【TpGS 16】創造不同於免費遊戲體驗 《Tiny Guardians》製作人談付費遊戲迷思

(GNN 記者 Jessica 報導) 2016-01-29 21:51:29
  《小小守護者 Tiny Guardians》開發商 Kurechii 創辦人暨總監 P'ng Yi Wei 今日在台北國際電玩展以「付費遊戲」為議題,介紹與免費遊戲的差異並釐清部分付費遊戲的迷思。
 
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  Kurechii 為馬來西亞開發團隊,曾製作《King's League: Odyssey》、《Chicky Duo》和《小小守護者 Tiny Guardians》三款遊戲,且都是付費遊戲。P'ng Yi Wei 認為,不是說要付錢才可以玩得到的就是「付費遊戲」,而是付費遊戲給予的遊戲體驗不同,他解釋:「這是我的想法,我覺得不能因為定價 1.99 美金就叫做付費遊戲,應該是遊戲有不同的意義,且為玩家創造出不同的遊戲體驗。」
 
  他以圖表說明,市面上有 81% 都是免費遊戲,且高達 95% 的營收都是來自這些遊戲,其次售價 1.99-4.99 美金之間的遊戲佔 9.2%,雖然營收只有 2%,但他說以分母來看,其實還是很高的。
 
※備註:深藍色指的是遊戲發行的比例,淺藍色為 iOS 的營收。
 
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  至於付費遊戲要怎樣才可以吸引玩家願意付費購買,首先他覺得遊戲要有「亮點」,像是《無盡之劍》的美術圖很漂亮、《紀念碑谷》遊戲不難,但畫面也很有特色,Alto's Adventure 也擁有特殊的美術設計,而《瘟疫公司》的玩法很特殊,或是像《LifeLine》擁有別緻的故事等,這些都是亮點且其特色都不容易被複製。另外,像是《最後一戰:斯巴達突擊》或是《PewDiePie: Legend of Brofist》一個是知名 IP 系列作,一個是知名實況主的遊戲,這些也都可以是一個亮點。
 
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  一般獨立團隊開發的遊戲不會有 IP 或是名人這樣的要素,那可以怎麼做?他說:「《小小守護者 Tiny Guardians》是個塔防要素的遊戲,但遊戲中其實沒有塔,而『沒有塔的塔防』就是我們遊戲的特色。」
 
  因此遊戲玩法就是遊戲的特色,不過遊戲剛推出時不是馬上就受到注目,當時並不受歡迎,因為很多人不了解這款遊戲的玩法,而他們也覺得不好玩,所以之後再針對遊戲內容加強;接著,將遊戲包裝做好也很重要,不要讓玩家覺得這款遊戲只是廉價的複製品,其中也包含手機遊戲的名稱。
 
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  他說:「一開始我們將遊戲取名為《水晶守護者》,但因為我們使用特別的英文拼音,以至於大家不會拼,讓玩家根本無法搜尋,雖然取了很酷的名字但玩家搜尋不到就無法推廣,所以最後我們改成《小小守護者 Tiny Guardians》,而遊戲中角色也是小小的,所以很適合。在文字描述的時候也要寫得很有吸引力,解釋遊戲如何進行,還要有預告,讓玩家徹底理解遊戲的內容到底是什麼。」
 
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  除此之外,為了要區隔與其他遊戲的不同,細節也很重要,舉例來說,普通手機和高階手機的基本功能都一樣,但是高階手機會有一些比較好的功能,因此他們在推出遊戲時會針對不同裝置給予不同解析度的畫面,讓玩家能有很好的遊戲體驗。雖然不是所有玩家都可以看的出來,但也還是有玩家會分辨,他強調:「玩家都會希望畫面等遊戲內容是好的,而我們也應該滿足玩家的期望。」
 
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  由於行動裝置的畫面大小有手機和平板,因此遊戲介面也需要注意,要讓玩家在任何裝置上都可以玩,而不是製作成兩個版本,讓玩家手機買一次、平板也買一次,對此他解釋:「玩家不在乎錢,他在乎的其實是遊戲進度,他會認為我手機買了平板也應該要可以玩。」
 
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  遊戲在推出之前都會進行測試,而玩家也會給予意見,例如《小小守護者 Tiny Guardians》在測試的時候,玩家都要求要「快轉鍵」但直到推出我們都沒有將這個功能加入。他表示:「其實玩家不知道自己要什麼,而我們的遊戲有簡單、中等和困難的難度,玩家在玩的時候可能覺得慢就想要快一點,但其實如果快的話玩家會容易輸,所以我們製作人要了解自己的遊戲而非完全依照玩家的意見走,因此我們是透過加入動畫的方式改變遊戲節奏,採用這樣簡單的方法解決問題,所以重點其實是製作人要知道問題在哪裡,對於玩家給的建議要想一下,而最終的目的是要讓遊戲有質感。」
 
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  培養粉絲對於付費遊戲也是一個好的幫助,有些玩家根本也不會仔細看遊戲內容就直接購買,是因為玩家可能曾經玩過他們製作的遊戲,認為都很好玩,也相信新作也會很好玩,所以就直接購買,因此一開始在培養粉絲的時候就是要先將自己的遊戲內容做好,之後再透過各種社群或是網站拉住粉絲。不過,他說:「其實也不見得 是要強迫粉絲搬家至自己創造的粉絲團,像是有些玩家可能已經在部分論壇集結,這樣開發商只要加入他們就好,分享資訊才是重點,這就是培養粉絲。」
 
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  上架後,開發商還要努力讓遊戲能被選為精選遊戲,因為手機遊戲有 8 成的收益都是來自上架後第一週(Google Play 比較不一樣,需要一些時間才會發酵),然而在遊戲上架前如果可以的話建議可以先看看是否會跟其他知名遊戲相撞,盡量避開,像當時《小小守護者 Tiny Guardians》上架後剛好和《最後一戰:斯巴達突擊》撞到,很多玩家都只有討論它。
 
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  精選遊戲不僅僅是為了賺錢,同時是吸引其他網站的注意力,如果成為精選內容,他們就會主動來評論這款遊戲;加入不同選集,例如可愛、馬來西亞自製等也是提高曝光的好辦法。
 
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  針對「付費遊戲」迷思方面,首先 P'ng Yi Wei 提到的是「如果是付費遊戲就不要再設計遊戲內消費內容」,他表示:「其實我們的收益有 6 成來自遊戲付費,而 4 成是遊戲內付費內容,且這些玩家都沒有任何抱怨,甚至有些玩家還要更多付費內容。其實在這方面的設計,只要不要把遊戲核心內容拿來賣,不影響遊戲體驗,都是可以進行的。」
 
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  得獎對銷售有幫助?其實不見得,Kurechii 有觀察過,在獲獎後特別去查詢遊戲的收益,其實效果沒有很大的提升,但是卻可以建立遊戲長期的口碑。
 
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  遊戲價位不宜太貴?P'ng Yi Wei 乾脆地說:「願意就是會付,不願意付錢即使 0.99 也不會付,所以其實主要就是要讓玩家覺得付出的錢是有價值的,在此建議價位定在 1.99 美金至 4.99 美金之間,這樣的定價主要也是考量到若有促銷活動的話還有可以砍的空間。」另外一方面是玩家的心態,以咖啡為例,如果平常都喝貴的咖啡,可能就不太會喝便宜的咖啡,但如果貴的咖啡降價,消費者還是會買來喝;至於付費遊戲是否會有長期收益,目前《小小守護者 Tiny Guardians》還是持續有收入,且跟剛推出時差不多,反而免費遊戲容易被取代,因為免費遊戲實在太多了。
 
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  iOS 和 Android 版本有沒有哪種先推出比較好?他說,兩個平台同時推出的效果最好。
 
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  針對遊戲發行,獨立團隊是否一定要找到別人合作發行?若是第一次推遊戲,找發行商可能會比較好,不是說獨立遊戲就一定要找別人合作發行,但是發行商有不錯的資源,那就可以合作,若發行商只是有錢,他認為這樣可能不適合獨立團隊;而他們自己偏好自我發行,因為在過程中可以自由發揮創意。
 
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  會後有人提問:若付費遊戲在改版的話,是否一定要採用 DLC 的方式?Kurechii 的做法都是採用免費方式推出,先前已經有推出了部分新增內容也同時會有一些遊戲內付費內容,而 2 月 11 日是他們首次推出大型改版,同樣會採用免費推出,只是由於內容多,團隊需要提早策劃加入什麼東西,這是他們新嘗試的方向。
 
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