橘子集團今(22)日宣布與日本 GungHo 結盟,成立全新公司「江湖桔子」(「桔」音同「橘」),初期資本額美金 500 萬,由 GungHo 持股 51%,橘子集團持股 49%,希望結合彼此的遊戲開發與營運實力,引進熱門手機遊戲產品,提供台、港、澳玩家全新選擇。
GungHo 森下一喜社長(左)與遊戲橘子 劉柏園執行長(右)
根據官方提供的資訊指出,橘子集團以遊戲為基底,成立 20 年以來多方延伸遊戲事業版圖,2000 年時斥資上億打造亞洲最大的線上遊戲機房,2005 年更改寫台灣線上遊戲收費方式,從月費制改為免月費的虛擬商城制。
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記者會現場擺設
今日宣布與 GungHo 合作,橘子集團執行長劉柏園表示:「面對手機遊戲戰國時代,我們需要再次定義遊戲規則。GungHo 跟橘子都希望能改變市場,透過結盟將讓我們保有雙方最優異的戰鬥基因,期許一同打下台灣手遊江山!」
這次與橘子連袂出擊,GungHo 社長森下一喜也親自來台介紹公司產品,以及「江湖桔子」今後的方針。
GungHo 成立於 2002 年,主要業務包含遊戲企劃、開發、營運、發行與銷售。雖然在 2012 年推出轉珠遊戲始祖《
龍族拼圖(Puzzle & Dragons)》後被視為手機遊戲大廠,但其實擁有線上遊戲、主機遊戲以及手機遊戲的開發營運經驗,可說是全方位的遊戲廠商。目前主力手機遊戲除《
龍族拼圖》外,尚有《
召喚圖板》、《
Divine Gate》、《
公主踢騎士》等多款作品。
GungHo 旗下產品介紹影片
這次與橘子連袂出擊,森下一喜社長表示:「我們一直希望讓全世界的玩家都能玩到我們研發的遊戲,因此決定在台灣與 Gamania 合作。劉執行長跟我已認識多年,對於遊戲有同樣的熱情。我們希望結合橘子的營運實力與經驗,承襲兩邊各自的長處,將在地化的作品帶給台港澳的玩家。台灣是 Google Play 世界前 5 大市場,且將近有 72% 的用戶玩手機遊戲,充分顯示台灣的市場潛力。加上台灣消費者對於日本產品擁有極高的好感度,此次合作相信會是 GungHo 開拓國際事業的一大步。」
看準台灣玩家對日產遊戲的高度熱情,「江湖桔子」首波將引進手機遊戲《
召喚圖板》。《
召喚圖板》於 2014 年 2 月在日本首度登場,截至今年 10 月為止,在日本擁有將近 500 萬下載。《
召喚圖板》是擁有 RPG 元素的新世代棋盤式遊戲,讓玩家透過各式角色的特殊功能進行策略對戰,中文版預計年底正式上線。
此外,即將於明年一月在日本播出電視動畫的「面板 RPG」《
Divine Gate》也確認即將在地化引進台港澳,具體上市時間仍然未定。
《Divine Gate》動畫宣傳影片
在介紹完產品之後,隨即由熱血沸騰的擊鼓表演揭開合作啟動儀式的序幕
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森下一喜社長與劉柏園執行長也親自上前擊鼓,宣誓合作的決心
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劉柏園執行長致贈驚喜贈禮「短版衝浪板」給森下一喜社長
森下:以開發商身份為玩家帶來好遊戲 保證不鎖 IP
在記者會結束後,GungHo 森下一喜社長與遊戲橘子 劉柏園執行長也接受了現場媒體的聯合訪問,針對玩家們都很關心的各種問題進行解答。
GungHo 社長森下一喜出身研發工程師,曾於軟體開發公司服務,於 2002 年展開現在的事業 GungHo Online Entertainment, Inc.。於日本國內監製《
仙境傳說 Online(Ragnarok Online)》。做為代表董事 CEO 及企劃開發部門統籌製作人(Executive Producer),親自擔任遊戲開發的製作總指揮。
Q:最近有許多廠商開始對所謂的抄襲作品提告,GungHo 會不會對現在市面上的「致敬作品」有進一步的動作?
森下:基本上我們是製作遊戲的公司,認為開發產品的時候應該要注重原創性。當然對於開發者來說,有人「學習」自己,在感受上不是那麼好,但是若提到訴訟,又是另外的問題。不過反過來想,別人願意學習我們的東西,就代表產品受到肯定。
劉柏園:遊戲在被盜版或抄襲時,有時候其實很難去界定。我也很認同森下社長說的,遊戲的專利是用來保護自己而不是用來攻擊別人。與其提告,把精力用在開發好的遊戲上,可能會更好。有人抄表示產品紅,我認為如果能在最快的時間內將產品推到全球,不讓抄襲者有機會跟上,就是最好的策略。既然都說了是致敬嘛,那麼我們也就只能回應「謝謝」(笑)。
Q:江湖桔子的設立地點是?員工人數大約會有幾人?在一年內預計推出多少產品?
劉柏園:關於這個部份,江湖桔子的公司是註冊在香港,員工人數大約 10 人,不過香港方面擔任的是發行商的角色,各地還有營運機制。也就是說,遊戲上市時是由香港發行,但營運將由台灣本地的橘子團隊負責。
森下:平常我都是躲在公司裡開發遊戲的,開發的時候也沒有特別設定開發期限,直到品質可以接受為止都不會發行,這樣的作法有點任性還請大家包涵。
劉柏園:我極少看到對於遊戲的開發與執著這麼重的人,森下社長總管整個公司的遊戲開發,對於品質的要求也特別高。我不會去限定明年要推出幾支產品,與其急著上一堆不怎麼樣的產品,不如一、兩年推出一款好遊戲來得重要。
Q:江湖桔子是不是都會以發行手機遊戲為主?
劉柏園:目前都是以手機遊戲為主。
森下:其實我們也有在開發 PS4 遊戲,旗下也有線上遊戲,當然身為營運方的橘子如果拒絕就沒辦法了(笑),但是只要消費者有所期待,如果其他產品在台港澳可以推出也很好。
劉柏園:因為我們之前還沒有談到手機遊戲以外的領域,不過既然森下社長這麼說,只要能滿足台港澳玩家的期待,我們對所有計劃都樂於推動。
Q:江湖桔子是專門營運 GungHo 的作品嗎?
劉柏園:其實也不是只有推出 GungHo 的產品,因為 GungHo 在日本國內也有發行一些其他公司開發的作品,所以我們也是會考慮引進其他日本遊戲。
Q:GungHo 目前在國際發展上的布局是如何呢?
森下:GungHo 以日本為中心,也有 GungHo Online America 負責發行家庭用遊戲、手機遊戲,在韓國也設有子公司。
之前我們在台灣是透過提供獨有的伺服器來服務消費者,但是考量到「營運」也是遊戲的特色之一,好遊戲跟好營運必須要並行,並不是只有出遊戲就好。所以我們一直在尋找台灣當地的營運夥伴,然後就想到了我的舊識,在線上遊戲方面也一直有合作的橘子公司,展開這次的結盟。在台港澳的營運,就是江湖桔子負責。我們先在台港澳市場提供服務給我們的消費者,當然也希望可以慢慢發展到其他的地區。
Q:遊戲橘子這次跟 GungHo 合作成立公司,之後還有計劃跟其他日本公司合作嗎?
劉柏園:站在我的立場,並不能肯定地說「不會」,但我和森下社長花了很多時間在討論對彼此都有益的發展,對其他公司可能不一定有辦法花這麼多時間來協調。我覺得我們兩家公司的文化非常像,所以才採取長期攜手結盟的合資作法,而不是常見的代理。
另外,因為江湖桔子是一間發行公司,如果要引進其他的日本遊戲,其實就透過這間發行公司作就好了。未來橘子旗下的手機遊戲,可能也會藉由森下社長在日本推出也說不定。
森下:我當然不能限制他說「不能找除了我之外的合作夥伴!」,但是如果他在我面前提到要再跟別人合作成立公司,我會當場給他一拳(笑)。開玩笑的啦。
劉柏園:對,基本上就是要推中文版。
Q:那麼在已確定要推行中文版的情況下,日版會不會鎖 IP?
森下:我們知道現在有很多玩家在玩日版,鎖 IP 將會損害到這些玩家的權益,站在開發者的立場來說,我們不會做這樣的事。所以結論是,我們不會鎖 IP,請大家放心遊玩。
其實我們也有在考慮未來推出「多國語言版」的遊戲軟體,不過因為字體、字型本身會影響 App 容量,所以我們還在檢討中。
劉柏園:基本上,我們是以現在最新的產品為優先。當然,若是台灣玩家很希望引進《
龍族拼圖》中文版的話,可以問問森下社長的想法。
森下:雖然《
龍族拼圖》目前在台港僅提供日文版,但我們也有計畫未來要推出中文化。不過也收到很多玩家的意見表示希望維持原汁原味的日文版,我們也還在研擬作法。
森下:《
公主踢騎士 Sweets》是我們在談及這次的合作之前,就已經在台港上市了,現在要改變營運商也不是這麼容易。不過這樣讓不同的公司營運旗下作品,也是有分散資源的疑慮,所以我們現在也正在籌備相關對策。
Q:GungHo 旗下遊戲都有很多異業合作活動,中文版是否也同樣會有這些合作?
森下:GungHo 在日本確實有跟各種遊戲、動畫展開異業合作,讓知名角色在遊戲中登場,至於是否會在台港澳引進這些活動,就要再跟版權方確認。事實上,在台港版《
龍族拼圖》中就有舉行過與華納的「
蝙蝠俠」、三麗鷗的「Hello Kitty」等合作活動。
Q:為什麼會選擇先推出《召喚圖板》?有先調查過遊戲在台灣的知名度嗎?
森下:一開始在評估的時候,對我來說不管是先推出《
召喚圖板》還是《
Divine Gate》都好,畢竟都是自己門下的作品嘛。不過,兩款同時推出會給營運方帶來很大的負擔,因此就參考了營運方(遊戲橘子)的意見,決定要先推行《
召喚圖板》。
說到我們的作品在台灣有多少知名度,雖然我們也沒有很大的把握,不過從登入位置可以看出,我們很多遊戲剛推出時,當天就會有很多台灣、香港玩家下載。
劉柏園:《
召喚圖板》、《
Divine Gate》等遊戲在今天之前沒有在台灣進行任何官方宣傳,就已經有一定的期待度,在巴哈姆特的哈啦區排行榜也是名列前茅。相信在正式營運之後,會有可以期待的漂亮結果。
森下:我們是希望可以盡量推出與日版差不多的版本,不過因為這些遊戲推出也滿久了,我們正在是考慮要一次出到最新的版本?還是從初始版慢慢更新?
有些海外的玩家還會寫信給我們,表示日本版跟海外版進度差太多,在此要特別謝謝這些玩家特地寫信給我們反應。我們有聽到消費者的意見,也理解各位的立場跟心情,成立江湖桔子也是希望中文版與日版的進度不要差太多。因為在地化不是只有翻譯,還包含除錯與調整,要營運的地點越多,要考慮的事情也越多。要如何將這些作品提供給消費者,也是我們要考量的策略部份。
之後如果有新遊戲推出,在日本跟台灣上市的時間也希望可以盡量縮短,讓台灣玩家能夠盡快體驗到遊戲內容。不過,相信不管是中文還是日文,因為遊戲性是一樣的,應該都能夠帶給玩家相等的樂趣。