鈴木裕述說《莎木 3》不只是遼闊而已 以更深奧的世界為目標

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2015-07-01 12:19:11 原文出處

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  在北美時間 2015 年 6 月 15 日於洛杉磯所舉行的 Sony Computer Entertainment 發表會中,發表了讓到場者皆大吃一驚的《莎木 3》(PC/PlayStation 4)。
 
  在日本雖然有一些人被稱為 “遊戲之神”,不過當中可說是最高位階及的「鈴木裕」上台瞬間,其熱情盛況在 SCE 發表會史上算是數一數二的了。
 
  而收錄發表瞬間的影片也送到鈴木裕的手上了,影片中可以看到感動落淚以及起立驚呼的人等等令會場陷入沸騰的狀況。
 
  … 雖然想寫更多資訊,不過其實目前為止《莎木 3》到底是什麼樣的遊戲這點依然是還不明確的。
 
  儘管有進行過媒體共同訪談,不過因為剛好是在 Kickstarter 集資活動達成的時機,所以話題大多是啟動企劃的經過以及有關 Kickstarter 的話題。所以 4Gamer 就再一次向鈴木裕進行訪談,以下就為大家送上更詳細的談話。
 
 
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    鈴木裕(《莎木 3》製作人)

4Gamer:請多多指教。
 
鈴木裕(以下簡稱鈴木):請多多指教。在被你們問我之前先說吧,因為《莎木 3》是利用 Kickstarter 來募款的計畫,所以遊戲的規模跟內容會依據募款達成目標而改變。
 
4Gamer:是,我們看了在 Kickstarter 的計畫頁面中所記載的募款達成追加項目後,發現有好感度系統跟技能樹系統的追加。
 
鈴木:因為今後還會增加項目,所以出資者越多,遊戲的規模也會越大。所以目前這個階段還不能夠向大家說明有關《莎木 3》詳細的遊戲系統等資訊。
 
  能不能實現我的想法是依據募款金額的,所以如果我講得太超過的話,就結果而言可能會背叛出資者,我想避免這點。
 
4Gamer:那麼,就以這樣的狀況下我們想問鈴木先生想在《莎木 3》中想要做的事情是什麼呢。
 
鈴木:我想要更加描述涼與莎花之間的關係。比以往的遊戲中所描述的主角與女主角之間的關係還要更進一步。
 
4Gamer:有點不容易想像。
 
鈴木:或許是不容易吧。雖然想要挑戰新的事物,但因為是全新的,所以不容易讓其他人理解,也因此不容易獲得支援。因為這也是理由之一,所以首先就準備了增加地圖跟迷你遊戲的追加項目。
 
4Gamer:所以就是先準備「很好理解」的追加項目。
 
鈴木:募到款的話就可以讓《莎木 3 的世界更大,因此玩家獲得的充實感也會增加吧。不過如果是以遊戲世界的遼闊跟大小這點來決勝負的話,花更多開發費用的廠商就會更有利。所以在《莎木 3》中,在所謂開放世界的要素以外,我想要確保這部份的遊戲樂趣。
 
4Gamer:舉例來說的話是什麼樣的要素呢。
 
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    《莎木 3》的追加項目
    (6/18 日的狀況)

鈴木:320 萬美金的追加項目有好感度系統。透過與莎花之間的各種行動跟對話,玩家所操作的涼跟莎花之間關係就會引起微妙的變化。而莎花的言行跟協力體制也會改變。
 
4Gamer:與莎花之間的好感度會讓故事也產生變化吧。
 
鈴木:這個要看預算才能回答。如果在這邊隨便口頭約定的話,反而會讓我喘不過氣來(笑)。
 
4Gamer:了解(笑)。那麼 500 萬美金的追加項目「Character Perspective System」是什麼樣的系統呢。
 
鈴木:這是一個不只是操作涼,還可以操作刃武鷹跟玲莎花的系統
 
4Gamer:只要遊戲進行到某種程度,就可以隨時切換嗎。
 
鈴木:這部分還不能跟大家說詳細內容,只能說「不是用涼的系統來操作其他角色」。
 
4Gamer:所以不會只是一個單純切換角色的系統。
 
鈴木:因為鈴與莎花跟涼的個性不一樣,所以就算看到同一種東西,各自的感受也會不同。操作涼的時候雖然是涼的選擇,但只要變成鈴跟莎花的東西時,就會有各種樂趣吧。
 
4Gamer:聽到您這麼說,真是越來越在意了(笑)。
 
鈴木:因為有關詳細內容必須等 500 萬美金的目標達成才可以說明,所以今天就讓我說到這吧。
 
4Gamer:那麼《莎木》的故事會在本作完結嗎。
 
鈴木:老實說,原本的故事實在是太長了。所以我覺得勉強在《莎木 3》完結的話,不是一個最佳做法。
 
4Gamer:這麼說的話,只要《莎木 3》成功了,就可以期待下一步地展開吧。
 
鈴木:首先我想要盡全力讓《莎木 3》完成。
 
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有著「莎木的共通認知」的成員再次集合

 
4Gamer:那麼,接下想請教的是《莎木 3》的後置作業。請告訴我們採用 Unreal Engine 4 為遊戲引擎的理由。
 
鈴木:其實這個很簡單,因為跟我想像中的《莎木》的發色是最接近的。因為不同遊戲引擎都有其獨特渲染的傾向,將 Unreal Engine 4 基本的發色為基底,加上 “濕氣與風味” 的話就變成莎木了。
 
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4Gamer:色彩的印象跟前兩作是共通的嗎。
 
鈴木:當然。《莎木》把空氣中的濕度表現得很好,可以聞出那種感覺。《莎木 3》也會以此為目標。
 
4Gamer:所以想要作出不管是擷取《莎木 3》任何風景的圖片也可以讓人知道「是莎木」的感覺。
 
鈴木:是的,雖然想這麼做,但 Kickstarter 上的宣傳影片是乾燥的,變成加州的濕度了(笑)。
 
4Gamer:這種顏色上的細微印象,加上圖像沒有味道,要與開發團隊共有這些感覺是不是很困難。
 
鈴木:要傳達出那種感覺真得是很困難的。就像是對只知道西瓜跟橘子的人說明哈密瓜的感覺。
雖然大小可以用說的,但味道的話就滿難的。
 
4Gamer:因為有這些問題,所以就帶來過去的開發成原來製作《莎木 3》嗎。
 
鈴木:是的,因為過去的成員們對《莎木》的基本有共通認知
 
4Gamer:已經將近 15 年了,能夠將過去的成員聚集在一起也是很厲害的。
 
鈴木:我也這麼覺得,大家都各自獨立了,跟以前的立場不同了,不過在開發規模還沒有很清楚的狀況下就很快的表明參加,這點讓我覺得很溫暖。
 
4Gamer:讓人感覺已經超越工作夥伴的關係了。
 
鈴木:因為《莎木》就某種意思來說是超越工作的企劃。在《莎木 2》開發結束後,隔了大概 10 年舉行了飲酒會,結果來了 100 人以上喔。
 
4Gamer:真是厲害,不過這已經不是飲酒會的規模了吧…。
 

鈴木裕所看到的日本遊戲業界的現在

 
4Gamer:鈴木先生所製作的遊戲有很多都是獨創性高的,請問這點有什麼祕訣嗎。
 
鈴木:沒有耶。其實我工作以外是不玩遊戲的,所以也很少受到其他遊戲的影響,或許這就是原因吧。
 
4Gamer:過去鈴木先生曾給人有徹底研究其他遊戲,然後作出與其不同作品的印象,但其實並沒有。
 
鈴木:是的,單純從零開始作出新玩意是比較簡單的(笑)。
 
4Gamer:這樣的話,例如像我們媒體聽到遊戲的說明時,向您問「那就像是 ○○ 的 △△ 系統嗎?」的話是沒有用的嗎。
 
鈴木:不好意思,或許就像你說的一樣。不過或許我也該學習目前流行的遊戲傾向。
 
4Gamer話說回來,鈴木先生已經很久沒有接觸到大規模遊戲的開發了。
 
鈴木:是啊,跟上一款遊戲不知道已經隔幾年了。
 
4Gamer雖然您並不是離開了遊戲業界,但以退一步的視點來看,您對目前的日本遊戲產業有什麼想法呢。
 
鈴木:像 Unity 這種遊戲引擎哦出現,讓 1 個人也可以輕鬆作遊戲這點我覺得不錯。只有預算大的遊戲才能生存的市場並不是健全的。讓市場有更多選擇是一件好事。不過,就經營來說,大部分的遊戲都是小規模的,例如智慧型手機遊戲就讓人感到滿寂寞的。
 
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4Gamer是不是覺得家用主機的遊戲作品要更加努力呢。
 
鈴木:是的,過去的日本曾有全世界第一的遊戲開發技術。然後那時候應該累積了不少內容豐富的經驗,但沒有好好的活用下去讓我感到滿可惜的。
 
4Gamer:過去曾製作過大規模遊戲作品的人,很多都跑去製作智慧型手機遊戲了。
 
鈴木:我並不是說智慧型手機遊戲就是不好,在智慧型手機遊戲市場的特性上,不管怎樣都很容易造成開發開始到結束的循環非常快。
 
  雖然這樣為公司來說可以很順利的進行下去,但我就是不能接受。就拿汽車來說吧,大眾車是賣得最好的,也是支撐公司的利益來源,但如果不開發旗艦車種的話,技術也會很難發展下去。
 
4Gamer:美國現在對家用主機以及 PC 的遊戲也都會花錢下去作。
 
鈴木:是啊,內容豐富的遊戲會讓業界整體帶來活力,如果日本也能像以前那樣就好了…。
 
4Gamer:糟糕,雖然是我們提出的話題,但這樣下去的話會以悲觀的狀態下結束訪談,所以可以請您對年輕的開發者以及想要製作遊戲的人們一些鼓勵嗎。
 
鈴木:現在跟以前不一樣,無論是誰都可以輕鬆的接觸到遊戲開發的環境。以前必須寫程式才可以作遊戲,而現在工具很充實。也可以建立製作遊戲的體系去學習,使用網路來增加知識也很簡單。
 
  因為活在這麼受到恩惠的時代下,先不要想太多,輕鬆的來試試看,如果覺得適合自己的話就朝這條路走吧。首先希望能夠享受製作東西的樂趣。
 
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