創作內容

22 GP

Obsidian 新作《Pillars of Eternity》RPS專訪設計師Josh Sawyer

作者:nagamo│2014-01-05 23:02:27│巴幣:100│人氣:8119

原文地址

A Whole New World 全新世界

    《Pillars Of Eternity》或許與《柏德之門》一樣是黑島系列精神上的傳承,它的驚人之處在於其對“靈魂”概念的詮釋,這將是遊戲的核心。在《Pillars Of Eternity》中,世間萬物都有靈魂,人們開始揣摩如何掌控它們。依靠強大的力量?你猜對了,同時也要能夠包容災難性的後果。
Josh Sawyer(注1)將它描述為“黃金時代的開端”,這裏不全然是玫瑰,蒲公英,獅子。研究靈魂引發各種—關於科學事實與人性的問題。什麼是倫理問題?我們的界線在哪?難道我們要以卵擊石,不自量力嗎?
Sawyer指出,“傳統的奇幻就像是神通廣大的古帝國,忽然間發生大變動,他們的追隨者變得一文不值,而我們想讓黃金時代變得更加豐富。在那裏人們開始了解靈魂工作的細節,他們提出一些重要問題,動物有靈魂嗎?它們的靈魂與我們有什麼不同?我們的大腦如何與我們身體內的靈魂溝通?如果我們把動物靈魂置入人體內,或者人的靈魂置入動物體內,將會對他們產生什麼影響?在這個時代,這是一個很多人關注的倫理問題。

“衝突在於,因為他們生活在黃金時代,所以萬物飛速發展,當animancers(遊戲裏對靈魂研究的稱呼)發現,‘嗨,如果我們可以利用機器這樣做,我們可以將一個人某部分的靈魂碎片粘起來,如果可以的話,我們能將讓連環殺手的這部分不好的靈魂拼接起來,從而改造他們,讓我們嘗試一下吧,同志們!
’很多人會說,‘哇哦,你剛剛想出方法,或許我們應該慢慢來?’確實有這樣做的辦法,但它們並沒有被證實檢驗過。”

   宗教問題在衝突一開始就展露頭角,在一個靈魂存在且人盡皆知的世界中前所未有地證明了一片荒廢中傳統的重要性。Sawyer大膽指出在《Pillars Of Eternity》所有的魔咒和靈魂分離中隱藏著很多關於我們現代世界的寓言故事。科技的黃金時代,文化和科技的快速發展,傳統與進步的較量。情節是熟悉的,但是大背景卻發生了非常不同的變化。
遊戲世界的地理設置也很獨特。這裏不再有強大或崩潰中的帝國,取而代之的是一群獲得自由的殖民地。這裏的宗教是文化和意識形態的大熔爐,對自由的狂熱激起各種各樣的革命。但是,一旦不小心,內戰便可能發生,obsidian沒有提到會發展到這一步,只說衝突在醞釀中。

“Dyrwood和Eir Glanfath是殖民地,”Sawyer像一個自豪的桌面DM一樣緩緩從座位上站起來,“某種程度上就像美國的情況一樣,從其他國家的殖民地,最終宣佈獨立。由於宗教信仰或者倫理問題等,Animancy(靈魂研究)在很多古老的國家被禁止。但現在這是一片自由與獨立之地,所以有很多人會說‘瘋狂吧,我們有權這樣做,我們不需要接受只存在古老的宗教束縛。只要合理,我們做什麼都是自由的。’”宗教衝突,階級戰爭,獨立問題與對某些社會結構的需求之間的對抗都被提出來,而這個熔爐馬上就要沸騰了。

Totally Not Dungeons And Dragons不完全的龍與地下城

  我們開啟了一個演示,在一個破敗的村莊裏放入數目為五的小團隊(儘管原定的數目上限更大),不久之後,我們在一個酒館閒逛,其中包括很多可疑人物。貴族在尋找他的女兒,酒保在銷售貨物,等等。總體來說是一個充滿詩情畫意的背景。它是溫暖的,並且只有一點點預兆。所以我要問是否有可能殺掉每個人,因為我是個適應能力很強的人。
PS.同無限引擎遊戲六人為上限,但一些任務NPC可額外暫時加入

“理論上來說,你可以,”高級製作人Brandon Adler回復到,笑著說,“正常來說,如果你襲擊一個村民,他們會立刻對你充滿敵意,準備消滅你,你也可以殺掉【重要任務相關人】。我們有可能改變這種情況,但是目前,每個人都是平等的。如果你消滅掉某個任務中的關鍵人物,螢幕上可能會彈出‘你殺了一個重要的非玩家角色’或者其他類似的提示。但是遊戲中只有少數人是這麼重要的,一旦你殺了他,整個任務都會受到重創。大多數情況下,這不會發生,如果你要殺某個人,我們用其他方式改變任務。我們嘗試非常優雅地處理這些。

  Brandon Adler領導這個團隊去往大城市Defiance Bay中叫做Heritage Hill的地方。這個地方荒廢已久,令人毛骨悚然,一塊不能安息之地——各種原因,有些是活著的人造成的——的靈魂纏繞和染汙的墓地。一個神秘的老太太以尋求幫助為由跟我們說話,但她真正面目很快就暴露了。她冰冷的永生之手瘋狂肆虐著,Brandon Adler的團隊損傷慘重。雖然最後還是他們險勝,但是代價呢?

這個問題的答案很複雜,儘管可能有點可笑。你看,戰爭一結束,這個團隊就回復起來。異於傳統D&D規則,生命條和精力條是獨立的統計——前者是長期的,後者是短期的。Sawyer說,這個決定是為了盡可能減少漫長行程中得到挫折。他說,“它們是獨立的資源,但是每次受到傷害 先扣精力值,生命值也同時受到四分之一的損害。
精力值設定 參考奧秘 零就會昏迷 當然生命值O就死亡。戰鬥結束後會快速回復但HP不會自動回復。本遊戲的世界觀治療法術異常稀少甚至沒有復活術。
我們這樣做的原因是,之前在D&D遊戲中,隊伍需要恢復輸出的隊友,團隊很容易被嚴重限制。你們有牧師嗎?你們有德魯伊嗎?有多少?這就決定著在停下和返回出發地之前你可以走多遠。
精力值和生命值,生命值就像你長期承受傷害區域。在你死之前,你可以承受四次打擊【但精力值戰爭結束時可以快速回復】你不需要牧師來幫你恢復從而繼續奮戰,相反你需要他們幫你持續作戰,因為他們可以恢復你的精力屬性。”默認狀態下,損耗所有健康會導致角色殘廢,暫時的屬性減少,直到你找到休息的地方或者更持久的恢復。你不需要擔心重重搏鬥中如何輕易解圍。

快速點下功能表切換可以啟動永久死亡或者進入專家模式。如果你期待更苛刻的能力檢測,怪物設置和單獨的戰鬥策略會使遊戲整體發生改變,不同的難度不會僅僅局限於血量或者減少屬性敵人變得更針對,鎮定緩衝和輔助魔法,篩選重點目標以及類似的戰略,難度是為有需要的人準備的。祝你好運。
PS.PE提供三種特別模式
<1>專家模式像異層餘生新維加斯的HC模式 隊友會真實死亡,或技能檢定不提示之類(像Fallout 1、2代只有屬性或技能達到標準才會改變對話或劇情)
<2>被詛咒的道路(極大增加戰鬥難度如同冰風之谷憤怒之心的改良 如某地區所有等級會出現的怪物一起出現 )
<3>鋼鐵試煉 類似TOEE的鐵人模式 (只有一個存檔 死了就自動砍檔)

然而,你會很自然地去想, 系統設計是否會在一個方向或另一個方向發生偏斜。這個黃金時代角色扮演遊戲是否僅是從石器時代解凍過時玩意一樣對待玩家?Obsidian強調沒有什麼可怕的——如果他們選擇了這樣——但是也要謹慎些。
這個充滿優雅氣息的藝術切割戰鬥自身是怎樣的呢?重申一次,Obsidian一向做法是保留D&D系列遊戲的複雜性特點,比如說,職業關係會繼續占主導地位,但是各自的發展方向有所不同。想要一個多種類盜賊團隊?那麼就來吧。只要你在創建角色時聰明點,絕對可行。

PS.PE不像D&D能轉職或兼職。取而代之的是單一職業更多的風格的與更自由的自定義。
舉例來說  在PE的武僧與你所想的不同。武僧使用鎧甲跟武器沒有限制。只要你想你可以穿板甲、使用劍。 穿甲用兵器可以讓武僧有良好的防禦跟攻擊但累積傷痕能量的速度就嚴重降低 ,也會限制你可使用的特殊攻擊,徒手攻擊遠比刀劍更能能快速累積傷痕能量



在戰鬥體系中,很多事情跟打掃房間有異曲同工之處,Sawyer臉上堆滿笑容告訴我們,很多舊的D&D遊戲系統是多麼的多餘,就好像是從古老機器上撕下來的生銹的部件。
“我認為,你向人們傳授越少的獨特的概念,他們才能越容易去理解這些東西。第二版D&D的零級命中值,THAC0”.首先,這是怎麼回事?你的技能只適用某些特定的職業,而且一些原因導致規模也有限。每個投骰點數都在D20的規模。有時,高點是好事,但是有時候低點才有利。很多在20時可以成功,在1時失敗。有些不是這樣。你有六種不同類型的豁免,每樣都是獨立不相干。
“對《Pillars Of Eternity》來說,我們是從這個角度來入手,除非有十分有力的理由將一種概念從根本上區別於其他相似的概念。你的精準度是這樣的,他們的防禦是那樣的,差別是這樣的,改變你襲擊,輕擦和暴擊的機會。在哪里都會一樣。我們從未停下,一直在堅持。損害類型的數量非常明晰易懂。來自劍的傷害與火球攻擊的傷害類型不同,但是處理這些傷害需要相似的技術方法。這非常有預見性,一旦你瞭解了其中的某一部分是如何工作的,你就會明白所有的運作。
所以,這很容易學會。戰略深度存在於很多方面(Sawyer提出一個例子,武僧Monks和密碼Ciphers有各自獨特的戰鬥能力),但是由於系統的統一性,更多的謹慎和等級可以帶來更多的技能和策略選擇。
理論上,每個人都是贏家。不幸的是,實際展示的戰鬥的實施仍然非常基礎的狀態,非常快速。我喜歡Obsidian的籌畫,但是錯誤還是會有很多。我充滿質疑,不過我還是非常想看到Obsidian成功。

選擇,後果,與怪獸交流
下一步,我們會到達Defiance Bay的另一個地區,美麗的令人難忘的Engwythan Tower。上面覆蓋著綠金色礦石,充滿純潔靈魂的條條葉脈閃爍著。華麗的神秘圓點濕潤了土地,灰色的天空就在頭頂。這個地方充滿了強大的魔法,但在下面激起了詛咒。人類笨拙的指紋遍佈於古代遺跡——罪行的痕跡,長期沉睡在此的力量一點都不喜歡這個。

塔內Adam Brennecke的隊伍遇到似食屍鬼的生物,後來才知道它是詛咒的受害者,曾經是人類。曾經用animancer(靈魂研究)試圖撥正一切(或許出於自私未曾徹底實現),我們可以幫助他,也可以打擊他。一個相當簡單與直接的二元在整個遊戲計畫中, Obsidian許諾遊戲會變得更複雜,更符合我們的預期。

“我們對於每個選擇都有回應,”Adam Brennecke說,“我們有直接的顯著的變化,只要你能意識到,‘是的,我確實改變了世界,改變了這個任務。
’我們擁有具備有更長期影響力的東西,當你改變它時你可能當時沒有意識到。兩小時後,你才會意識到你當時的選擇確實改變了你現在的遊戲歷程。”


Obsidian非常青睞信譽系統,角色扮演遊戲最新的精細化之處也會在《永恆之柱》中呈現。
這次,也不只是故事那麼簡單了。你的選擇會直接影響到人們怎麼看你——公眾對你心情、習慣以及意向的感知。所以是的,挑選每個尖酸刻薄的混蛋對話很有趣,但是準備好有時候也要應對他們,並不總是你期待的那樣。
“我們有一套更微妙的信譽系統來追蹤你的性格類型,”Sawyer解釋道,“所以並不是,比如,‘嗨,我是這些夥計的朋友也是他們的敵人’我們想讓你作的對話選擇賦予它們態度與個性,而不是棄之不管。比如,如果你不斷地選擇非常令人激動和好鬥的對話選項,這就意味著你正在培養好鬥的聲譽”。這種聲譽被單獨追蹤。
“我個人喜歡的是,在之前的遊戲中,當你選這些無禮的,苦修的,愚蠢的臺詞或者其他任何臺詞,NPC只有直接回應,然後就毫無用處。有了我們的個性與信譽系統,你會覺得在遊戲世界你正在建立聲望成為某類型的人物。”

ps."《Pillars Of Eternity》想跳脫d&d的陣營觀或單純的善惡對立。 把1.性格選項(道德) 2.派系聲望、3.當地聲望分開
1.個性(數十種像仁慈、公正、殘忍之類的概念)由玩家進行的對話作決定,例如 殺光求饒的歹徒(殘忍+1)信守諾言(提升某村的好感度) 當這些概念累積到一定程度,遊戲世界的npc就會聽到你的風聲改變跟你的對話。
2.派系聲望則是各組織對你的行為跟選擇作出的看法
例如、玩家殺光某幫匪窩
救世女士派(
Sawyer舉的例子遊戲中沒這組織)雖然感謝你救了村落卻還是會苦勸你要更仁慈
某幫歹徒
害怕你贈恨你 在路上看到你逃跑 或觸發集體伏擊你的事件
3.當地聲望
某地對你的看法,在某村作了不少壞事。就算你之後再其他地方作了不少好事,回到某村
NPC會回應我們知道你的真面目之類、或你真的改過向善了嗎
的傳聞
這樣可以讓玩家的行為反映該有的評價而不是籠統的聲望,隨著遊戲的進行玩家的行為真正反映出該有的評價。不會出現到處翻箱倒櫃的守序善良這種奇怪的狀態XD
可以扮演一個殘忍卻公正的救世主卻在某村有嚴重污點
或一個迷人擅於外交討價還價的壞人在某地卻是非常受歡迎即使當地NPC知道你是怎樣的人



同樣,選項會在其他地方顯示出來。類似於種族與性別之類的問題不會像Wasteland 2中那麼重要,但還是會有。與屬性相關的選項,比如力量屬性或者靈巧偷盜也會存在。或許更加普遍, 在典型戰鬥和人與人對話領域之外提供選擇。他們大體上包括靜止圖像,還有活動和選擇的小型文字冒險,這就為更多的選項與反應提供了空間。

Sawyer舉出了一個與雕像互動的最簡單的例子:
“因為這一切發生在幻想王國,只要我們認為可以的都行。玩家可以利用他們的力量推倒一尊塑像。或者可能有有把鎖在這。這把鎖可以將塑像挪開。如果你的開鎖技能很高,你可以選擇開鎖。如果你不可以,具備高力量的兄弟可以使勁推它。我們想要這種感覺的,如果你和一個DM在桌子旁坐著,你會說‘嗨,我的夥計有20點力量。我想那個東西推倒’這是有稿子的互動與對話的精彩之處,你可以那樣做。你可以說‘當然了,好的,去做吧!’因為更多注重的是描述和你的想像力,而不是‘哦,我們不得不使它生動’”。

我見過一個洞穴,裏面有條裂縫需要跨越,這時候,一幅插圖就會彈出。選項包括:依靠野蠻力量跳過去,沖過去,或者,這種方式已經被發現了的話,只要投過去帶掛線的鉤子,像蝙蝠俠一樣拽著線飛過去,蝙蝠俠也是一直以來備受爭議的心靈巫士(又叫做,最佳蝙蝠俠)。提供玩家可以想像出的每個選項。不再嘟囔“啊,這行不通”“為什麼我不能僅僅是。。?”或者至少,這是個主意。

ps."一些可互動的地圖物件會出現迷你文字冒險類的選擇,提供玩家另一種遊戲體驗

充滿藝術氣息的插圖外,Obsidian仍然致力於提供任務的迴旋餘地。戰鬥有時候完全可以避免,不論是通過對話還是偷摸行動。
Sawyer :“每個地區不一樣,但是(你有可能避免)很多的戰鬥。你不需要事事都戰鬥。如果利用潛行技能,闖過每個人的隱形檢測,你潛行戰鬥會非常厲害。有些地方你會發現非常困難攻破。門口旁邊有個人,如果你穿過去,肯定會驚醒那個人。我們也會設置巡邏隊,這樣才會更加有趣。”
潛行中的每個人物的周圍都會懸浮一個的圓形圖示,潛行技能越高的,盜賊之類的角色(如果你屬性分配合理,可能是任何等級)的圓形會極小,而不擅長這類型則會由更大圖示來指示。你喜歡有很意思的以隱藏為中心的策略嗎?只要你喜歡就行。

ps."《Pillars Of Eternity》的“潛行系統” 。在遊戲中,玩家們的角色周圍會有一個類似於 的“感知環”,潛行環的大小取決於角色的潛行技能的高低,同時敵人身邊也會有一個偵測環。
施放法術或是攻擊動作都會使角色身上的“潛行環”擴大,敵人更容易發現你。小範圍觸碰到敵人的“偵測環”僅僅會使敵人進入搜查狀態、接下來是警報狀態敵人會開始找你  最後是發現狀態敵人會攻擊或呼叫同伴支援"



ps."經典戰術 法師隱身開門放火球

“當你有一些角色進入房間時你可以使用技能,戰鬥的同伴們,他們在等待,”Sawyer熱心地說,“隱身的法師從房間的另一側進來,‘火球術’他炸了他=它,接著邊上的兩個同伴沖進來。或者如果你的隱形程度很高,你可以四處活動下。你可以讓其中一個角色離開,打開門,或者幹點其他的”。

然而,並不是每次相遇你都可以選擇適合你的方式。這點來看相比於異域鎮魂曲更像是柏德之門的精神傳承。有時候,推進總是會演變為猛力推進,你需要通過某些可怕的生物來測試玩家的能耐。這個遊戲完全通過回避戰鬥而取勝是不可能的,這讓我很失望,但是從Obsidian所堅持的目標來看這是情有可原的。
“戰鬥是遊戲的主要原則,所以你需要參與到戰鬥中,”Sawyer 笑著說,“僅僅是匿蹤或者當個和平主義者並不是我們設計此遊戲的初衷。”
PE預告



注1.Josh Sawyer:冰風之谷1、2代、絕冬城之夜2、異塵餘生新維加斯主設計師 還有夭折的INTERPLAY作的BG3跟FO3

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2300331
All rights reserved. 版權所有,保留一切權利

相關創作

留言共 7 篇留言

Paulus
好文,推!!借收藏!!^^

01-06 11:41

『莫名悲傷』
至從柏德之門之後就幾乎沒碰過這類型的遊戲了

希望這款會有中文化

01-06 12:30

可愛的巫妖
大大...在下七級劍聖轉法師轉巫妖有這個榮幸跟您做個朋友嗎XD~

01-06 13:58

長江一號
這才是一脈相承的正統RPG之王阿,等了N年後再次重出江湖!D什麼的還是旁邊罰站去吧~

01-06 16:36

黃昏之主
只有感動,有柏德之門的感動。

01-06 17:39

勇者傳說
好文啊!! 大推~~~

01-07 11:14

阿興
真的很感動有這樣遊戲要出
一直以來都是柏德之門 異域鎮魂曲 異塵餘生的愛好者
百玩不膩 希望能中文化
推..................

03-09 09:13

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

22喜歡★simplewish 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

前一篇:Obsidian 新作《... 後一篇:Obsidian 新作《...

追蹤私訊切換新版閱覽

作品資料夾

dhreekingdon幸運看見的你
給你一顆紅心~讓你能保有一整天的好心情~祝你有個愉快的一天喲(<ゝω・)~❤看更多我要大聲說昨天18:07


face基於日前微軟官方表示 Internet Explorer 不再支援新的網路標準,可能無法使用新的應用程式來呈現網站內容,在瀏覽器支援度及網站安全性的雙重考量下,為了讓巴友們有更好的使用體驗,巴哈姆特即將於 2019年9月2日 停止支援 Internet Explorer 瀏覽器的頁面呈現和功能。
屆時建議您使用下述瀏覽器來瀏覽巴哈姆特:
。Google Chrome(推薦)
。Mozilla Firefox
。Microsoft Edge(Windows10以上的作業系統版本才可使用)

face我們了解您不想看到廣告的心情⋯ 若您願意支持巴哈姆特永續經營,請將 gamer.com.tw 加入廣告阻擋工具的白名單中,謝謝 !【教學】