狂飆與破壞!《橫衝直撞:狂飆樂園》製作人 Alex Ward 專訪

(GNN 記者 Sam 報導) 2007-07-30 18:39:17   由 EA 美商藝電旗下的 Criterion 工作室所研發的 PS3 / Xbox 360 競速賽車遊戲《橫衝直撞:狂飆樂園(Burnout Paradise)》,製作人 Alex Ward 於日前接受巴哈姆特 GNN 電話訪問,暢談遊戲的製作理念與特色,供玩家參考。

Q1:能否請 Alex 介紹一下 Criterion 這家公司?

  Criterion 工作室座落於倫敦西南邊 30 英里的吉爾福德城鎮,原本只是 Canon 旗下的小公司,直到《橫衝直撞》推出之後,才讓業界和大眾開始注意到它的存在。2 年前成為 EA 旗下的工作室,2004 年所推出的《橫衝直撞 3》並榮獲 ESA 年度最佳競速遊戲。

Q2:相較於先前系列作來說,本代最大的革新與特色為何?

  本代是非常創新的一代,我們希望呈現一個創意、開放的世界,把以往遊戲中的一些限制條件拿掉,我非常鼓勵玩家不要用之前的經驗來玩這次的《橫衝直撞:狂飆樂園》。

Q3:是否可以實際解釋《橫衝直撞:狂飆樂園》所呈現的開放世界?

  《橫衝直撞》的製作團隊希望可以尋求讓電玩遊戲更真實的方法,在這次《橫衝直撞:狂飆樂園》遊戲中,「開放世界」的機制使這個夢想成為可能,成就了永無止歇、沒有選單、可以在遊戲中任何轉角處開始比賽或是展開狂飆追撞的遊戲世界。

  簡單來說,在《橫衝直撞:狂飆樂園》遊戲中,玩家選擇的車輛、達成任務的方式、選擇的賽道、要如何在賽道中表現與其他遊戲中的選擇,都是完完全全屬於玩家個人的風格,也就是「你的比賽,你的風格」。遊戲的場景是一個完全開放的世界,遊戲開始的時候,並沒有遊戲設定好的出發點或是開始點,全部把創意留給玩家自行發揮。

Q4:《橫衝直撞:狂飆樂園》開放的世界會類似像是《極速快感》系列的設計嗎?

  不是的,雖然兩款遊戲都是由 EA 研發製作,但是之間有許多基本設計是完全不同的。在這次的《橫衝直撞:狂飆樂園》中,製作團隊去除了遊戲世界的「疆界」,也沒有制式的遊戲選單,遊玩中也完全不需要花時間存取,一切都是連貫無接縫的。你可以在遊戲中的任何地點、任何時候,開始任何挑戰冒險,這是以往賽車遊戲從來沒有過的嘗試。

Q5:在《橫衝直撞:狂飆樂園》開放世界,沒有選單的世界中,我想玩家最好奇的是,玩家要如何從一開始的老舊性能差的車子換成功能很炫、外型亮眼的車輛呢?

  在《橫衝直撞:狂飆樂園》中一開始玩家會被賦予一輛車,你可以與路上的車輛進行競賽,如果你打敗那輛車子、追撞它並瞬間擊殺,就可以獲得對手的車輛。之後只要開到修車廠或加油站等區域,就可以更換新車,這跟以往《橫衝直撞》有很大的不同。

Q6:請問次世代平台對遊戲的製作帶來了什麼樣的幫助與挑戰?

  事實上次世代平台對遊戲研發上的確有許多幫助,基本上而言,PS3 提供了 3 種不同的車體撞擊效果。以往在 PS2 上,我們必須進行一些困難的抉擇。如果我們想運用更多的資源在圖形上,那麼就必須縮減諸如音效等其他區塊所使用的資源。為了保持遊戲中的速度感,我們必須縮減物理系統產生的物體數量。

  現在,透過 PS3 的強大運算威力,我們不再需要考慮哪些東西可以使用物理系統產生而哪些不能。全都可以透過物理系統產生。我們完全不需要浪費資源在遊戲存取上,可以把資源挪去其他用途。同時 PS3 的六軸控制系統,也讓賽車的控制系統更加有趣。

  尤其是音效部分獲得了很大的幫助,我們認為前一代 PS2 作品的音效受到限制,我們無法非常輕鬆地操控音效,但是 PS3 將此一限制解除了。在 PS2 上,我們總共擁有 32 個可用聲道來詮釋音效;不過在 PS3 上,光是車輛引擎的音效就用掉了 32 個聲道!我們現在可以精確地選擇要分配多少記憶體給我們的音效人員,給予音效非常充分的資源。

  遊戲中實際上只採用了極少的真實音效,這可能會令大多數人感到意外。我們實驗出混合後能賦予玩家強烈音響感受的替代音效,可讓你真的以為撞車了。我們並未用到任何傳統車輛的追撞聲音,也沒有扯裂金屬或打破玻璃。取而代之的是混合了扯裂樹木、電流火花,以及猩猩吼叫聲而成的音效。精細複雜的追撞人工智慧,會依據你衝撞的物體、衝撞的速度,以及車體毀壞的程度來選擇音效,每次追撞都會產生全然不同的音效。

Q7:在《橫衝直撞:狂飆樂園》中有嘗試去挑戰硬體極限嗎?

  當然有,這是我們每次專案的使命,我們其實已經研究 PS2 好多年,每次發表新的《橫衝直撞》系列,我們都會對硬體性能嘗試新的挑戰,讓硬體性能可以再度發揮、呈現出優秀的效果給玩家。這次在 PS3 平台上開發,我們也是秉持著同樣的心情,學習新硬體,盡量發揮硬體效能,表現出最精緻的畫面、音效與物理反應回饋給玩家。

Q8:《橫衝直撞:狂飆樂園》Xbox 360 版本與 PS3 版本在內容與製作上有什麼差別?

  玩家將可以在《橫衝直撞:狂飆樂園》Xbox 360 版本與 PS3 版本發現新的攝影機功能,攝影機讓玩家變得具有個人色彩且吸引人,也就是當你線上贏過某人的時候,或是發生追撞時,攝影機會拍下你的照片,透過這種功能你會記住你的敵人是誰。

  當然 Xbox 360 還是有些專屬的平台設計,PS3 版本也有專屬的平台設計,我們會持續不斷地詢問自己,是否針對各個平台都能持續將功能最完整地發揮,例如網路下載、六軸控制、PLAYSTATION Eye 攝影機功能、硬體效能發揮等,都是我們持續關注的議題。

  我們會持續在兩平台推出遊戲,很多開發商會抱怨硬體性能太複雜,導致遊戲設計困難,事實上我們想法相反,我們反而非常享受於硬體效能帶來的挑戰,而且我們會把焦點放在遊戲上,硬體技術也許是比較無聊厭煩的部分,但是想到遊戲可能呈現的效果,專案就變成非常地有趣。

Q9:次世代平台對《橫衝直撞:狂飆樂園》的主要特色-撞擊效果帶來什麼突破?

  我想這點絕對會讓玩家大吃一驚,《橫衝直撞》被玩家譽為撞擊遊戲之王,所以這次《橫衝直撞:狂飆樂園》更加挑戰玩家刺激神經。而且從設計這個系列第一天開始,我們就希望創造出真實的車體破壞。PS3上的 7 個 SPU 讓我們首次有能力做到這一點。

  在先前的作品中,我們最多只能呈現出 12~20 個車體零件。也就是說,在追撞過程中,能夠有 12 至 20 個截然不同的零件從車身上飛離出來。至於 PS3,我們已經可以呈現出約 80 種獨立零件,Cell 處理器將我們在先前產品中所受到的限制去除了。

Q10:Criterion對這次《橫衝直撞:狂飆樂園》專案,最自豪的地方?

  這次製作團隊最自豪就是建構出「天堂市(Paradise City)」這個地方了,這次的「天堂市」是一個非常美麗的城市,同時也是有以以來《橫衝直撞》系列最棒的城市了,天堂市充斥著令人燃起奔馳熱情的街道,並造就了《橫衝直撞》環境的嶄新面貌。

  我們也花了整整 1 年的時間建構玩家駕駛的感覺,我們在研發遊戲的過程需要進行許多決策,但是無論如何,玩家在玩遊戲過程中對車輛、駕駛的感覺,是我們最重視、花最多時間研發的部分,包括如何以超高速駕駛去感應感覺整個城市、如何看到對方車輛被追撞、擊殺、爆炸的效果、車輛毀損時音效表現、碎片飛散的形式...等等。

Q11:「天堂市」有參考任何地球上任何一個真實的城市嗎?

  「天堂市」是參考許多美國城市的特色所建構出來的,我們使用 Google Earth 等工具,許多路段是從美國真實的路段參考設計出來的,包括許多來自洛杉磯、芝加哥、紐約...等大大小小城市,還有收錄蒙大拿州的山區路段,我們拍攝收集了很多城市的照片,用以建構出夢想中的「天堂市」,讓「天堂市」擁有各種不同風格與特色的道路。

Q12:可以形容一下「天堂市」的規模嗎?

  之前《橫衝直撞》並沒有建構出真實的城市出來,這次《橫衝直撞:狂飆樂園》則是真實地建構出一個「天堂市」,整個城市整合數十種真實路段,規模非常大,從城市的這頭開到另一頭,就算以超高速度狂飆,都需要花費 15 分鐘的時間才能抵達。

Q13:《橫衝直撞:狂飆樂園》在網路連線功能上是否有新增許多新功能?

  在 Xbox 360 版的《橫衝直撞:復仇之道》上,開發團隊開始研究以個人統計資料為基礎、讓遊戲更具個人色彩的方式。像是收集遊戲本來就會記錄的資訊,用來讓玩家們互相認識,讓整個平台具備社交功能,Xbox LIVE 上的《橫衝直撞:復仇之道》會紀錄玩家曾和哪些人對戰,並提醒他們已經捉對廝殺過幾次,同時持續記錄玩家的所有分數。

  在這次的《橫衝直撞:狂飆樂園》中,開發團隊把這個基本概念發揚光大,提供嶄新的「討回公道」系統,讓對戰中落敗的玩家可以獲得討回公道的特權。遊戲中當玩家彼此捉對廝殺時,獲勝的一方將可獲得獎勵,但是落敗的一方也同時會獲得反擊的特權,讓他們能在下次比賽中討回公道,像是搞爛對手的方向盤、破壞對手的煞車,或讓對手持續處於加速狀態...等等,藉此來平衡不同技巧等級的差異,讓所有玩家都有獲勝的機會。

Q14:聽說這次《橫衝直撞:狂飆樂園》有新增的攝影機視角?

  這次我們設計了車內視角觀點,讓爆炸顯得更刺激。這次的「Show Time」讓玩家首次能坐在車中體驗追撞場面。我們之所以投注了大量的時間和圖形資源,不光是要提供車內視野,因為這並非遊戲的主軸。我們的目的是讓玩家在車輛撞毀時能夠有新的感受。

Q15:這次《橫衝直撞:狂飆樂園》會收錄多少車輛?車輛的類型有哪些?

  遊戲中將收錄 35 款車輛供玩家使用,某些車子可能是網路模式專用,也有包含先前系列作的特色車輛,例如《橫衝直撞 3》的 F1 車輛與《橫衝直撞 2》中的人氣車輛。不同車輛的性能將有顯著的差異,例如 4 輪傳動的車輛性能就明顯與其他車輛不同。

Q16:《橫衝直撞:狂飆樂園》會發展出其他平台嗎?如 PC 或是 Wii 版本?

  《橫衝直撞》系列也許未來會出 PC 遊戲,但是到目前為主還沒有具體的計畫,至於任天堂的 Wii,也在考慮範圍之內,後續或許會針對任天堂的平台推出相關遊戲作品。

Q17:希望帶給台灣玩家的一段話?

  我聽說台灣玩家開車很快,我也鼓勵台灣的玩家們到時候可以連線上《橫衝直撞:狂飆樂園》PLAYSTATION Network 或者 Xbox LIVE 上挑戰全球玩家,甚至挑戰研發團隊喔!我在線上通常都使用「Magician」這個 ID,看到這個 ID 的時候歡迎來挑戰!

《橫衝直撞:狂飆樂園》官方網站

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製作人 Alex Ward
E3 展現場展出
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