資策會發布報告 指出行動遊戲持續增溫 未來市場規模可望突破 100 億元

(GNN 記者 Jerry 報導) 2014-04-29 15:01:46
  資策會產業情報研究所(MIC)於 2013 年 12 月至 2014 年 1 月份期間,從台灣具代表性的遊戲網站中執行了「2014 年台灣網友遊戲娛樂調查」,並於近日發布「行動遊戲娛樂持續增溫」與「電腦遊戲娛樂行為產生轉移行動裝置趨勢」兩篇針對台灣遊戲市場的分析報告。
 
  在「行動遊戲娛樂持續增溫」的分析報告中,首先指出了 2014 年台灣 PC 線上遊戲市場規模約新台幣 194 億元,行動遊戲為新台幣 62 億元。該份報告預估至 2017 年,台灣 PC 線上遊戲將微幅成長至 219 億元,而行動遊戲可望達到新台幣 101 億元
  • 身邊開始玩手機遊戲的朋友是不是愈來愈多了?

  另外在「電腦遊戲娛樂行為產生轉移行動裝置趨勢」分析報告中,則是發現了網友在玩電腦遊戲時,還會同時進行「聽音樂(52.8%)、使用即時通訊軟體(47.1%)、瀏覽社交網站(36.1%)」等娛樂行為,其中「使用即時通訊軟體」的行為,較 2013 年增加 6.5% 的比例。該份報告指出,這項數據顯示更多數網友的電腦遊戲娛樂行為,不但轉移至行動遊戲,而網友在行動娛樂的過程中,同時使用即時通訊軟體與朋友互動,也成為主要的娛樂消費行為之一
 
  • Line 在台灣有著相當多的用戶數量

  以下為資策會產業情報研究所(MIC)發布的分析報告原文:
 

 

行動遊戲娛樂持續增溫

 
  根據資策會產業情報研究所(MIC)統計,2014 年台灣電腦線上遊戲市場規模約新台幣 194 億元,行動遊戲為新台幣 62 億元。至 2017 年,電腦線上遊戲將微幅成長至 219 億元,而行動遊戲可望達到新台幣 101 億元。資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,比較行動遊戲的市場成長幅度,顯示越來越多消費者開始轉戰行動平台
 

玩家經驗決定行動遊戲選擇

 
  資策會 MIC 調查,網友透過「親朋好友(47.6%)、軟體商店編輯精選(33.4%)、專業遊戲社群 / 討論區(32%)、一般社群 / 討論區(32%)」獲取行動遊戲資訊是最主要的管道。實際下載遊戲時,「售價高低或是否免費(61%)、軟體商店的平均評分 (46.8%)、使用者評價內容 (45.6%)」則成為主要關鍵;另有 60% 的網友表示從未付費購買遊戲軟體
 

 

  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,相較於網友習慣付費購買網路遊戲,行動遊戲免費下載制已成既定模式,調查結果顯示「玩家經驗」將是決定行動遊戲的第一次接觸,利用社群將能創造由內而外的感染力。
 

行動遊戲娛樂時間增加

 
  資策會 MIC 指出,網友花費在智慧型手機、平板電腦的遊戲時間較往年增加,智慧型手機每次平均時間為 47 分鐘,平板電腦為 42 分鐘,每次平均行動遊戲時間主要集中在 15 至 30 分鐘內。
 
  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,平板電腦與手機的平均遊玩時間無明顯差異,但在使用情境上,平板最主要使用於家中的私人休息時間,如客廳、房間為主,智慧型手機則使用於學校或公司休息、通勤或等車等空檔時間。
 
  資策會 MIC 進一步調查網友在行動遊戲轉移的時間影響方面,依序為「轉移 10%~12% 時間至行動遊戲上(19.3%)、轉向行動遊戲為主、較少遊玩電腦 / 電視遊戲(18%)、轉移 20%~40% 時間至行動遊戲上(16.6%)、智慧型手機 / 平板出現後才開始接觸遊戲(15.2%)、沒有衝突,反而增加遊戲的總時間(13.1%)、轉移 40%~50% 時間至行動遊戲上(11.7%)」。
 
  • 先前新發表的 Amazon Fire TV,可讓玩家透過專屬控制器或平板在客廳享受遊戲

  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,超過六成的網友將時間轉移至行動遊戲,而部份網友則是持有行動裝置才開始接觸遊戲,隨著行動與生活的密不可分,網友已習慣利用行動裝置消磨空檔時間,行動遊戲娛樂時間可望持續提高。
 

電腦遊戲娛樂行為產生轉移行動裝置趨勢

 
  資策會產業情報研究所(MIC)調查台灣網友數位遊戲娛樂現況,發現網友在玩電腦遊戲時,還會同時進行「聽音樂(52.8%)、使用即時通訊軟體(47.1%)、瀏覽社交網站(36.1%)」等娛樂行為,其中「使用即時通訊軟體」的行為,較 2013 年增加 6.5% 的比例,顯示更多數網友的電腦遊戲娛樂行為,不但轉移至行動遊戲,而網友在行動娛樂的過程中,同時使用即時通訊軟體與朋友互動,也成為主要的娛樂消費行為之一。
 
  • 愈來愈多的通訊軟體在市面上出現,提供玩家更多元的選擇

社群媒體為主要資訊來源

 
  資策會 MIC 再進一步調查網友獲得電腦線上遊戲的資訊來源發現,遊戲討論區(50.1%)是最主要的資訊取得管道,其次分別為親朋好友(39.9%)、電視媒體廣告(31.6%)、遊戲雜誌(31.2%)及電玩節目(28.7%)。
 
  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,傳統媒體的線上遊戲宣傳效應與社群媒體相較已呈現逐年降低的趨勢,網友得知線上遊戲的資訊管道,已逐漸轉移至遊戲討論區、親朋好友介紹等社群媒體平台,顯示使用口碑已經成為網友取得線上遊戲資訊的重要影響因素
 

電腦遊戲時間逐年降低

 
  資策會 MIC 表示,2013 年網友使用線上遊戲的平均時間為 1.93 小時,網頁遊戲平均時間為 1.53 小時,至 2014 年則分別下降至 1.62 及 1.27 小時,觀察數據顯示,目前網友平均每次遊玩電腦遊戲的時間,多數仍然集中在 2 小時內。
 
  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,網友玩電腦遊戲的時間縮減,是受到多元載具切割消費者的遊戲時間所致,網友將遊戲時間轉移至移動性較佳的行動裝置,是影響網友玩電腦遊戲的平均遊戲時間逐年降低的主要原因之一。
 

MOBA 遊戲逆勢成長

 
  資策會 MIC 指出,2014 年網友經常進行的電腦遊戲依序為「角色扮演(36.8%)、單機套裝遊戲(35.5%)、單機小遊戲(29.3%)、社交遊戲(21.5%)、多人連線競技遊戲 (Multiplayer online battle arena, MOBA)(20.2%)、網頁遊戲(19.6%)」,電腦遊戲的比例逐年降低,僅單機套裝遊戲與 MOBA 遊戲,較 2013 年增加約 3%。
 

 

  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,雖然行動遊戲促使消費者的電腦娛樂行為產生分流,但由於 MOBA 類型遊戲需要更精準的操控與多元戰術應用,目前的行動遊戲仍然無法取代 MOBA 及單機套裝遊戲,所以呈現逆勢成長趨勢。
 

網友重視操作方式

 
  在網友重視的內容服務方面,前三名依序為「操作方式(60.6%)、畫面音效表現(58%)、伺服器穩定度(55.7%)」,其中「伺服器穩定度」從 2012 年的第一名下降為第三名。
 
  資策會 MIC 產業分析師丁鴻裕表示,隨著 MOBA 遊戲類型的成長,服務業者對於伺服器的穩定度更加重視,多數網友的滿意度增加,因此,「遊戲操作方式」成為網友重視的首要因素。
 
※ 資策會 MIC 執行的「2014 年台灣網友遊戲娛樂調查」,是於 2013 年 12 月至 2014 年 1 月份於具代表性的遊戲網站、討論區網站如巴哈姆特合作進行之平台調查,共回收有效樣本數 4,172 份,其中男性占 67.4%、女性占 32.6%。

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