《黑色沙漠》開發者金大日分享理想中的遊戲 二次封測地區場景曝光

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-03-26 16:00:00 原文出處

  不曉得遊戲開發者金大日在大家心裡是怎麼樣的人呢?沉醉在他所做的《C9》與《R.Y.L》等動作裡的開發者?或是每次都不準時更新只會放空包彈的人呢?還是認為不需要企劃的企劃否定人呢?
 
  筆者個人《C9》時代開始就有注意 Pearlbyss 的金大日代表,他的身體裡隱藏著特別的自信及對動作的固執,看到這邊也許跟大家心中所想的差不多。
 
  但其實金大日代表不只喜歡動作,他還非常喜歡生活型遊戲內容,有時間就會上 Steam 去尋找模擬養成遊戲,而且不用說他當然充分了解企劃的重要性。現在「不需要企劃組」這句話幾乎可以象徵他,不過其實他的話被扭曲了,原本是說某遊戲的企劃組全部離職,必須要再找新的企劃人。
 
  這次訪談從前文開始就替金大日代表說話的原因指有一個,因為如果只當他是個動作狂熱分子、否定企劃的人的話,那麼以後就無法好好想像《黑色沙漠》的內容了。
 
  《黑色沙漠》開發人金大日代表在開發初期曾說過:「與其說我們改變了現在的開發方向,不如說我們是現在才能做我們想做的東西。」《黑色沙漠》跟原本的「金大日風遊戲」選擇了不同的路像。
 
  《黑色沙漠》裡除了各種生活型遊戲內容跟系統之外,還提出許多目標性,讓玩家可以體驗做自己想做的事情的真正 RPG 人生,在《黑色沙漠》第二次封測前,我們就先早一步看看金大日代表與他所夢想的《黑色沙漠》的未來。
 

 
  • Pearlbyss 金大日代表

 

撇開 PK Bug 跟動作之外,其實第一次封測還算是讓人滿足

 
TIG:Pearlbyss 內部認為去年的第一次封測反應怎麼樣?
 
金大日代表:除了大 Bug 之外反應很好,有玩家喜歡為沒提示任務四處轉,有的則是喜歡發現探險點數累積貢獻度,在這個過程之中延續遊戲內容,而也有玩家喜歡像攻城戰一樣聚成小團體一起去做一些事情,然後就是很多人覺得繪圖很棒。
 
TIG:金大日代表自己玩的感想也跟玩家一樣嗎?
 
我真的是玩瘋了,在非測試時間的時候還跑去煩別人能不能開伺服器讓我玩一下,結果還被開發人員制止(笑),真的是非常有趣。
 
但後來才發現這是因為我玩遊俠的緣故,玩了其他職業才知道會玩這麼瘋不是因為《黑色沙漠》而是只有遊俠特別有趣,所以第二次封測的目標是想把其他職業也做得跟遊俠一樣好玩,記者這些話一定要寫下來,我們會把所有職業都做得非常非常好玩。
 
TIG:別顧著自豪,說說第一次封測可惜的地方
 
可惜的地方就是動作,也不是說不好,就是很可惜,我們公司的人基本上都對動作的理解程度算蠻高的,可是在玩的時候就是有點不順,沒辦法滿足,攻擊流暢歸流暢但打擊感就是那樣。
 
本來有些技能的功能很好想讓它當作最後一擊使用,所以就在技能前後加上一些延遲,結果這個技能就造成連續技中斷,而這種讓動作遲滯或中斷的保護機制在第一次 CBT 後就大量刪除了。
 
  • 第一次封測的連續技連不下去讓戰鬥中斷的感覺很重

 

TIG:也有人認為遊戲熟悉難度太高
 
其實我本來就覺得第一次封測會這樣,熟悉遊戲系統的玩家稍微摸一下就會知道,而遊戲不便的程度也差不多是那樣,不過這對輕度玩家來說太難了,於是我們懷抱歉意做了一些可以讓這類玩家更容易上手的措施,從該如何看世界地圖開始,以及第一次封測卡玩家的很多地方都加入指引,不過最後還是要看玩家的反應怎麼樣。
 
TIG:遊戲系統這麼複雜,應該也很難做得簡單上手吧?
 
我們不要求玩家初次接觸遊戲的時候就了解所有的東西,我們希望可以一樣一樣慢慢來,《黑色沙漠》追求的的東西並不是完美的新系統,而是希望玩家在玩的過程中自然了解。
 
TIG:上手難度高的評語中,有很大部分是在說無差別 PK 跟死亡懲罰
 
第一次封測會出現無差別 PK 這種話是因為在攻城戰期間任何人都能自由攻擊其他玩家,這其實是 Bug,儘管我們反覆發出公告跟訊息,大家還是誤以為系統本來就是這樣,唉呀!我的形象都崩毀了(笑)
 
  • 第一次封測的死亡畫面,玩家可能會掉道具或損失經驗值,不管是哪邊都讓人心痛

 

TIG:其實除了這些之外,還有其他玩家覺得很哀傷的部分,比如讓玩家的座騎死掉之類的
 
殺掉敵人的座騎是我們弄錯的地方,馬上就修掉了。本來我們想說馬很貴,玩家應該會好好的看住他們,但我們看到有玩家為了殺一隻怪物就把馬丟在旁邊,這時我們才知道我們錯得很離譜,又不是《碧血狂殺》吹一聲口哨馬就會跑過來。
 
而我們開發人員有自己的盲點,以為玩家的世界也都很和平,結果根本大錯特錯。系統太多導致我們脫離現實誤調難易度,請大家把這個當作個案。
 
TIG:所以第一次封測比原本設想的難度還要高嗎?
 
其實差不多,我們不希望輕度玩家撐不下去而離開遊戲,或是處處受氣才想變強,我們要的是任何地方都有各種玩家用各種方法玩,玩家不需要在任何層面上都與人競爭。
 
TIG:不過這種死亡懲罰在近期的 MMORPG 裡蠻少見的
 
死亡懲罰是為了讓營造一些緊張感,在某種程度有存在的必要,不過我們不會維持第一次封測的死亡懲罰。這部分其實頗敏感的,公司裡有人覺得懲罰太重,有的人覺得剛剛好,甚至也有人說可以再輕一點,不過如果真的處罰太重,到公測時我們還是會繼續找一個適合的方向。
 

 

遊戲內容的深度更廣了,第二次封測從「選擇」與「集中」出發

 
TIG:馬上就是第二次封測了,第二次封測的測試主題是什麼?
 
我們將第一次封測中反應不錯的系統的深度加廣,稍微改變探險點數的收集方式,然後也加上一些探險點數的動機,現在探險點數不只是貿易通路的延伸,它還可以用在各地區的活動上。再來就是修改蒐集知識獲得的利益跟使用利益的方式,另外在攻城戰上應該可以感覺到深度與策略性的差別。
 
TIG:說得很抽象,能不能再說得具體一點,就從攻城戰開始
 
首先攻城戰已經改了,雖然第一次封測的攻城戰跟一般 MMORPG 的沒什麼差別,但現在攻城戰裡存在各個據點,宣戰的公會要先雇用 NPC 工人建設公會據點,誰在哪邊快速建了一個據點相當重要,在攻城戰的過程中也要一直防守才行,如果據點被破壞的話,公會的攻城戰就到此為止。
 
這部分我們加了一些士氣的概念,如果據點或某物件被破壞,公會的士氣就會提升,讓戰鬥天平開始倒向一方,這樣玩家就可以明確感受到戰場的走向,不過我們還希望可以在其中加上一點逆轉勝的可能性。
 
  • 攻城戰的評價在第一次封測還算不錯

 

TIG:探險的部分有什麼改變?
 
第一次封測的時候探險是希望大家去體驗系統,所以才會讓每個區域都有貢獻度,給玩家足夠的點數,而第二次封測開始貢獻度就跟區域無關,直接統一起來,不過探險據點的種類跟功能也會變得更多樣化。
 
據點不再只有使喚 NPC 工作的生產據點,在全區域還會分散提供新知識、提高生產力、生產特產等各種小衛星據點,所以玩家以後就要選擇貢獻度要用在哪個區域、要投資在哪個用途上。
 
TIG:所以是選擇跟集中的意思嗎?
 
要在村莊增加工人或是從事生產,這些東西都會跟探險據點掛勾,有的玩家可能會延長貿易為主的據點,連接相隔遙遠的村莊交易通道;而想要製做的玩家就會集中投資在有相關特產的區域上,另外村莊裡也有據點,這跟裝飾房子有關。
 
TIG:說到裝飾房子,第一次封測的時候裝飾房子被說是有產階級的遊戲內容
 
這邊我們已經全面修改,第一次封測結束後我問了自己跟周遭的開發人員,如果我要繼續玩遊戲,那我要買房子嗎?結果我覺得好遙遠,富越富,貧越貧。
 
所以我就想全面修改,讓更多的玩家可以感受到裝飾房子的樂趣,目前還沒辦法透露什麼東西,要在第二次封測開放變更後的裝飾功能還需要再多開發一些東西。
 
  • 第二次封測新開放的卡爾佩溫區域,住宅數顯著提升,裝飾功能也會改變

 

TIG:第二次封測有新開放的區域嗎?
 
目前說過的遊戲內容都會開放,然後還有新區域「卡爾佩溫」,規模是第一次封測開放的區域的三倍,這個據點應該可以讓人待到 50 級。
 
TIG:接下來說說傭兵系統
 
這跟裝飾房子有點關係,我該從何說起呢,第二次封測如果改完裝飾功能的話,傭兵應該也會一起推出,如果沒有的話他們兩個就會在第三次封測推出,大致上的方向是希望攻城戰可以再凝聚更多類的玩家。
 
我們希望攻城戰不是只有很會戰鬥的玩家的參加,也希望一些集中在探險跟生產的玩家可以當傭兵參加攻城戰,這樣才會讓攻城戰更豐富。
 
  • 卡爾佩溫區域的弗洛琳村

 

不論是戰鬥還是生活,這是個可以只做想做的事情的世界

 
TIG:生活型內容比想像中還多呢,第一次公開的時候還以為是動作很多的遊戲
 
我們沒有改變原有的概念,反而是為了充實概念才讓遊戲改變,《黑色沙漠》的目的是希望玩家可以盡情玩,所以才會強化這類部分,我個人覺得 RPG 跟養成的相連環節很重要,我們一直將焦點放在能夠讓這部分從頭到尾都影響遊戲。
 
TIG:第一次封測只戰鬥的話好像會活不下去,是故意這樣設計的嗎?
 
也可以只戰鬥,我們公司裡也有開發人員在第一次封測裡只戰鬥還過得很好呢,然後也有蒐集貢獻度的、一起合作完成某些豐功偉業的,還有人覺得很煩用完全不一樣的方式在玩,這些都是《黑色沙漠》所樂見的,任何人都可以走自由的方向。
 
但是不管是現實還是遊戲,只做一件事情不會厭煩嗎?我們所設計的是,某個遊戲內容玩到一半會讓你產生各種玩法,並沒有刻意要讓人去做什麼事情。
 
TIG:那金大日代表夢想中的《黑色沙漠》該是怎麼樣呢?
 
有做不完的事情的遊戲,我想做一款不會讓人感到重複的遊戲,MMORPG 主要是以成長與戰鬥為架構,這兩項雖然就夠有趣了,不過我希望再加上各種相連環節跟探索據點,讓遊戲可以變得更有趣。
 
我想讓人有活著的感覺,這角色該這樣做,他應該要走這個方向過這樣的人生等等,給人真正的 RPG 感覺。
 
  • 提到自己想做的遊戲就有點難為情的金大日代表

 

TIG:如果是一直玩金大日代做的遊戲的玩家,現在應該會有點意外
 
其實我愛生活型內容就跟愛動作一樣,同時也覺得韓國沒什麼模擬養成的遊戲很可惜,現在每天都會上 Steam 去找模擬策略遊戲,雖然最近沒找到什麼滿意的,但我好像累積了不少開發者的形象,接下來我想做自己想做的遊戲,請大家期待。
 
TIG:所以不想做一個弱肉強食的世界嗎?
 
沒必要什麼東西都變成弱肉強食,不屬於特定集團的玩家可以毫無拘束,目前在思考怎麼樣才能夠讓遊戲不受大型公會的權力約束,因為有的玩家很討厭集團的霸道,又有的玩家很喜歡,所以該做的不是選擇要靠哪邊,而是維持中立,這類東西太多的話會危及遊戲,而要是沒有的話會讓目標性消失,還是得好好找平衡點。
 
道具跟懲罰的部分也是一樣,這是在我們該做的事情當中尋找的最適當平衡點,我們公司內部每一周也都會分享意見,不過這都是很敏感的問題(笑),我們應該會持續實驗到公測為止。
 
TIG:反映玩家意見應該是最難的部分吧
 
所以這部分我們主要都是看內部的意見,因為有時候玩家很容易出現一面倒的情況,不能單純只聽玩家的意見,我們有聽玩家的意見,但還是努力在尋找組織上的解決方法。
 
TIG:這跟前面說的大眾性裝飾功能的脈絡一樣嗎?
 
差不多,之前在思考到哪該競爭,到哪該做成大眾性內容時,我們改變想法將裝飾功能歸入大眾性領域,因為裝飾不算是競爭的要素,這是要花很多工夫的遊戲內容,只有一部分玩家玩的話並不好。
 
  • 讓任何人都能聚在一起快樂玩的世界

 

第二次封測的日程為四月,將測試到確定為止

 
TIG:關於不方便的地方,將如何思考解決方案?
 
第一次封測結束後,看到其他遊戲就只覺得這跟我們的遊戲不一樣,這邊很難說明,舉例來說,我們跟其他以任務為主的玩法不同,《黑色沙漠》的任務不會給經驗值,這好像讓玩家很徬徨,這部分我們覺得要有一個過程可以說服玩家接受。
 
TIG:沒有想過要選跟其他遊戲一樣的方向嗎?
 
今天早上有跟開發組聊過,如果修改這類要素玩家會下怎麼樣的評價,可是出來的結論是這會跟玩家的滿足度不同,所以我們會盡量維持現在的模式,做到玩家熟悉為止,不過我們還是很謝謝喜歡遊戲的核心玩家,我們一定會努力。
 
TIG:現在看起來封測跟公測的上手難度好像會不一樣
 
確實是這樣,玩遊戲集中精神會產生緊張感,但這並不代表玩遊戲的人什麼都不知道,現在的水準還很不足。
 
TIG:遊戲要求怎樣的電腦配備?第一次封測的建議規格還蠻高的
 
現階段的規格要求稍微降低,然後繪圖品質好了一點點,現在次世代主機都出來了,我們的標準也要配合一下呀(笑),我們會盡量最好最佳化調適降低建議規格。
 
這邊說個題外話,最佳化這個問題其實是因為我們沒有開放低配備規格的版本,目前低規格版本已經做好了,品質會差很多,不過在 XP 裡還是可以跑,而且 CPU 跟 GPU 的使用率也降低很多。
 
不過到第二次封測還是不會開放,因為我們不想草率讓廣大不能玩的玩家看到低配備時的低品質畫面,目前還是傾向只讓大家看好的畫面,封測期間還是盡量以提供品質為主,這邊先跟大家說對不起。
 

 

TIG:低配備的版本大概怎樣的電腦可以跑?
 
最近出蠻多平版電腦的,目前是希望在平板上也能跑,畢竟《英雄聯盟》都可以了,我們也要跟進(笑),不過目前成果還是不太好,自製引擎有自己的好處,我們會去測試他的極限在哪。
 
TIG:最後,日程是怎麼樣呢?
 
預計四月中進行第二次封測,接下來就難說了,我們內部已經決定日期了,但我相信運營商(Daum Community) 會好好說明的。
 

 

第二次封測開放的卡爾佩溫地區截圖

 
  • 布里樹遺跡

  • 布里樹遺跡

  • 出現怪物的嘉日大地

  • 部分怪物的根據地

  • 許多飛形怪物襲擊的卡蘭達山

  • 籠罩卡爾佩溫的死亡氣息,造成許多事件發生

 

新聞評語

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