系列最新作也是再新作 《惡靈古堡 2 重製版》重新建構遭受殭屍襲擊的恐懼感

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-12-08 12:30:00 原文出處

  《惡靈古堡》系列最新作惡靈古堡 2 重製版(Biohazard Re:2)》(PC / PS4 / Xbox One)預定在 2019 年 1 月 25 日發售。本作是 1998 年 1 月在 PlayStation 主機推出,創下爆發性熱賣記錄的惡靈古堡 2完全重製作品。以「再:新作」作為號招的本作,雖然是以原始版遊戲為基礎,但在各個地方都有大膽改變,除了新玩家以外,就算是對有玩過原始版遊戲的玩家來說,也有很多值得注意的重點。
 
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  這次我們請來擔任遊戲開發工程核心的門井一憲總監、安保康弘總監,以及神田剛製作人進行專訪,以下就要為大家送上採訪報導。
 
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    安保康弘(照片左)、門井一憲(照片中央)、神田剛(照片右)

在保留原始要素的同時完全重製的重新建構

 
媒體:今天請各位多多指教。《惡靈古堡 2 重製版》即將(在 2019 年 1 月 25 日)發售,想請問各位現在的心情如何?
 
image門井一憲(以下簡稱門井):因為目前開發工作已經完成,我現在最希望所有玩到遊戲的玩家都可以玩得盡興。距離發售已經剩下不久了,但還是希望能夠盡快看到遊戲推出呢。。
 
安保康弘(以下簡稱安保):我們能做的事情都已經做完了,之後也只能等待玩家的反應。
 
神田剛(以下簡稱神田):當然是想要快一點迎接發售日的到來,不過站在製作遊戲的立場,希望從現在開始能更進一步炒熱氣氛。因為會認為這一類的活動,應該也能夠讓正在期待遊戲推出的玩家好好享受才對。
 
媒體:本作是在 PlayStation 主機推出的《惡靈古堡 2》重製作品,開發完全新作和重製作品時,會感覺有哪些地方不一樣嗎?
 
門井:會很在意有玩過原始版遊戲的玩家到底會怎麼看待本作。在每次稍微想要更動遊戲內容時,都覺得應該也會有人在意這點…… 不過實際上到底如何,不等遊戲發售也沒有辦法見真章啊。
 
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安保:像是在遊戲正式發表的時候,也是可以看到有許多忠實玩家討論得十分熱烈呢。
 
門井:這次雖然是所謂完全重製版,但也很重視原始版遊戲支持者的看法,盡可能保留當年讓大家印象深刻的地方。原本在剛開始開發時,也有討論過要不要做成像初代重製版一樣,完全忠實於原作的作品,但是公司統括竹內說「大家不要在意原始版遊戲,就當成是在製作一款新作」。
 
  也就是因為這樣,所以才變成以原始版遊戲為基礎,再加上大膽的變更。
 
安保:從原始版遊戲發售來算,已經過了二十年前。如果是重製一款十年前的作品,只需要有十年份的變化就好,但這時間拉長到二十年的話,玩家期待的遊戲表現也會相對提高許多,也就是玩家的標準已經更加提昇。所以只是加強畫面就會顯得不夠充足,既然是這樣的話,作為一款完全重製作品,那我們就從頭開始打造吧。
 
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神田:因為我們本身也是原始版遊戲的支持者,所以在該保留哪些地方,而哪些地方又必須改變上,實在是傷透腦筋。最後是兩位遊戲總監一手捉刀取捨,才完成現在的遊戲。至於遊戲整體世界觀,應該也是有繼承到原始版《惡靈古堡 2》的風格才對。
 
安保:在開發現場也常常討論「到底該不該保留這個要素」,每次決定要更改的時候,都一定會有人跳出來主張「這個一定要留下來才行!」,可見大家對於原始作品都很有感情(笑)。我也很能了解這種想要全部保留的心情。
 

主要開發陣容眼中的元祖《惡靈古堡 2》

 
媒體:惡靈古堡 2》在系列作品當中也是特別受歡迎的作品,從系列玩家的角度來說,應該會很在意各種被更動的細節吧。不過從開發陣容的角度來看,《惡靈古堡 2》是一款怎樣的作品呢?
 
門井:我的印象是改善了初代太過尖銳之處,成為一款能吸引到更多不同族群的作品。而且在當時也創下了爆發性熱賣記錄,可以說是奠定《惡靈古堡》系列作支持度的作品。請到喬治 ‧A‧ 羅梅羅導演來製作的廣告影片也很有話題性呢。
 
安保:我在當年有參與初代和《2》的開發工作,初代在開發團隊當車,其實並沒有留下「大賣」的印象。是一點一點慢慢累積起來,有點像是地下樂團開始走紅那種感覺。
 
  另一方面到《2》時,開發團隊全體成員的心情就像是「終於要商業出道了!」一樣,所以大家都很努力。我還記得最後看到結果是銷售量比起初代有明顯成長,大家都覺得非常開心。
 
神田:我和兩位前輩(門井與安保)不同,在《2》推出時還是一名玩家。《惡靈古堡》我是從初代就開始接觸,所以在玩到《2》時,包含廣告影片在內,感覺娛樂性變得更加強烈。除了恐怖以外,還更讓人覺得有趣。的的確確可以稱之為大作,非常有衝擊性。
 
媒體:《2》當年曾經做到一半時,又完全推翻重新再來對吧。當年在遊戲雜誌上看到時,真的很令人印象深刻,會覺得「都已經做到這種程度了,居然就這樣重新來過哦!?」
 
安保:你是指在熱心玩家口中被稱為《惡靈古堡 1.5》的那個版本吧,當時因為 1 代賣得還不錯,所以在製作續作的時代,就承擔著必須要能夠更加成功的壓力。也就是因為這樣,在開發途中大家認為「這樣子不行啊」,上司那時也判斷「這樣沒辦法拿出去賣」,所以才決定要重新來過。
 
  但因為那時的確有自己不滿意的地方,所以反而是很慶幸能重新來過。我們原本可能會在市場上推出一款自己都感覺不夠完整的作品,但最後有及時踩下煞車。也就是因為這樣,最後才能夠推出品質更好的遊戲給各位玩家。
 
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重新建構被殭屍襲擊的恐怖

 
媒體:惡靈古堡》系列作的根源性主題是「恐怖」對吧,那在本作當中,是如何去表現這個「恐怖」的主題呢?
 
門井:我們的目標是徹底表現出「遭受殭屍正面襲擊時的恐怖」,希望能讓玩家看到每一具殭屍,都會覺得有其可怕之處。
 
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媒體:我在這次的試玩中,的確也覺得殭屍真的很可怕。說到殭屍,大家常覺得只是最弱的敵人,但是本作中登場的殭屍,卻是個讓人覺得害怕的存在呢。
 
門井:應該是可以讓玩家看到殭屍時,會感受到「(這傢伙)想要吃了我啊」。像是啃咬的場景,就會放大特寫殭屍的嘴部動作和牙齒,盡可能讓玩家更容易感受到被殭屍啃食的恐怖。
 
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安保:因為認為很多人在玩原始版遊戲時,是將其視為初代的延長,所以也繼承了「初代殭屍」的印象,讓玩家感到害怕。在本作中因為過了很長一段時間,所以就必須要讓「殭屍的恐怖」重新被突顯出來才行。
 
媒體:在《惡靈古堡 4》之後的系列作中,就多出很多會使用格鬥技的角色,應該也有很多玩家會認為這次也能使用格鬥技才對。但是本作並沒有加入格鬥技,可以請教為什麼會放棄格鬥技嗎?
 
門井:這是因為如果玩家比殭屍還強悍的話,那恐懼感就會大幅下滑了啊,而且原始版遊戲中也沒有格鬥技。只不過也加入了可以使用小刀和手榴彈來進行反擊的要素,本作的目標並不是一款純動作遊戲,而是採取能夠被視為冒險遊戲看待的方針。
 
媒體:如果玩家可用角色太強悍的話,殭屍就會變成等待被打倒的存在了呢。在《惡靈古堡 7》是使用第一人稱視角(主觀視角),而這次是使用第三人稱視角(肩後視角),可以請教採用第三人稱視角的理由嗎?
 
門井:因為我們覺得在原始版遊戲中,像是里昂或是克蕾兒等等,各有特色的登場人物也是很重要的遊戲元素,所以認為最好讓玩家隨時都可以看到角色。另外剛才也提到,我們希望讓玩家重新把殭屍視為恐懼的對象,所以覺得使用肩後視角,比較能強調被追趕和被啃咬時的魄力。
 
媒體:本作也沒有採用 QTE(即時反應事件)對吧?
 
門井:這是因為我自己覺得,現在這個時代,那種叫玩家依照指示連按按鈕的事件,老實說並不是很有趣,還是想讓玩家能夠自由操作角色,所以這次我們就沒有使用 QTE 這個設計。
 
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濕氣所催生的全新恐懼

 
媒體:本作感覺很注重在戰鬥時會附著在衣服上的髒汙,或者是和雨滴相關的表現耶。
 
門井:這次的主題之一就是「又濕又陰」,簡單來說就是濕氣和黑暗的表現啦。使用本世代主機,就能夠很細緻地表現出濕氣,被弄濕看起來就很不乾淨,也會讓人不想去接觸對吧,所以這次我們才會增加下雨的場景,藉此來讓玩家更容易被弄濕。
 
神田:可以表現出雨滴相關的各種要素,就更能營造氣氛了,可以說下雨對演出恐懼感很有幫助。
 
媒體:很能讓人了解遊戲製作時有多注意恐怖這個主題呢,不過在這次的試玩當中,也讓人感覺到遊戲難度頗有挑戰性,可以請教一下這次在調整難度時有特別注重的地方嗎?
 
門井:一款驚悚遊戲,如果難度太低的話,感覺就不會很可怕了對吧?「也許會被幹掉哦?」這種感覺,對一款生存驚悚遊戲來說絕對不可或缺,所以才需要有一定水準以上的難度。
 
  不過就最終難度來說,應該有調整成玩家只要能好好管理彈藥和恢復道具這些資源的話,就不會太過困難才對。我還曾經對開發團隊全體成員說過「要調整到連喝醉酒都可以玩得下去」這種話呢(笑)。雖然的確是有動作遊戲的要素,但我們更希望能重視作為冒險遊戲的攻略要素。
 
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媒體:每種敵人都有設定弱點武器,擁有不完全被動作遊戲技術左右的攻略要素,我覺得也是本作很吸引人的魅力。現在回頭來看,其實《惡靈古堡》系列一直都不是一款簡單的遊戲,基本上都要透過不斷反覆嘗試,才能夠通關斬將。
 
門井:這點其實不僅是《惡靈古堡》系列,搞不好是 CAPCOM 眾多遊戲作品共通的特色吧。比如說用在《魔界村》或者是《洛克人》上,應該也很適合啊。
 
安保:這次我們還有特別下功夫,讓玩家每次開始遊戲,攻略方法可能都會有所變化,所以就算是反覆進行多輪遊戲,也會有不同的樂趣。就算是第一次拿到不知道該用在哪裡的道具,在通關一次之後,下次再來就有可能會考慮到道具的效果來設定路線。
 
神田:關於遊戲難度,正如你所說算是頗有挑戰性。但我們也針對不擅長動作遊戲的玩家,準備了提供各種支援的模式,如果覺得通常遊戲難度太過困難的話,就可以多多活用這些功能。
 
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本作極為重視主角的年輕特質

 
媒體:在這次試玩到的段落當中,會在警署裡被暴君追趕,只要一被靠近,就算是人在隔壁房間還是會覺得很可怕。這種音效在《惡靈古堡》系列中也算是很重要的恐怖元素才對,關於這點也想要請教各位。
 
門井:這次我們採用名為「即時雙路立體聲(Realtime Binaural)」的技術,就算只靠耳機,也能夠像是使用 5.1 聲道環繞音響一樣,製造出從前後左右各個方向傳來聲音的感覺,應該是會讓人覺得很可怕才對。
 
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媒體:巨大蟑螂揮動翅膀時的聲音真的讓人覺得很噁心呢,我因為討厭昆蟲,忍不住把耳機給拔了下來,在某些層面上比殭屍還要可怕啊(笑)。不過說到暴君,這次的暴君還戴了一頂帽子耶。
 
門井:在原始版本登場的暴君,原本是被設計成執行隱密行動用的 B.O.W.(有機生物兵器),所以我們在設計時就覺得,有頂帽子的話應該更容易擬態成不同外觀才對。
 
媒體:不過體型這麼巨大,感覺就不適合隱密行動啊(笑)。
 
門井:說得也是(笑),但是本作登場的暴君,和原始版遊戲相比之下已經有小了一些,如果是從遠方看的話,搞不好真的會覺得是一般人哦(笑)。
 
媒體:接著想要請教和角色有關的問題,里昂和克蕾兒在遊戲中感覺都有些青澀呢。
 
門井:在最近的系列作品中,他們兩個人也都有一定年紀了對吧?所以在本作當中,才會希望能夠重視他們還很年輕的時代。像里昂就讓人感覺有一點靠不住,克蕾兒有時也會露出很稚氣的表情,我們在製作遊戲時就特別注意要保留就個部份。
 
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媒體:反過來說像雪莉,感覺就比原始版遊戲還要成熟耶。
 
門井:雪莉在設定上是十二歲,可是原始版遊戲中看起來頂多只有八歲左右對吧。因為想要讓她更成熟一點,打造成一個思考比實際年齡還要早熟的角色,所以在這次連外觀年齡,也在參考角色設定的前提下向上調整。
 
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媒體:那關於艾達的部份又是如何呢?原始版遊戲中那件紅色連身裙給人的印象十分強烈,但本作在初次登場時,卻是戴著太陽眼鏡披著一件風衣。
 
門井:因為穿著那件紅色連身裙在街上也太顯眼了吧,會讓人想這人是來幹嘛的(笑)。但因為還是想要看到和以前一樣的連身裙裝扮,所以才會在中途換回去。
 
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媒體:這樣一說,穿著那件連身裙是真的很顯眼呢。另外艾達的身材好像也變得更性感了一樣,這是我的錯覺嗎(笑)?
 
門井:我自己是沒有特別注意這部份,我想大概是其他開發團隊成員的興趣吧(笑)。
 
神田:其實一開始胸部還更大哦,只是大到實在有些誇張,最後才調整到現在的大小(笑)。
 
安保:這種關於胸部大小的爭論,在製作女性角色時幾乎都會發生啊(笑)。
 
媒體:拉昆市警察署長(布萊恩‧艾因茲),在本作當中好像也更討人厭了耶。
 
安保:署長在原始版遊戲裡,就已經是一個很瘋狂的角色了,不過在這次因為遊戲狀況是雪莉被署長綁走,而克蕾兒要去把她救出來,所以才會把他的個性調整成更容易激怒玩家。
 
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「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」是絕對不能遺漏的要素

 
媒體:在原始版遊戲中很受玩家好評的「The 4th Survivor」和「The 豆腐 Survivor」,在本作也會登場,不過是一開始就預定會加入這兩個模式嗎?
 
門井:我們覺得這兩個模式,是絕對不能遺漏的要素。不僅是我們開發團隊會這樣想,我相信玩家的想法一定也是一樣。
 
媒體:因為豆腐的武器只有一把小刀,難度真的是很高呢,我記得自己以前也有挑戰過,但一直都無法全破。另外在《惡靈古堡》系列作當中,登場的各種鎗械和怪物,一直以來都是遊戲魅力之一,所以這次有沒有加入全新的要素呢?
 
門井:怪物方面,因為原本的種類就已經很多了,所以這次並沒有額外追加,但是 G 登場的情節和原始版遊戲很不一樣,應該可以讓玩家感覺很新鮮才對。另外 G 在各種形態下的感覺也是相當不同,這點就請玩家期待啦。鎗械和機關道具則是有追加數種,這部份也要請玩家好好享受。
 
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媒體:那麼在最後,請對迫不及待遊戲發售日的各位玩家說幾句話吧。
 
門井:這次雖然說是一款完全重製作品,但我們自己是打算呈獻給玩家一款百分之百的《惡靈古堡》系列最新作,所以用盡全力在開發遊戲。現在遊戲已經快要發售了,還請各位玩家多多指教。
 
安保:除了沒有玩過原始版遊戲的玩家,就算是有玩過原始版遊戲,本作一定也能讓大家覺得非常新鮮,所以想請大家絕對不要錯過。
 
神田:在本作當中,充滿了各式各樣的「堅持」、「創意」以及「熱情」。不管是遊戲性、冒險要素,還是人性悲喜劇,甚至是連殭屍的恐怖都很仔細描寫。所以請有玩過原始版遊戲的玩家也好,還是在本作新入門的玩家也好,都一定要親自嘗試本作。到發售前的宣傳活動,我們也正在思考能夠讓玩家投入其中的設計,希望大家也能夠一起注意。
 
媒體:非常感謝三位今天接受採訪。
 
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