【GDC 16】VR 運用在網路社交上的陷阱 「VT 騷擾」的危險性與對策講座

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-03-17 18:23:10 原文出處

  各家公司的 VR 頭戴式裝置都已經蓄勢待發,可以預見在不久的將來,擁有前所未見臨場感的內容產品,將會陸續問世。VR 技術在這次 GDC 2016 當中,扮演著一個代表未來性的最先進技術,在會場上奪下與會者目光。
 
  但在另一方面,也有許多 VR 環境下特有的問題,在這次大會當中被舉出。最具代表性的應該就是十分類似「暈 3D」的「暈 VR」問題了吧,這項問題目前已經有許多人正在尋求解決方案,但是除此之外還有許多問題存在。比如說,我們現在感覺沒有任何問題的內容產品,如果直接套用 VR 技術的話,就有可能會引發前所未見的情況。
 
  在任職於 Minority Media 的首席遊戲設計師--Patrick Harris 主持的講座當中,就指出如果將 VR 技術運用在網路社交媒體上,將會發生前所未見的嚴重問題,並且也提出了可能的解決方案。
 
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    Minority Media 首席遊戲設計師--Patrick Harris

「史上最惡質的實驗」以及其結果

 
  一開始,只是一個不經意的問題。
 
  有一天,Harris 的同事問了他一句「你利用 VR 技術,可以讓我覺得多不爽啊?」。
 
  於是 Harris 便開始執行「史上最惡質的實驗」。
 
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  新的技術,可能會讓人體驗到「新的不愉快」
 
  比如說在網際網路發達、普及化之後,人與人之間溝通交流的機會,以及方式都增加了。只不過 Harris 說:「你在和人連線玩《決勝時刻》或者是《英雄聯盟》的時候,只需要花上十分鐘的時間,就可以發現網路世界並不全都是能令人感到高興的體驗。」
 
  現在正在看這篇報導的讀者們,大概也都有體驗過,這類型遊戲的聊天功能當中,常常會出現在現實世界裡,很少會有人實際拿來使用,非常低劣而且嚴重的髒話。
 
  而這個「史上最惡質的實驗」,第一階段就是從準備三個材料開始。一個擁有網路功能的 VR 社交軟體原型,一個壞心眼的遊戲設計師(這個角色就由 Harris 本人擔任。他說自己有在網路上令許多人發怒的經歷),以及一個善良的實驗品 A(女性)。
 
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  實驗內容也十分簡單,由 Harris 和實驗品 A 來測試這個原型軟體。而在測試當中,並沒有明確告知實驗品 A,這個測試的真正目的是什麼。
 
  Harris 對於實驗品 A,用上了自己所有技術,要讓她「感覺到不愉快」。
 
  但是這個實驗,最後以意外的結果告終。Harris 和實驗品 A,度過了一段非常愉快的時光。
 
  實驗之所以會得到和 Harris 預料中完全相反的結果,其實理由也很簡單,因為 Harris 和實驗品 A 兩人認識的關係。實驗品 A 了解 Harris 的性格以及他平常時的言行、習慣,所以對於 Harris 的行為,就只是邊笑邊說「你是在耍什麼白痴啊」。
 
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  因為這樣,所以只好重新開始實驗。新的實驗品 B,是一個完全不認識 Harris 的人物。於是 Harris 就以實驗品 B 為對手,繼續努力讓她「感覺到不愉快」。
 
  這次的實驗就獲得大幅成功(?)。
 
  實際上到底是做了哪些事,有在會場上播放影片,只能說 Harris 的技術的確是「貨真價實」,在影片中可以看到「我實際上做了這些事情」,這樣具體的說明,而這的的確確是騷擾行為。而透過 VR 頭戴式裝置被人騷擾的實驗品 B,則露出了帶著疑問、憤怒和恐懼的表情,並且出言質問「你到底是想要幹什麼」,表現出強烈的厭惡感。
 
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    雖然以圖片來表示可能比較不嚴重,但是實際看影片的感想,真的只能說「這實在很過份」。Harris 在軟體中的分身是這個藍色像機器人一樣的角色,他手上拿著一根棒子,並且用非常猥褻的動作去玩那根棒子

  對於實驗結果,Harris 指出「在網路上的騷擾行為,大家都知道原本就很邪惡,令人不愉快。但如果再加上 VR 技術的話,會讓邪惡程度加以倍增。」
 
  對於在網路上的騷擾行為,會如何傷害到別人,(很遺憾的)對我們來說是很熟悉的事情,也很容易理解為何發生。但是為什麼如果運用 VR 技術,會加深這些騷擾行為對別人的傷害程度呢?
關於這點,Harris 提出了同時也是 VR 技術關鍵字的「臨場感(Presence)」,認為同樣是因為臨場感所造成。
 
  有體驗過 VR 內容產品的玩家,常常會因為強烈的臨場感,而感受到現實與非現實之間的界線,變得十分模糊的體驗。這雖然是 VR 技術最大的優勢,但如果被惡意利用的話,同時也是會強烈傷害到別人的最大原因。
 
  具體來說,假設是在一般網路聊天室裡,出現了一陣互罵的行為(雖然這已經很嚴重了),這時候罵人的人和被罵的人之間,其實還保持了一定的距離。
 
  但是如果發生在 VR 空間當中,要去罵人、騷擾人的人,他可以侵入受害者的個人空間裡面,去執行他想要做的騷擾行為。這時受害者就不是單純看到惡劣的文字,他可能會體驗到加害者在他耳邊細語,用手勢表現自己的惡意,也就是會感受到「物理上的」威脅。這個對於受害者來說,已經完全超越「文字暴力」,幾乎就等於是真正的「暴力」。
 
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  • 相對於在聊天室當中的文字暴力(左),VR 空間中的暴力就如同右圖,是一種「侵入他人個人空間的暴力」

阻止侵入他人個人空間的行為

 
  好啦,現在我們已經證明,透過 VR 技術,我們可以在網路上實現「真正的暴力」了。那下一個問題就是,我們該怎麼對付它。
 
  Harris 在這邊提出了一個基本原則,就是「現在對於網路遊戲或網路服務的基本架構,不能直接把它們搬到利用 VR 技術打造的遊戲和服務上」,而最為顯著的例子就是聊天功能。
 
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  一般我們在網路遊戲上,對於玩家之間的聊天功能,最多只有考慮到「訊息可以傳達到的範圍」這種問題。但是如果套用到 VR 技術上,這種聊天功能設計,很有可能會造成把複數玩家,通通都「塞在一個無法遠離的空間」裡面。
 
  比如說像是一款類似《英雄聯盟》的遊戲,基本上玩家並不能在遊戲進行之間離開。因為在五對五的團體戰當中,如果有一邊只剩下四個人,那對於兩隊來說,都會變成一場相當無趣的比賽(所以遊戲對於故意「離線」的行為,會加以處罰)。
 
  這種設計在《英雄聯盟》這種遊戲裡面雖然是很重要,但是從 VR 內容產品的角度下去看,這其實就等於把十個玩家(特別是其中屬於同一隊的五個玩家),通通都關在同一個空間當中,而這很有可能對玩家產生害處。
 
  這種「把玩家通通關在同一個空間」的設計,其實遠比我們想像中還多。像是聊天大廳也很有可能會造成類僅情況,獨立副本迷宮或是大型團隊任務等內容,也充滿了相同的風險。
 
  Harris 對這個問題,提出了「將個人空間的界限,設計成可以讓人選擇性排除化人的界限」以技術來說這非常簡單,也就是在 VR 空間裡,當有一個角色要侵入其他角色的個人空間時,那就不要把這個侵入的角色顯示在畫面上就好。
 
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    侵入藍色圓圈範圍內的角色,將不會顯示在藍色圓圈中心玩家的畫面上

  這除了可以從騷擾行為下保護玩家外,其實也是直接針對騷擾行為的防護措施。因為想要騷擾別人而去靠近其他角色的玩家,也會在對象進入個人空間內側以後,突然發現自己看不到他的角色了。
 
  而且 Harris 也表示,這應該要設計成「可以選擇」,在剛才提到的「史上最惡質的實驗」當中,我們可以看到實驗品 A 的反應。也就是說,如果是朋友關係,那麼讓他進入個人空間裡面,反而是可以提昇玩家在遊戲中的體驗。如果一靠近就會馬上消失,那麼玩家就連在難得的 VR 空間當中,和自己朋友擊個掌都沒辦法做到了。
 
  Harris 同時還提議,這個機能應該要可以讓使用者自己仔細設定。
 
  雖然這有很多理由,但最主要的理由是,每個人應該都會有「不管是什麼身份,都不想讓他侵入自己個人空間」的對象存在。而且在不同文化不同地區下,會被視為個人空間的距離也不一樣。
 
  而好友名單系統,在 VR 空間下也必須要重新設計。就算是好友,可能也會有人不希望他侵入自己的個人空間,又或者是覺得「要讓人靠近是沒關係,可是不要整個人貼上來吧」,也是有可能出現的情況。
 
  就筆者個人來說,我並不覺得這些顧慮是過度保護,從現代社群網站上,也已經能夠詳細設定「文章公開範圍」這點來看,其實這反而是一種自然狀態才對。
 
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  不過 Harris 也承認「這絕對不能說是一個完美的對策」。但就算如此,依然是個有做會比完全不管要好得多的方法。
 
  Harris 想到的設計,雖然乍看之下的確是非常有效,但依然可能有人,會想到可以閃過這些設計的騷擾手法吧?
 

被推翻的「遊戲常識」,與改變的必然性

 
  這答案也很簡單,當然是可能。人類的惡意與其表現手法,可以說是沒有界限存在。
 
  在 2016 年 3 月這個時間點上,最有名的一個例子,就是「在 VR 社交空間當中,看到有角色自殺,而讓人感到很不愉快」。其實就算不看這個,人類還是有很多方法,可以把自己強烈的惡意,傳播在位在遠方的其他人。
 
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  然而這卻是個非常難以解決的問題。
 
  Harris 先提出了一個問題,就是「在遊戲裡面自殺時,是不是真的不應該讓其他人看到?」。實際上在對戰型網路遊戲當中,當碰上自己已經完全沒有任何贏面的情況時,就會有很多玩家,以各式各樣不同的方法,讓自己操控的角色去「自殺」。而就算是在使用 VR 技術的遊戲裡,去嚇阻或者是處罰「自殺」行為,也不見得可以提昇玩家的遊戲體驗。
 
  結果這個問題的答案,還是「必須要視遊戲而定」,到底什麼樣的行為算是騷擾,只能由遊戲製作者自己來判斷。
 
  因為人類是一種擁有近乎無限變化的生物,所以說「什麼樣的行為會讓人覺得不愉快」,也一樣有近乎無限的種類。「如果有人覺得不愉快就要處罰」,那遊戲大概也不用玩了。
 
  只是 Harris 也指出,這應該要超越一個「作為遊戲的方針」下去執行。
 
  比如說有關被回報是騷擾的行為,一定要去追蹤調查,並且實際看過遊戲記錄。而且如果是對戰遊戲的話,也需要加入在連線配對的時候,就可以直接「封鎖」特定玩家的系統(隊友或對手中有被「封鎖」的玩家存在時,就不會被分配到該場遊戲當中)。
 
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  而且對於騷擾行為回報的回應,其內容也應該要重新考慮。Harris 在這邊舉出《DOTA 2》對於「騷擾行為回報的回應」為例子。簡單翻譯一下,就是「對於以前你回報行為不良的一名玩家或複數玩家,我們已經加以行動。感謝你對於《DOTA 2》社群的貢獻」。
 
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    在《DOTA 2》當中的回應

  Harris 很憤慨的表示「這種文章,根本不可能出現在現實社會當中」。比如說警察寄信給你,裡面寫說「對於你以前回報竊盜行為的一名犯人或複數犯人,我們已經加以行動了」,你會有什麼感想?至少不會有人在收到這種信件回應後,覺得「太好了,這樣就安心了,真不愧是警察」吧。
 
  而且更糟糕的事情是,其實這種回應訊息的寫法,《DOTA 2》並不是一個特別糟糕的例子。反而是在網路遊戲業界中,非常普遍的表現手法。這種「遊戲常識」,在 VR 技術「讓現實和非現實界限模糊化的力量」前面,很有可能會變得一點意義都沒有。
 
  在演講的最後階段,Harris 呼籲所有與會者,「我們有責任,必須要正確應對這個問題」,「這是因為我們,擁有解決這個問題的能力」。台下響起的熱烈掌聲,讓人從中感受到這些相信 VR 遊戲未來的開發者熱情。

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