獨家專訪來自台灣的《鬥陣特攻》技術藝術家張藍方 結合藝術的眼光與程式設計的頭腦!

(GNN 記者 RU 報導) 2017-07-27 15:56:19

  在 Blizzard 旗下知名射擊遊戲《鬥陣特攻》研發團隊中,資深技術藝術家張藍方(Chang Lan Fang)來自台灣,她負責開發和監督《鬥陣特攻》的美術製作流程、動畫製作、骨架設定等工作,而她開發的 Maya 相關工具很好用,團隊有不少同事拜託她設計工具給大家,如今不只《鬥陣特攻》團隊,連其他 Blizzard 遊戲研發團隊都在使用她所開發的工具。
 
  張藍方在淡江大學資訊管理系畢業後,前往舊金山藝術大學攻讀電腦藝術,她在 2009 年加入 Blizzard,而她加入 Blizzard 之前就參與眾多遊戲與電影製作,包括像是《榮譽勳章:血戰歐洲》、《榮譽勳章:空降神兵》、《ESPN NHL 2K5》等遊戲與《原子小金剛》、《鼠膽妙算》、《魔境夢遊》等電影。
 
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    張藍方此次撥空接受巴哈姆特 GNN 的越洋視訊專訪

  張藍方在今年五月《鬥陣特攻》滿週年時,有出現在週年紀念影片中(註:點下圖可直接播放影片),巴哈姆特 GNN 此次透過越洋視訊特別獨家專訪到張藍方,揭露這個過往較少向玩家曝光的技術藝術家工作內容,還有《鬥陣特攻》,在藝術設計上的一些思考,同時也請她對於想要加入遊戲產業的玩家提供建議。
 
 
GNN:一般玩家對於藝術設計師比較有概念,但技術藝術家過去接受採訪的次數似乎並不多,可否先向玩家介紹技術藝術家所負責的工作,和一般玩家熟悉的藝術設計師有何不同呢?
 
答:一般人可能比較不了解技術藝術家的工作。簡單來講,技術藝術家其實是一個橋樑,介於程式設計師與藝術設計師的橋樑,他要擁有藝術家的眼睛與程式設計師的頭腦。
 
  若是以玩家說法來形容,拿《鬥陣特攻》來說,如果說藝術家是攻擊性的英雄,那技術藝術家就是輔助角色,像是辛梅塔般用傳送器把隊友送到重要的地方,技術藝術家要幫助其他藝術家更有效率地達成他們的藝術作品,也像慈悲般有天使之杖,一方面要醫治隊友又可增加隊友的攻擊力。技術藝術家就是團隊中當藝術家有困難時,要幫助他尋找解決方法、製造工具,以便讓藝術團隊更有效率完成他們的作品。
 
  技術藝術家所製作的工具就是要幫助其他藝術家解決問題,所以技術藝術家自己也要有攻擊力,像是我也會製作遊戲中可破壞的物件,在移動式的物件上加一些特效,這是我們所做的事情。
 
GNN:可否用個《鬥陣特攻》的例子,來跟玩家說明,您所打造的工具是如何幫助研發團隊其他同事呢?
 
答:當研發一個遊戲時,藝術家不管是製作角色、環境等,都只是 3D 物件,技術藝術家的工作就是要研發工具,蒐集這些物件的資料送到遊戲中,不然那就只是一個 3D 物件,擺在那邊、遊戲會不知道這是什麼,所以我們研發的工具主要就是抓取重要資料、送進遊戲中。
 
除了這項工具外,我們開發的其他工具像是可以讓動畫師更有效率地進行他們的工作,像是製作一些工具與動畫資料庫,把做好的動畫,手的動作、臉的表情等放進資料庫,其他動畫師就可以來一起分享或利用等。此外,還有一些增加效率的小型工具。
 
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GNN:從您過往參與這麼多遊戲的經驗上,您覺得《鬥陣特攻》在美術設計與其他遊戲最大不同特色為何?
 
答:我以前參與過開發的遊戲多半是寫實性風格,不管是在視覺或是動畫表現都是講求逼真。那《鬥陣特攻》美術表現比較卡通式的風格,所以要用不同的方法來做視覺呈現。
 
  在藝術上表現就是以卡通式為主,動畫則是比較有動漫感覺,所以在人物跳或跑的時候會比較極度壓縮或伸展,有時會做出一般現實中人做不到的動作,以動漫形式來呈現,這和我過往開發的遊戲是完全不相同的。
 
GNN:您剛提到《鬥陣特攻》的畫風是比較偏向卡通的風格,那遊戲中有眾多風貌的角色,藝術團隊在設計每個角色時有沒有一個準則或規定,讓眾多角色在設計起來既有各自特色,又呈現整體藝術協調感?您個人最喜歡遊玩或是最欣賞造型的角色是哪一個?為什麼?
 
答:在《鬥陣特攻》中每個角色有不同大小比例與形狀樣貌,若是提到要怎麼維持角色整體的藝術協調感,其實癥結就是藏在細節中。
 
  當我們在製作每個角色、幫他們修邊時,會用手工式製作,在物件或是衣服上呈現手工效果,例如盔甲上會有手工刮痕等。這樣製作的方式,讓我們可以堅守藝術視覺特色,把不同型態的角色讓人覺得卻是很協調的。
 
  那我自己最欣賞角色造型,這問題很難回答,因為每個角色都不一樣,我都很欣賞。若是問到我最喜歡的角色的話,由於我喜歡玩肉盾,因為我自己玩《鬥陣特攻》技巧沒有很厲害,那肉盾耐操耐打(笑)所以我個人比較偏好,例如溫斯頓、D.VA、 歐瑞沙等我都很喜歡,那像死神、士兵七六比較容易操控的角色,也是我偏好的角色。
 
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GNN:《鬥陣特攻》有豐富的故事設定、是採用陸續揭露的方式,很好奇藝術團隊在設計這些場景、地圖的流程,是怎麼與整個研發團隊配合的?是一開始就確定遊戲中各個場景的風貌嗎?還是隨著研發內容的推進,一步步地開發?
 
答:其實我們一開始就有既定的計畫與概念,對於場景、地圖等都有特定風貌想法。
 
  不過,在遊戲研發推進過程中,當我們有一些新的想法或像是人物時,我們會做出些改變,加入新主意,會一步步的修改,所以可以說是兩者都有。
 
GNN:在《鬥陣特攻》所有地圖中,您最喜愛的是哪一個?覺得美術設計上最困難的是哪一個?為什麼?
 
答:其實我每個地圖都很喜歡,因為整個團隊都發揮很大心力去完成這些地圖。
 
  若是問到以美術技術上最困難的地圖的話,大概是最新地圖地平線月球殖民地吧!
 
 
  因為其他地圖設計時可以參考一些地球上真是地方的照片或是圖片,但地平線是一個虛構的地點,目前月球上並沒有殖民地在那裡(笑),所以設計上有些困難度。
 
  尤其月球上是低重力的,設計要考慮如何加上低重力元素,當人物在低重力情況下要怎麼動作,可動物件在被射擊的情況下,遇上低重力環境要怎麼反應,因為沒有實際的東西可以去參考,所以主要就要靠想像力了。
 
  那地平線這張地圖主要是先根據《鬥陣特攻》動畫《召回(RECALL)》來發想,我們延續這個感覺,參照這個動畫場景,再進一步衍生設計其他地方,這是主要參考的依據。
 
 
GNN:《鬥陣特攻》中有許多可破壞的場景,在設計可破壞物品或場景設計時,有沒有比較印象深刻的效果,或是瘋狂的點子?
 
答:我們平常設計的可破壞物件比較偏向靜物,像是小的花瓶、燈等,那在設計地平線月球殖民地地圖時,我們加入了非靜態物件,例如機器人吸塵器。
 
  那時候大家在想說,希望能將動態物件加以破壞外,可不可以再融入些有趣的點子,那大家就想到自動機器吸塵器有時候在使用時會遇到卡住的情況,大家就想到利用這點子放在地圖中,遇到機器人吸塵器不靈光時,玩家可以射擊、讓它真正壞掉。
 
GNN:《鬥陣特攻》會隨著時節推出應景的內容,像是新年時我們看到農曆春節的特色與造型等,藝術團隊是怎樣發想適合這些主題的造型或是道具的呢?有沒有設計過程中有發生有趣的事情的?
 
答:我們很希望在《鬥陣特攻》中做一些應景的地圖,而農曆春節是一個重要節日,但研發團隊不是每個人都有過春節的經驗。
 
  所以那時候大家提到想要做農曆春節主題的內容時,我有找了堆參考資料,像是春聯、炮竹等農曆春節一般人會看到的東西,還有些應景的中文字。
 
  不過,因為團隊不是每個人都認得中文,在設計農曆春節內容時,有的人甚至在遊戲中會把中文字左右弄反,我在那裡看到就趕快說,「這個字反了,要改過來~」。
 
  另外,像是在農曆春節活動中有鞭炮,身為技術藝術家的我想說可以藉由鞭炮來破壞,像是射擊鞭炮會爆裂,甚至想到來個沖天炮的效果等。
 
 
GNN:您曾參與過眾多遊戲的研發,您覺得 Blizzard 能做出讓玩家稱讚的美術與動畫設計的秘訣在哪裡?是有特別的研發過程或是規定嗎?
 
答:其實 Blizzard 沒有什麼特別規定,但研發團隊不管做任何遊戲時都有個核心價值,因為這核心價值變成重要標的,也就是「趣味第一」,所以不管是哪個領域研發隊友,都會依據這個當作目標希望確保我們玩家有成功的遊戲經驗,加上我們講究「精益求精」,每個細節都很重要,還有全球性的思考方式,這些都是如何完成我們研發的遊戲的準則。
 
  尤其公司鼓勵「擁抱真我」,研發團隊很多人都熱愛動漫、桌上遊戲或是宅物等,公司很鼓勵我們面對這些特色,轉化成正能量來研發出屬於我們的產品,像是玩桌遊、看動漫同時,可以想像更好的遊戲點子。
 
GNN:您從淡江大學資訊相關科系畢業後,去舊金山攻讀藝術,這兩個領域似乎不太一樣,當初是為什麼下這個決定,從資訊跨到藝術,這樣過程有沒有遇到什麼樣的挑戰與收穫,對以後投入遊戲產業又有何幫助?
 
答:我從小就很喜愛畫畫,不過在台灣有些人會覺得小朋友愛畫畫、當興趣就好,不太鼓勵成為正式職業。
 
  我在台灣念了資訊管理系,我本身也很喜歡電腦相關的內容,在學習程式設計過程中覺得這就像玩遊戲,尤其很像是益智遊戲、要解決問題的感覺。自己因緣際會接觸很多動畫電影與電玩,我開始思索如果我能結合我喜愛的藝術與資訊一起,應該是很美好的事,這個念頭引發我想要來美國繼續念動畫藝術的想法,也是為什麼我從資訊轉到念動畫藝術的中間過程。在研習藝術時,由於我過去除了愛畫畫外,沒有實際上美術學習經驗,所以在美國剛開始唸書時要從非常基礎的藝術學習起,像是素描等,相較於身邊同學本來就有美術學習的基礎,我在一開始學習就相對比較慢一點,所以變得要更加努力學習。
 
  這些求學過程對我來說有很大的幫助,畢業後我一開始找工作也是尋找藝術設計師職位,一開始也是擔任藝術設計師,那因為本身有程式背景,想說可以設計程式幫助我自己的藝術設計,我就開始製作給自己用的工具,後來我同事發現說這工具很好用,就問我可不可以幫他們設計工具來協助他們,因為有這樣兩種背景,奠定自己成為技術藝術家的基礎,覺得真的很有幫助。
 
GNN:您說您小時候喜歡畫畫,都是畫什麼樣的內容呢?
 
答:我很愛畫漫畫,上學時很喜歡做美術作業,平常自己一個人的時候,就是畫漫畫、看漫畫(笑)。我喜愛的漫畫像是《灌籃高手》、《尼羅河女兒》等。
 
GNN:不知道台灣的經驗有沒有在你的設計工作中帶來幫助?
 
答:在台灣唸資訊對我的幫助非常大,我比一般藝術設計多了資訊背景,我可以在介於藝術與技術橋樑扮演很好的角色,因為我瞭解技術、可以跟程式設計師溝通得很好,又有藝術背景,可以跟藝術設計師有很好溝通,對於雙方語言理解非常有幫助。
 
  而且台灣人很樂天知命,吃苦耐勞,這點也很有幫助。
 
  在工作方面,還有像我剛有提到,製作農曆春節主題時過往的經驗也很有幫助,像是製作可以破壞的鞭炮等。
 
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GNN:不少玩家夢寐以求加入 Blizzard 工作,不知道方不方便針對想投入遊戲產業或是 Blizzard 的玩家給予建議?
 
答:進入 Blizzard 工作一直是我的夢想,我自己很喜歡 Blizzard 的遊戲,尤其玩《魔獸世界》,我非常熱愛這款遊戲,所以加入 Blizzard 可以說是我職業上的最終目標。
 
  如果要給建言的話,要成為成功的電玩設計者首先要對遊戲有很大熱忱與愛好,這是最基本的。
 
  若是要進 Blizzard 這樣的大型遊戲公司,由於公司分工非常細,你必須要有很廣的知識與很專精的技術,也就是說在你負責的部分,你必須非常專精,對於其他領域則要有廣泛知識。因為這樣,在與研發團隊其他人合作時,比較好合作,那如果自己很專精負責的部分,就可以製造很好的成品。
 
GNN:很感謝您接受我們採訪。

 

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