出現巨型蟾蜍的理由《暗黑破壞神 3》研發團隊展示科技藝術開發

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-03-10 14:09:31 原文出處

  最近在 NCsoft《Blade & Soul》的背景組訪談中提過科技藝術組的存在,當時僅介紹科技藝術組是,同時運用美術領域與程式語言領域來做技術開發的團隊。

  然而美國時間 3 月 7 日於 GDC 2012 中進行了一場演講,Blizzard 的《暗黑破壞神 3》開發團隊直接展示科技藝術組的實際開發作業,演講題目為「巨型蟾蜍與僵屍熊-以科技藝術重新架構的《暗黑破壞神 3》(Giant Toads and Zombie Bears: Technical Art Re-envisioned for Diablo 3)」。

  以下一起來聽聽 Blizzard 首席技術美術 Julian Love 的演講,解決疑惑。

Blizzard 首席技術美術 Julian Love


■ 提升打擊感的方法?答案是「共同作業」

  動作遊戲裡強調動作的東西常稱為「提升打擊感的方法」,但並沒有東西可以精確定義什麼是「提升打擊感的方法」,一般美術組很難勝任架構動畫與特效的工作。

  因此才有科技藝術組的存在,科技藝術簡單地說就是程式與美術,屬於設計的中間者角色。換句話說就是,為了做出好的遊戲,提出解決方案,結合技術與美術。


  這種工作需要美術組與程式語言組的合作才行,美術組製作表現特效的資源、程式語言組寫腳本,之後將其應用在遊戲上。單純讓兩個組別共同作業也可以,但意見整合上會花很多時間,開發進度幾乎等於原地踏步。

  科技藝術組一次做兩組的作業,進行類似「一站購齊式」(One-stop shopping)的工作,更改美術組原本的概念,作出更加多元的調和,算是具有打破固有觀念的作用。
(註:one-stop shopping – 只需停留一個地方,就可以取得所需的某方面所有服務或產品。)

科技藝術組整合其他兩組,同時解決該做的事

■ 科技藝術組所做的死亡與光影系統

  Blizzard 科技藝術組所做的死亡系統很具代表性,死亡系統的作用是讓《暗黑破壞神 3》裡的戰鬥更加戲劇化,將焦點集中在被打擊物體的反應上。

死亡系統激發本能去戰鬥

  例如,就算是同樣的怪物,會發動不同的攻擊,做出隨機反應,就算出現骸骨兵海,也會各自呈現出不同的攻擊動作。如此要是在一隻怪物上附加 5~6 個部位動作會怎麼樣呢?

聚焦在反應上,讓相同的怪物間也會出現不同的動作

  遊戲裡要是同時有五隻怪物被擊倒,那麼就會出現超過 25 種面貌,而要是應用《暗黑破壞神 3》裡的毒、閃電或火焰球等元素技能上就會有更多數量。

GDC 現場展示:隨技能的不同,怪物死去的反應也會不同



  在原本概念單純的部分上加上變化與新特效,重新做出新的概念,在《暗黑破壞神 3》上就有應用這種成果,最具代表性的例子就是攻擊的光影特效。

  怪物被攻擊的瞬間會覆蓋上閃爍的效果,如果單看一個個體可能會覺得很奇怪。但效果應用在遊戲上後看來卻很不一樣,因為光影閃爍的瞬間可以看到怪物確實遭到攻擊,這只是簡單地用視覺表現出作用與反作用原則。

GDC 現場展示:應用光影特效



■ 巨型蟾蜍與僵屍熊出現的理由

  科技藝術組做出來的東西有一個就是巫醫的蟾蜍與僵屍的召喚技能。

  一開始的概念是用蟾蜍攻擊的方式,召喚出許多隻小蟾蜍,給予敵人傷害。後來覺得太平淡,一點都沒有攻擊的感覺,後來在煩惱有沒有什麼更有趣或更厲害的方法時,就想到可以把蟾蜍放大看看。

GDC 現場展示:召喚巨型蟾蜍的技能



《暗黑破壞神 3》巫醫使用的蟾蜍與僵屍召喚技能

  自從將蟾蜍放大後,就開始了強調巫醫召喚技能的想法。但光只有蟾蜍攻擊的方式實在是太單純了,或者應該說成,就算召喚出蟾蜍也不像蟾蜍,於是附加上蟾蜍的習性。

  利用舌頭將遠方的怪物拉來吃掉,將這個效果應用在動畫上後,除了原本技能本身的概念改變之外,還得到很好的回饋,於是巨型蟾蜍就決定做成這樣了;殭屍技能也是一樣,同樣是煩惱該如何更好地呈現出範圍攻擊後的結果

GDC 展示:召喚技能「僵屍塔」

 

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