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傳達真諦的藝術《碧血狂殺 2》

作者:.│碧血狂殺 2│2018-11-29 16:00:22│巴幣:26│人氣:6735
此圖取自遊戲作品《碧血狂殺 2》。該作品上市頭3天締造7.25億美元的收入。


自10月上映以來,《碧血狂殺 2》僅僅三天時間就獲得了7.25億美元的票房,成為有史以來所有娛樂產品首週末票房最高的一部。如果你想問為什麼沒有在票房上看到這部電影,那是因為它不是一部電影。而是一款電子遊戲。

呼應這樣的數字,今年最大的漫威電影,《復仇者聯盟3:無限之戰》在上映首周末的全球票房約為6.4億美元。

在流行娛樂中,沒有什麼比電子遊戲更為重要的了,節日購物季正是許多備受期待新遊戲上市的時機點。


不過,電子遊戲仍然是一種次等文化媒介,儘管極客文化在某方面已經進入了主流。如今的精英時尚引領者們或許可以很自在地討論維斯特洛銀行系統的內部運作(冰與火之歌:權力遊戲裡的內容),但遊戲仍被汙名化,充其量是帶有一種罪惡感的樂趣,最壞的情況是,對於社交發育不良的年輕人來說,它是一種具有心理破壞性的嗜好。因此,人們看法是,覺得電子遊戲其實並不重要,對它們如此輕蔑——或著說至少沒有重要的意義。

這是可以理解,但是錯了。是的,許多電子遊戲確實充斥著暴力和輕浮,而最投入的玩家往往是年輕男性。但這些好的遊戲也揭示了一種大眾文化媒介面向,就藝術上類似逢勃發展的方式,如20世紀巔峰時期的電影產業和過去20年的電視產業一樣。從《搜索者》到《教父》,再從《黑道家族》到《冷戰諜夢》,將這些時代與他們最傑出的作品聯繫在一起,都有一個共同的抱負,渴望以壯闊而細膩,在民族和文化認同的背景下講述個人故事,推進形式的同時解構他們的體裁。


如果有一款電子遊戲達到了經典的水平,那一定是《碧血狂殺 2》。擁有龐大的製作預算,耗時7年的開發,以及2000頁的主線故事腳本,這可能是有史以來最雄心勃勃的遊戲。

它就像借鑒了經典西部片和黑幫故事一樣,它可以是粗糙且暴力。但它又可以是一部豐富的電影,甚至是文學作品,呈現出令人驚嘆的數位景觀,不禁讓人想起約翰.福特(John Ford)的電影,同時還有一系列精心編寫的故事,講述著亡命之徒、移民、混混、詐騙份子、執法人員和企業家,所有人都試圖在文明邊緣迫使下生存。這是一款關於權力、暴力、邊境正義和模糊道德選擇的遊戲——也正是數位時代的新美國詩篇。

作為一項技藝超群成就,它無可匹敵。《碧血狂殺 2》充滿了生命力。各個城鎮有每天的節奏,與時間和天氣都聯繫在一起,似乎沒有你也依然持續運作。野生動物在鄉間遊蕩,如果你離它們太近就會變得很敏感。大多電子遊戲只允許玩家透過觸擊其他角色來與他們互動;在這裡,每一個角色,即使是不怎麼重要的角色,都可以與之對話,並經常進行長時間的交談。

暴力絕不是盲目。你扮演亡命之徒亞瑟.摩根,范特林幫的成員,他的目標是幫助這個幫派在經歷了一場重大失敗後重拾榮耀。有很多槍戰,追逐和搶劫。但你通常可以選擇避免它們——而當你不這樣做時,它們幾乎總是伴隨著代價:警長和賞金獵人追捕你,重要的遊戲選項消失,整個城鎮變成敵對領土,與你相依的馬匹(使牠們更快或更受影響)死亡。與其沉溺於無悔的幻想暴力中,反而是一種更加強調——並模擬悲劇和個人後果的文學體驗。

遊戲、小說和電影之間存在著巨大的敘事差異:不是全心投入一段故事,而是你成為故事的一部分,選擇故事的展開方式——甚至在某些情況下,改變故事的結局。


大多數選擇,不過,規模較小,專注於與世界互動的機制。同時《碧血狂殺 2》和《異塵餘生76》——這是一款以末日後幻想的西維吉尼亞州為背景的開放世界遊戲  本月發售了——遊戲的重點都著重於生存:在遊戲中,你必須管理虛擬營地,透過吃喝以避免遊戲中的處罰機制。這些活動可能感覺像是在做家事,但它們也會促使玩家推向更沉思的遊戲風格,迫使他們放慢腳步,探索周圍的環境,四處尋找補給,而不是急忙奔向下一個目標。這些遊戲是建立在生存節奏之上的生存之旅。

《異塵餘生76》同樣著迷於美國—不過它關注的是終結,而不是形成。你從一座庇護所出來,被賦予了跟隨其前任監督者腳步任務。一路上,你會遇到核災難後的國家廢墟,還有不時以書面的形式或記錄信件和日記。進入一棟破舊的國會大廈,你可能會發現一系列關於立法倡議的說明。在這個世界裡,西維吉尼亞是戰爭中迷失的迴聲,也是一門互動式歷史課供你探索。

由於他們花了那麼長時間去玩——典型約60個小時,而100個小時或甚至更多時間並非聞所未聞——遊戲確實會導致不健康的依戀。然而,這些遊戲也可以提供一種面對現實的方式,或者至少是一種賦予的存在加以強化、塑造和構造的人工渲染的虛擬現實。這些好的作品創造了觀眾與角色之間產生共鳴。在《碧血狂殺 2》中,事實上玩家控制大部分的動作也增進了連繫;你同情亞瑟,一位心地善良的亡命之徒,因為他的選擇實際上就是你自己。


遊戲文化的榮譽某種意義上,那就是藉以遊玩方式來逃避現實,逃到無關要緊的虛擬世界中。但《碧血狂殺 2》是一款做出選擇並與之共存,以及關於為自己生活負責的遊戲。


換句話說,這是一款隱含著讓玩家成長的作品——而這也正是電子遊戲開始這樣做的信號。









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留言共 19 篇留言

播磨拳兒
我覺得拿76跟RDR2比有點差距....

12-18 12:59

果汁先生
76是甚麼咖

12-18 13:12

Mr.Banana
在76好好更新之前不用擔心會上這類讚美新聞

12-18 13:17

馬仔
這篇文章寫真好 其實如果有通關就知道 碧血這次的任務設計真的很差 可惜

12-18 13:23

鳳武Alone
76完全不行

12-18 13:25

Aaron1031
ㄌㄐㄅㄐㄊ

12-18 13:45

光之靈
其實RPG遊戲早就有如此文學性的作品了⋯⋯只是沒有像RDR2這麼暢銷,這款遊戲可說是遊戲界的星戰

12-18 14:01

罪不可恕的修女
以美國本土文化的美國遊戲,當然有帶入感

12-18 14:05

鯉魚王
手遊在東方是全民娛樂,更是敗壞的根源。遊戲妖魔化就不太包含手遊,這才是諷刺。

12-18 14:23


這就是遊戲吸引人的地方,電影和小說都是既定劇本只能欣賞,遊戲卻可以加入其中,一定程度上改變故事走向

12-18 14:27

不織布
這篇的作者就是一個對遊戲文化不了解的例子,R星最近的運作方針已經漸漸偏重多人遊戲,要說在單人劇情模式上的經典,我覺得還是碧血一代跟GTA4三部曲最有味道。

12-18 14:40

孤月.虛╭☾
樓上你也只是個人觀感而已 你不能代表R星 我反而覺得二代的劇情遠遠勝出一代

尤其是他塑造了一個真的會讓大家懷念的腳色 光這點就是R星已往沒做到的

12-18 15:29

理察 比利坎
要比較遊戲故事代入感就應該用巫師3來比較。這文章充滿著典型的美國速食文化見風使舵沒有深度

12-18 15:55

☆黑龍神★
碧血狂殺2這代劇情和內容上有超越一代! 不織布大大所說的我比較認同是在GTAV上。

GTAV要是新增像GTAIV那樣的單機DLC就好了,以及能把現在線上模式的新增的東西也更新到單機!

GTAIV的經營模式我是比較認同的,用單機DLC來擴增角色的故事這樣做法我很喜歡

碧血狂殺2這代單機內容非常棒!我只希望還可以像一代的鬼怪包或GTAIV這樣有擴充單機DLC!
單機可以更新一點DLC,在發展多人這樣。

12-18 16:47

奈洛G
沒玩過的人才會說這次的碧血2劇情不如1跟GTA系列,相信2有一堆人玩到會想哭,巴不得有其他分肢可以走,才剛初就搶下年度敘事獎可不是得假的

12-18 17:37

DJANGO
二代贏一代太多了,一代跟本不能比了~~~二代給我的驚喜太多了,遊戲怎可以做到如此細膩, 每次開機遊玩都會有新發現

12-18 17:50

路克
76還差的遠

12-19 08:58

西住美穗
76先搞定好倉儲和負重再說

12-19 12:24

野比大駒
還我亞瑟

12-20 19:10

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