【TpGS 16】弘煜以自家遊戲開發經驗分析中日市場 剖析其中差異並傳授成功方程式

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-01-28 18:28:40
  於世貿一館舉辦的亞太遊戲高峰會今(28)日舉辦了一系列的講座,其中來自弘煜科技的劉昱昌協理,特別以九十九姬》、《神隱幻姬》兩款作品為例,講述了中國與日本市場的異與同。
 
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    弘煜科技 劉昱昌協理

日本市場的特性

 
  劉昱昌指出,雖然日本遊戲市場乍看之下十分多元,但實際上卻是極度封閉的市場。在這裡有著吸收著各平台遊戲養分長大的玩家,他們都非常專業,以享受挑戰高難度的遊戲為樂。除了上述兩點之外,日本也是個過度守序的社會,每個人都遵循著一定的潛規則行事。
 
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中國市場的特性

 
  相較於日本,中國市場是相對封閉的市場,市面上的遊戲大多都是以武俠、三國、修仙作為題材,太過於突出或特別題材的遊戲較難在中國市場取得成功。談到中國玩家的特性,劉昱昌表示他們較重視玩樂,且整體社會除於高度競爭的狀態,因此中國玩家一般喜歡簡單有成就感的遊戲內容,此外也喜歡花錢就比別人強的遊戲機制,如中國遊戲中常見的 VIP 系統,就賦予重課玩家相當多的特權與看得到的強度增長曲線。
 
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對研發商而言,要如何同時進入這兩大市場呢?

 
  對於遊戲開發商來說,當然是希望以一款遊戲在不同市場創造出最大的價值。對此,為了迎合日本高度成熟的玩家,以及中國玩樂至上的玩家,遊戲在企劃設計時必須保留可以調整的空間,讓營運團隊可以針對玩家屬性來調整遊戲曲線。
 
  而就整體社會風格來看的話,一般外地人很難了解當地市場的特性,因此開發商在欲進軍其他國家的市場時,劉昱昌建議要尊重當地營運而提出的本地化建議,對遊戲做出適當的修改。
 
  但就以上兩點來看,其實都只需要妥善的溝通及調查應該就都可以克服,但主觀認同上的問題就可不是那麼簡單了。由於日本與中國市場的玩家喜好不同,例如中國流行的修仙題材不見得能在日本獲得玩家青睞,這邊的問題就不是在地化及數值調整能夠解決的了。
 
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  為了解決這一難題,弘煜的團隊便開始思考這兩個國家是否有共通的喜好,試圖找出這兩個市場的玩家都喜歡的遊戲題材。
 
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  弘煜解決此一問題的第一步,便是從文化的角度著手。由於有文化的地方就有神話,因此開發團隊採用了日本、中國及印度神話來包裝遊戲,並以這三大國家的神明為基礎進行角色的設計。
 
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  在「內容」的問題暫時解決後,團隊便開始思考產品的外皮該如何處理,畢竟中國與日本玩家喜好的角色美術風格有著相當大的差異。
 
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  在苦思許久後,一個為日本媒體 4gamer 繪製賀年圖片的契機,讓弘煜團隊找到了解法 - 「水墨風格」。自此之後,開發團隊在所有的遊戲內容設計上賦予了水墨風格的包裝,如角色、UI 設計,而《神隱幻姬》便是從這樣的設計理念中誕生的。
 
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  劉昱昌指出,神隱幻姬》隨後便在日本及中國市場均獲得相當好的成績,證明這樣的作法是可行的,因此後來新推出的九十九姬》也依循著類似的理念打造而成。
 
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總結

 
  劉昱昌最後以這兩款遊戲的成功歸納出以下三點結論,期望未來有機會進軍其他國家發展的台灣開發團隊,能夠參考這三點建議取得成功。
 
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