【專欄】獨立開發中期的兩大麻煩!

(《Tower of Fortune》系列製作人 Rodan) 2016-01-04 17:06:30

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  如果各位通過了獨立開發初期的考驗:完成文件、籌備資金、組立隊伍,那麼重頭戲上場,正式進入製作期,以下將針對製作期的兩大重點問題,提出說明與建議。
 
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    開發這件事比深邃林還危險

一、功能調整的面對

 
  遊戲開發界的人們,多少都看過大東京玩具箱這漫畫。主角天川太陽有時帥氣地喊著:我現在要變更部分規格!那份自信與爽度,相信不少開發者都想試試看。
 
  但可惜在現實世界,這句話不知殺死多少英雄好漢。而為了避免說這句話,我強烈的建議在製作初期,就準備好名為「遊戲文件」的神盾和名為「製作共識」的神劍,來應對這隻必定在開發主線徘徊的攔路王!
 
  持續製作遊戲十五年來的經驗告訴我,功能調整在專案中無可避免,無論是內部、外部、高層原因 (多),你就是甩不開他。就連我搞獨立開發,三不五時也得被這問題折騰一下。面對這狀況,並沒有制式答案。但是,你在考慮改不改,怎麼改的問題時,可以用「遊戲性考量與成本考量」來協助評估。
 
遊戲性考量 - 功能調整會讓遊戲更好玩嗎?
 
  這個調整是基於個人情感面的任性,或是遊戲性有正面效益?確認一下遊戲文件,重新思考看看,當初寫文件為何沒有加入這功能?他適合嗎?與你現行的遊戲機制搭配嗎?你是因為獨特性、遊戲性加入功能,還是莫名其妙的原因呢?這些問題你應該要誠實的回答自己,先說服自己功能調整是「好玩且必須」的。
 
成本考量 - 調整的成本值得嗎?
 
  獨立開發通常成員少,要作功能調整勢必有人的原進度得延宕,這都得算在成本上。以我自己為例,真的需要新增或調整功能時,首先會跟成員解說與討論可行性,但就算當下都覺得可行,我仍然會再擱置一晚。因為,有時睡個覺起來讓腦袋退燒,很可能昨日的有趣就萎縮成今日的還好了。重大考量,與其急就章,不如想清楚。而且,無法達成全員共識前不花時間更動。
 
  如果上述的答案都是正面的,那麼這個功能調整在多少時間內可接受呢?以我們自己為例,一星期以內的功能調整可以接受,但一個月的調整時間我就寧可放棄。因為,若需要這麼奢侈的時間來調整,我肯定會以這功能直接開新案!
 
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    成本以內作什麼都行

二、時程控管的訣竅

 
  時程控管這檔事三個要點:老實寫不高估、預留彈性時程、照表操課,一行寫完!
 
  時間兩字才是關鍵!我的想法是,只要你能在每天擠出更多的製作時間、提高工作效率,那麼你的控管三要點就會很輕鬆!以下為適合獨立開發的榨時間方法和心態調整:
 
認清楚你開始吃自己了 - 啊!美好的一天,從今天開始我就是獨立開發者了,真棒!今天就睡到飽,晚上再來泡杯咖啡通宵夜戰吧!
 
  喂∼醒醒,你還在作夢啊?可以申請失業救濟金的,趕快趁中午前去辦好,下午回來開工啊!沒得申請的,你早上就該醒了。在公司上班是混一天賺一天,獨立開發可是混一天燒一天,現在知道老闆們的苦處了吧?
 
  你...... 已經不是上班族了!趁早調整好心態,你的時間就會比別人多
 
善用零碎時間 - 時間、時間,一切都是時間,開發者們,你有好好利用時間嗎?一天給你睡足 8 小時,請問你還有多少「純工作時間」?
 
  開始工作前泡個茶或咖啡,上臉書刷一遍,網頁瀏覽一下,快中午了準備吃中餐,吃完中餐小睡半小時。起來了泡個茶或咖啡醒腦,工作到三四點了肚子小餓去逛小七買點心,邊吃邊工作,五六點了下班......
 
  你...... 有沒搞清楚狀況啊?上段內容省略,你一天就多至少兩小時。以我自己為例,晚上八九點到凌晨一兩點又再上一班,又多四五個小時。一個月就比一般開發者多 120 工作小時以上。遊戲開發中期靠什麼?就是足夠的開發時間而已。
 
  別以為我在自虐,雖然我沒有過週末日的習慣,但該有的休閒娛樂女友一項沒少。外食逛街看星戰首映,都是選上班族通勤或離峰時間,連休閒都不用擠,省錢省時間省很大。每年有一個多月都在國外旅遊兼蒐集資料,仍然每年都達成上架兩個遊戲。難以置信嗎?我不過是把時間花在刀口上罷了。
 
  其實,時間這種東西跟乳溝一樣,用力擠就會有的...... 差別只在是否有心。
 
減少開會時間 - 開會為浪費時間之母!在公司體制下,我已經是幾乎不開會的作法。轉獨立開發後,更是力行不開會原則。取而代之的是以 "共同工作" 的方式,一有問題就立刻反應、解決。取代定期報告。
 
  開案後工作順序自己排,完成任何工作成果馬上確認、一起瞭解相互間的工作狀況。以緊密、快速、彈性與大量的成就展現,代替制式的報告、檢視流程與拖時間的會議。也不寫書面、不填表格。
 
  說真的,什麼專案管理模式我都經歷過了。上有政策,下有對策。只要無心工作,敷衍檢視流程是很簡單的,更何況是人人都討厭的制式化工作。小團隊的優勢就在於彈性與扁平化的組織,讓我們把官樣文章和浪費時間丟回給公司體制吧!
 
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    60 個一分鐘等於一小時

三、小結

 
  我知道開發者們習慣於追求成功和失敗者的經驗,期望能由其中取得標準解答。只是,遊戲這行不是傳統產業,模式複製與大數據分析(現在好流行這樣講啊∼笑),對遊戲這種具備感性成份的產品不見得管用。而分析這件事情,也是要對自己的產品才有意義。
 
  我的經驗分享一樣不是標準解答,但期望在提出的重點中給各位 " 思考模式的選擇 "。以讀這篇文章來說,你也可以選擇將遊戲兩字替換為「專案」,或假設開發環境是一間公司中的小團隊。持續邊思考、邊調整、邊實作,才可能找出最適合你或你的團隊的開發模式。
 
  至於獨立開發後期的工作,一樣很精彩!我們留待後續再說。
 
※ 文中引用之遊戲圖片均引用自《Tower of Fortune 3》

關於作者:Rodan
現職為 Game Stew Studio 創辦人 / 遊戲製作人,原任職新聞界,擔任新聞編採工作,2000 年中轉職遊戲界,先後在數位玩具 Digitoy、樂陞科技 XPEC、喜登數位科技 Seed Studio 服務。於 2013 年末創辦 Game Stew Studio,針對歐美市場,開發復古風格的行動遊戲。主力作品 "Tower of Fortune" 系列於玩家口碑、歐美市場、行動遊戲報導媒體,皆獲得高度評價以及良好銷售成績。

 

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