SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求 GDC《FF XIII / XIII-2》開發經驗講座

(GNN 記者 KEN 報導) 2012-06-27 20:09:40

  2012 遊戲開發者大會(GDC)台北峰會今(27)日於台北國際會議中心舉辦第二日的主題演講,其中邀請到了來自日本知名遊戲大廠 SQUARE ENIX 的 遊戲總監「鳥山求」擔任主題講師,在現場講解了「《Final Fantasy XIII》進化到《Final Fantasy XIII-2》經歷進化的開發手法與對亞洲的期盼」幕後開發秘辛。


  SQUARE ENIX 遊戲總監鳥山求登台後,首先簡短的向在場與會者自我介紹,鳥山求於 1995 年開始任職於合併前的 SQUARE,在遊戲業界擁有 17 年的資歷。首度參與製作的遊戲為超級任天堂(SFC)平台的角色扮演遊戲《神龍奇兵(Bahamut Lagoon)》,隨後加入了知名角色扮演遊戲 Final Fantasy 系列的開發陣容,曾參與《Final Fantasy VII》程式設計、《Final Fantasy X / X-2》以及《Final Fantasy XIII / XIII-2》監督一職,可以說是 SQUARE ENIX 重量級創作者之一。


  而在今年也正好即將迎接 Final Fantasy 系列的 25 周年,鳥山求也在現場展示了一段描述 Final Fantasy 系列的紀念影片並簡述了該系列的歷史。


  隨後進入演講的正題,解說了《Final Fantasy XIII》的開發經驗,並透露了許多鮮少公開的內部開發資料。鳥山求闡述,從超級任天堂時代的 2D 動畫點陣圖開始,遊戲畫面漸漸進步成 3D 建構,最後進入了 HD 高畫質的時代。


  隨著進入了 HD 高畫質的時代,遊戲的開發時間、人力以及資金也隨之劇增,《Final Fantasy XIII》在開發期間專案參與人數曾經最多達到 200~250 人之多。在開發初期是企畫在 PS2 平台推出,後來翻新了遊戲引擎移轉到了 PS3 平台推出。而開發時間也因為轉換新平台而延長許多。而 SQUARE 從《Final Fantasy VII》開始,本系列就以大量的畫面資訊和表現為目標製作,內容也以遊玩 40~60 小時為目標製作,以壓倒性的視覺效果為製作方向。

  而在人員部屬方面,也分配了相當大的比重在美術人員上(180 名),在美術表現上十分講究,分工也很細。


  作為 Final Fantasy 的特徵,為了發揮出遊戲主機最大的性能,推出不同代數都會「從零到有」建構出新的開發環境,不論是故事設定、角色設計、背景等等全部都在公司內部從頭到腳量身打造。所以也會有如果不好好花上個一兩年,就沒辦法推出新作品的情形存在。至於提到了 《Final Fantasy XIII》以故事主導型的開發流程,Final Fantasy 系列一向是以世界觀、角色、和故事為核心,之後再以上述為基礎建構出遊戲規格、戰鬥、關卡等細節,之後再生產出圖像、音效、事件等,最後進行遊戲平衡調整和除錯等收尾工作。


  所以在事後回過頭來看,《Final Fantasy XIII》雖然銷售面來看很成功,不過在開發層面的營運而言並不能說令人感到滿意。所以也檢討了開發冗長的各項缺點,過於龐大的開發團隊,其實在溝通和運作上也不能說非常的順利。例如說一開始世界觀的設定過於龐大而且冗長,時間一久了其實大家很多東西連自己都忘記了,也沒辦法將世界觀的全貌完整的傳達給整個團隊理解,在之後的開發到底要怎麼簡潔迅速的進行,也成為之後改進的課題。


  此外,每個作品都必須「從零開始」的開發方式,也是不夠效率。在遊戲世界觀設定創作、到遊戲引擎運作都得花上很長的前置時間,而且開發進度時程也不明確,無法順利掌握開發進度。


  因為 Final Fantasy 是世界級的遊戲標題,所以為了遊戲開發資料的保密,以往都是嚴密的限制在公司內部自行開發,不過這樣也造成了應變不夠迅速。過於保密的風格,也造成了玩家測試不足,產生無法接受到玩家意見回饋,而發生閉門造車的情況。


  而檢討了以上情形,決定要改變開發的方式。從《Final Fantasy XIII-2》開始製作方式有了很大的變化,當初有請教歐美開發了 AAA 等級遊戲公司 Eidos 製作方法,參考現在歐美遊戲的製作流程,並調整為適合日本開發環境的方式來製作 Final Fantasy。最具特徵的部分,是在開發的第一步,就描繪出遊戲整體的「設計圖」。例如有參考了製作《秘境探險》的 Naughty Dog 設計體制,每個月都確立出進度,以 " 月 " 為單位來掌控進度。

企畫書展示,以展現世界觀的插畫為封面
企畫書內揭示遊戲開發主題
首先確立好遊戲根幹劇情設定
角色設定插圖,由野村哲也和歷代美術設定師設計
遊戲系統根幹企畫
戰鬥系統企畫

  其實追根究柢,Final Fantasy 一直以來都是以 SQUARE ENIX 內部的創作者集團來開發,而這次從基本構成開始就作了變革。將本來給內部人員製作的部分透過外包量產,來控制預算和開發速度。並將內部人員作更有效率的安排,建立出了更強固的製作體制。

  關於遊戲構想的部分,以前會有一直到了開發末期,還是有成員無法清楚的意識到遊戲的全貌。為了讓開發成員更清楚的有遊戲形象的概念,會先製作出概念影像和開發成員分享,並定期製作試玩版本供內部試玩。

企畫概念影片中不僅是影像、還羅列出遊戲的核心關鍵字來令現場開發人員理解設計內容
貼圖還不完全的概念雷光
開發階段尚為暫定的遊戲標題

  之後建立出了里程碑型的開發流程,一開始的「概念階段」先確立遊戲的核心概念設定,並實際作出企劃書、影片、遊戲設定資料,並意識到團隊得定期交出成果分享。而之後「試作」階段中,會花費 2~3 個月延續上一個階段定調的核心概念,撰寫出劇本、擴充更多遊戲的細節和要素以及提出可玩版本。而且以一個月為單位,要求每個小組的負責人完成當月目標,不拖延到下一個月的製程,以提升每個組別的效率和責任感。


  以往 FF 會無止盡的塞進各種要素,但進入 Hi-Def 世代會造成開發期間過長,故活用開發掌機平台的遊戲經驗,《Final Fantasy XIII-2》就以「純粹」的單一遊戲性為宗旨製作。

企畫階段就製作出主印象插畫
企劃階段確立戰鬥設計
最初階段就確定設計 DLC 下載項目,故事和遊戲內容也有意識到 DLC 設計
玩家測試報告

  雖然這些前置資料看起來很無聊,不過因為有了的完善前置設計定調,可以省去許多不必要、重複的工作來簡潔的開始細節的製作和量產。而本次也建立了可以活用到之後作品的開發環境,之前 SQUARE ENIX 也發表了 Luminous Engine,本次也建立了可以運用新世代引擎和工具的開發環境。

  而提到《Final Fantasy XIII-2》專案的檢討和不足,雖然已經建立好了可以供玩家測試的環境,不過玩家測試之後的反應沒辦法足夠的回饋在遊戲中。還有這也是 Final Fantasy 首次挑戰 DLC 下載項目,不過要同時製作單機遊戲內容、同時準備線上下載項目,在時程上無法配合,而且也不知道要何時結束。不過對於套裝軟體來說,今後在趨勢上是無法排除線上要素的。

  而《Final Fantasy XIII-2》也受到 SONY 全面的支援,不管是在劇本的翻譯還是活動的推廣上都幫助很大。在 《Final Fantasy XIII》中文版推出時,比北美還有澳洲版晚了兩個月推出。但是在 XIII-2 實現了提前進度,和全世界其他語言版本同時推出。在這種故事劇情強的作品上來說,特別感受的到亞洲地區的對於中文化的熱情,販賣狀況上也交出了十分亮眼的成績,今後也很期待其他 SQUARE ENIX 作品中文版持續的推出。


  在結語部分,《Final Fantasy XIII》在銷售面上非常成功,而《Final Fantasy XIII-2》不管在銷售和遊戲的製程上,都得到令人滿意的結果。不過不管是怎樣的作品,一定要在事後作檢討,令整個開發經驗更加洗鍊。

 

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