合作創造更大的力量!《Sportsfriends》主製作人分享「非傳統」合作經驗

(GNN 記者 犬拓 報導) 2014-12-03 01:48:39

  「2014 台北遊戲開發者論壇(Taipei Game Developers Forum,簡稱 TGDF) 」自 12 月 2 日起連續二天於南港展覽館舉行,邀請到知名工作室 Die Gute Fabrik 的共同創辦人 Douglas Wilson,以「以非傳統合作形式來創造機會」為主題進行演講。
 
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    Douglas Wilson

  Douglas Wilson 以美國與丹麥哥本哈根為主要活動範圍;他是《Sportsfriends》一作的主製作人,該作以近端多人同樂為特色,今年稍早於 PS3 及 PS4 上推出。他所設計的 PS Move 遊戲《Johann Sebastian Joust》曾獲 2012 年度的 Game Developers Choice Awards 創新大獎。Douglas 以「融合對立、蠢事與做壞的規則來設計遊戲」之研究,取得了哥本哈根資訊技術大學的博士學位。
 
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  聽到「以非傳統合作形式來創造機會」這樣一個題目,或許很多人會以為「合作」指的是團隊內的合作,或是開發者與發行商之間的合作,其實不然。「遊戲不是一個人能做的」這是眾所周知之事。許多遊戲,包括獨立作品,都是由大大小小的團隊所製作出來的。但是合作卻有各種可能的形式,傳統公司或工作室的架構不見得是遊戲開發唯一的途徑。
 
  本演講中,Douglas 提出了一些不尋常、特殊的開發遊戲合作方式,並以他在 Copenhagen Game Collective 社群的經歷及《Sportsfriends》專案為例,說明這些合作經驗如何有助於在一個已經過飽和的市場中突顯自己,與活絡的社群生態如何能孕育創新的想法。
 
 
  Douglas 首先介紹了自己設計的 PS Move 遊戲《Johann Sebastian Joust》。這款遊戲的玩法相當特別,完全不會用到螢幕。玩家必須手持 PS Move,在干擾對手的同時努力不受對手干擾,當手中的控制器搖晃幅度過大即出局。遊戲時會播放巴哈的名曲「布蘭登堡協奏曲(‌Brandenburg Concertos)」,樂曲以慢速播放時,控制器將會非常敏感,因此玩家必須放慢動作;當樂曲以快板呈現時,判定會變得寬鬆,讓玩家可以彼此進行周旋;整體玩法有點像是融合「一二三木頭人」的「鬼抓人」。
 
 
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    Douglas 邀請現場其他開發者示範遊戲玩法

  Douglas 將這種遊戲稱為「面對面的遊戲互動」,並認為這種特別玩法的即為 Die Gute Fabrik 旗下遊戲的特色。這種遊戲方式的源頭可追溯至 7 年前 Douglas 前往丹麥攻讀博士學位時所參加的「Copenhagen Game Collective」。
 

故事一:團隊激發出充滿創意的點子

 
  Douglas 與朋友曾組團參加 Nordic Game Jam 2008,所謂的 Game Jam 即是與在規定時間內依照指定主題作出遊戲雛型的遊戲製作競賽。該屆的主題為「文化禁忌(cultural taboos)」,因此他們大膽挑戰了以「性」為概念、沒有畫面只有聲音的藝術型作品《Dark Room Sex Game》,觀察人們遊玩這款遊戲時的困窘反應。其實這款作品原本只是一個搞笑型的企劃,但由於獲得一致好評,他們決定使用「闔家歡樂」的 Wii 遙控器來加入體感要素,玩家必須配合聲音、節奏來揮動遙控器。(※ 遊戲影片可點此觀看,影片主題包含限制級成分,未成年請勿觀看)
 
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    連參與的成員都會感到不好意思的主題

  雖然《Dark Room Sex Game》不可能成為商業化作品,不過卻奠定了團隊日後以「動態控制」、「互動遊玩」為基調的製作方針。另外,也結識了日後成為商業夥伴的好友。這些夥伴們共同成立了「Copenhagen Game Collective(哥本哈根遊戲聚落)」,給予這些獨立遊戲開發者一個共同的名義。他們也與「Nordic Game Conference(北歐遊戲大會)」 合作,希望能提高獨立遊戲的可見度。
 
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  Copenhagen Game Collectiven 隨後又推出了一款遊戲《Brutally Unfair Tactics Totally OK Now》,簡稱《B.U.T.T.O.N》,同樣也是一款強調現實互動的時候。玩家首先必須離螢幕七步之遠,然後按照遊戲的隨機指示做出各種動作如「原地轉 4 圈」、「模仿猴子」等,最後比賽誰先跑回螢幕前面按下按鈕。
 
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  這款遊戲不但讓他們登上當地報紙,也確立了在螢幕前進行真實互動的「派對遊戲」的開發主題,衍生出之後的 Wii U 作品《Spin the Bottle》以及 PS Move 作品《Johann Sebastian Joust》。
 
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《Spin the Bottle》

  Douglas 認為,故事一所帶來的啟示之一是為自己的團隊創造「明顯的風格」,也就是所謂的「特色」是非常重要的。這不僅僅是一款遊戲所營造出的氛圍,更是一連串作品所塑造的形象,讓大家對你的作品印象更深刻。另外一個啟示則是,組織當地的社群並積極參與,將會對遊戲的製作更有幫助。
 
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故事二:將眾人的作品集合為一款遊戲

 
  2012 年,《Johann Sebastian Joust》獲得了 Game Developers Choice Awards 創新大獎,不過此時 Douglas 卻面臨了一個問題:這款遊戲如此「奇怪」,如何將其商業化?即使 Sony 有興趣讓這款遊戲登陸 PlayStation,玩家會買單嗎?這時 Douglas 已回到家鄉紐約,結識了《Hokra》的作者 Ramiro Corbetta。
 
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    《Hokra》的玩法也很簡單有趣,玩家需要控制方塊進入屬於自己的色塊中。

  很快地,他們發現兩人的遊戲都擁有同樣的特色-Local Multiplayer,也就是不透過網路連線的多人遊玩。兩人也面臨同樣的問題,遊戲雖然有意思,但是遊玩門檻不低,玩家需要數組控制器、遊戲主機,玩家可能不會為了這款小規模的遊戲添購所有設備。
 
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  他們隨後又結識了《Pole Riders》的作者 Bennett Foddy,以及排球格鬥遊戲《BaraBariBall》的作者 Noah Sasso。他們想到了一個點子,或許可以像《Wii 運動》一樣,將所有人的遊戲集合起來推出和輯。這個念頭促成了後來的《Sportsfriends》。
 
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  《Sportsfriends》收錄了《Johann Sebastian Joust》、《Super Pole Riders》、《Hokra》、《BaraBariBall》4 款遊戲,這個名稱不但代表了遊戲適合好友一起同樂,更代表這是 4 名好友合力打造的遊戲。這些作者的信念很簡單:在這個大家都強調大型網路連線遊戲的時代,讓遊戲回歸到傳統的人與人互動。
 
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    《Sportsfriends》也曾透過 Kickstarter 成功進行群眾募資

  雖然 Douglas 擔任《Sportsfriends》的主製作人,不過事實上每個作者都對自己的遊戲擁有主控權,因此避免掉團隊合作時常有的爭執與摩擦。若遇到需要共同討論的情況,也會確保所有製作者都對決議樂見其成。
 
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  故事二的啟發是,多與其他開發者交流,就可以創造出一些比「單打獨鬥」還要更大規模的成果。遊戲開發需要靈感,你無法控制靈感什麼時候會出現,但你可以控制自己身處的環境,與其他很創作者交流創意、激發靈感。
 

故事三:「合作」本身就是最有趣的事情

 
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  Douglas 最後提到了第三個最特別的故事,也就是他與瑞典遊戲開發者 Nicklas "Nifflas" Nygren 相識的經過。Nifflas 是免費 PC 遊戲《Knytt》的作者,Douglas 從以前就相當仰慕 Nifflas,兩人初次見面是在瑞典的 Game Jam「No more Sweden 2009」。Douglas 一開始可說是抱著害羞小粉絲的心態去認識 Nifflas,隨後兩人相談甚歡,結為好友。Nifflas 在會議結束後還更改車票,隨 Douglas 返回丹麥,之後再回到瑞典。
 
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  Nifflas 不只為 Copenhagen Game Collective 演講,也曾協助 Douglas 製作《Johann Sebastian Joust》的音效,共同打造遊戲。Douglas 表示,能夠認識自己的偶像,甚至一起製作遊戲、一起通霄打電動,根本是一開始想也想不到的事情。他甚至認為,這些與其他遊戲創作者之間的交流,比起得獎、賺錢都還要令人開心,也是他製作遊戲的動機。對 Douglas 來說,「合作」不是一種手段,而是「合作」本身就是他所期待的結果。
 
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結論:合作就像是婚姻

 
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  Douglas 在結論中指出,他只是舉出了三個自己生命中的小故事來分享「合作」這件事的意義,至於每個人的「合作」方式都可能不同,需要自己發掘。他也認為,網際網路等通訊技術的發達讓合作的方式變得更多元,即使是身處不同時區的開發者也能夠協力工作。不過合作本身就是一門藝術,彼此可能會有所摩擦、或是習慣和理念差異。雖然合作並非總是能夠順利,然而若能夠順利的話將帶來莫大的助益。
 
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  Douglas 以婚姻作為比喻,認為合作需要用心經營。就像大部分的人不會認識某人一星期就打算和對方結婚,在挑選合作夥伴時也需要長期的相處,在相處的過程中你會知道哪些人適合與你合作,哪些人則不然。一旦確立夥伴關係,也需要以認真負責的態度積極溝通,並且尊重對方的狀況,才能維持長久且良好的友誼。
 
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