩家,對我們來說只能在主城開啟或關閉對戰模式是非常重要的,因為我們不希望此機制會讓玩家變成切換模式來逃離戰鬥或是想辦法保命的撇步。新機制主要目的是尊重玩家想要在 PVP 或是 PVE 世界冒險,或許以後可以設計成開啟 PVP 後一段時間在野外才能關掉,但重點就是不希望讓此變成保命機制。
 
  像是玩家也許會想說要開啟對戰模式去解特定世界任務,大家彼此照應,而 PVP 狀態下任務會有較高獎勵加成,那是否大家都切換成 PVP,這讓玩家可以自己選擇要怎麼玩,就是此機制主要目的。
 
問:我們有注意到有些伺服器玩家人數不多,官方如今取消了 PVP 與 PVE 伺服器,未來有合併伺服器的計畫嗎?
 
Ion:這目前是我們做得到的,其實我們持續進行伺服器互通的作業。在《軍臨天下》中伺服器基礎架構有根本的調整,顯著的變動是讓《軍臨天下》上線速度比《德拉諾之霸》更快,我希望藉由伺服器互通方式來改善組隊不容易的問題外,也希望解決像是像是組公會、拍賣場、物品等對玩家少的伺服器仍是問題的狀況,這次新設計的對戰模式相信可以讓伺服器互通有進一步的整合。
 
問:打開對戰模式後,所獲得的獎勵就是 PVP 的獎勵?
Matt:關於獎勵系統還在微調中,目前還沒有定案。但以 PVP 來說,對戰模式我們不會放一定要開啟對戰模式才能拿到的坐騎類似這樣的獎勵,我們希望讓玩家選擇拿到的獎勵, 主要是在此模式下更有效率的獎勵方式,而不會只有專屬此模式才能拿到的獎勵。
 
問:有估計過開了對戰模式後,會選擇 PVP 與 PVE 模式的玩家比例和以往相比會以什麼變化?
 
Patrick:或許會跟之前一樣,對我們來說會設計對戰模式,就是不知道玩家在 PVP 伺服器中是因為真的喜歡 PVP 還是因為朋友的關係才在這個伺服器,我們希望讓玩家不需要受到此限制,想要 PVP 就打開對戰模式就好。或許對戰模式實施後才能看出真正比例有多少,我們希望兩個世界都可以讓玩家體驗,我也很想知道在此機制推出後,真的打開 PVP 的比例有多少,雖然說我自己是一定會把對戰模式打開的啦(笑)。或許明年我們就可以看到比例有多少了。
 
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    魔獸世界》遊戲技術總監 Patrick Dawson 與首席遊戲設計師 Matt Goss (左)接受巴哈姆特 GNN 訪問

問:對於不喜愛 PVP 的玩家來說,有什麼想法?
 
Ion:我們持續傾聽玩家的聲音。從幾個角度來說,玩家不喜歡 PVP 有不同意思,有的人是因為這角色背後有真人操作、不想要跟真人對戰的體驗,會覺得壓力很大;有時這只是心理因素,就像你玩《爐石戰記》,你看電腦對戰與真人對戰其實遊戲機制完全一樣,對玩家來說對真人或電腦打感受上會不同,就算看到畫面是一樣的,但如果知道對面是真人控制,有的人就特別有壓力,為了因應這種類型玩家,所以我們設計比較聰明的 NPC,會做出類似真人的反應、但卻不是真人所控制的。
 
  如果不喜歡 PVP 原因是因為《魔獸世界》特定的怪行為模式,例如像是帶野獸或惡魔職業,但真人就不會去打野獸或惡魔,等於手下無法當坦,對方反應和一般怪不同;如果是因此不喜歡 PVP,這是另一種問題,我們想要解決此問題就要透過設計不同難度的模式來解決,例如一般模式、英雄模式或是傳奇難度,讓不想玩 PVP 的玩家可以自行決定所面對的怪攻擊性有多強,以海嶼遠征打法、比較不想要有衝突的話,就可以選擇一半資源給對方、先搶另一半資源就好,玩家可能選比較簡單的難度就可以享受他們想要的遊戲體驗,如果玩家選高難度的話,對手 NPC 會比較積極與攻擊性,藉由設計不同難度,可以決定到底要面對具有攻擊性或沒有攻擊性的 NPC。
 
問:有沒有特別的 PVP 世界事件可以舉例?
 
Matt:目前還在開發階段、進入 ALPHA 測試中,例如像是突然間某地方出現可以兩邊爭奪的資源,那邊打贏,搶到資源就是那邊的這樣的事件,而這種事件的頻率與地點還在測試中,尚未定案。
 
問:這樣事件會有多大的規模?會不會像之前打綠龍一打打了兩天?
 
Mat:目前以 PVP 事件來說要看獎勵而定,小規模事件發生時,剛好我在此區域,就趕快衝過去完成。如果掉的是坐騎,可能就大規模事件。
 
  我們目前比較傾向小規模事件,讓玩家在此區域時可以衝過去解,對我們來說對戰模式是個平台,讓我們可以加入更多 PVP 導向內容的平台,未來是否會出現很好的獎勵,目前還說不准,現在傾向以小規模事件為主。
 
  《魔獸世界:決戰艾澤拉斯》預定 8 月 16 日在台上市。
 
 

 

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