【GDC 16】不需要大把銀彈!小團隊也能適當進行媒體宣傳的遊戲曝光策略

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-03-21 17:42:19 原文出處
  今年也有許多獨立遊戲開發聚集在於舊金山所舉行的「Game Developer Conference 2016」中。他們其中一個煩惱就是宣傳了。在有許多作品推出的現狀中,光是要讓大眾知道自己作品也是很辛苦的。雖然也有「好遊戲自然會被知道」的意見,但儘管如此,有更多方法的話就想去做。而針對這種需求的演講,在 GDC 2016 活動期間舉行了。
 
  以「Everyone can do PR:The 5 pillars & 5 pitfall of indie games PR」為題的這場演講,是由在英國 ICO Partners 擔任顧問的「Thomas Reisenegger」主講,闡述了任何人都能進行媒體宣傳的秘訣。
 
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    Thomas Reisenegger

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  就像銀河中無數的星星,新遊戲一直在推出。Reisenegger 表示,在 2015 年的時候,Valve 的線上發行系統「Steam」上就有 3050 款以上的作品,並以每天增加 8 款作品成長。而若是把注意力擺在手機遊戲上的話則更驚人,2015 年的 App Store 上有超過 16 萬 4000 款作品,每天平均有 450 款作品上線。從這個狀況看起來,非大廠的開發者要進行宣傳曝光,恐怕是很艱難的任務吧。
 
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  但 Reisenegger 表示,現在網路的發達以及個人情報發布能力都比以前還要高,只要活用網路、社群媒體、影片上傳網站還有各大遊戲情報站的話,就可以妥善地宣傳自己的遊戲。
 
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  在此最先舉出的就是「市場定位」,這是一個簡單說明自己作品是什麼樣內容的方法。不管是多辛苦製作的作品,都不需要詳細的說明遊戲系統,找到自己的定位並妥善地將重點傳達給玩家這件事才是最重要的。
 
  以故事性來舉例的話,最明顯的例子就是《這是我的戰爭(This War of Mine)》這款遊戲。Reisenegger 表示,在極限狀態下人類會露出本性,以憂鬱風格而造成話題的本作對「宣傳人員來說是個噩夢」。本作只有灰暗的美術圖片,也沒有顯眼的角色,要說明遊戲系統的話可要說上一陣子才行。在此,這部作品加上了 “In war, not everyone is a soldier(在戰場上,並不是每個人都是士兵)” 這個市場定位關鍵字。這樣的話,在遊戲畫面加上這句關鍵字的確會讓人在意。
 
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  同様的,與《銀河戰士》非常類似的《Axiom Verge》,以及獨特 FPS《SUPERHOT》也都各自加上了 “類似” 的關鍵字。把所有東西都拿出來寫很麻煩,所以就放上照片,讓玩家清楚理解。
 
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  決定好市場定位之後,接下來該做的就是活用網路媒體了。就這點來說的話,就是在開始製作專案時的告知、曝光最初的遊戲截圖、宣傳影片,此外也包括發售日的告知,發售當天的告知。
 
  當然,很多人都會想在新聞不多的時候發布情報,但 Reisenegger 也把發布時機的訣竅告訴了大家(這邊應該是指歐美媒體的傾向)。報導刊載數大概因為 E3 的關係,所以 6 月是最多的,接下來是購物季的 11 月。關於星期幾的部分,星期二的報導是最多的,然禮拜六日的數量則是最少。這部分感覺跟日本有點差異。
 
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  接下來也要考慮發布新聞的時差,太平洋標準時間 6:00 附近是格林威治標準時間,也就是歐洲的 14:00 左右,他建議在這個時段送出。但是也要注意容易形成三連休的「Bank Holiday/銀行休假日(英國的國定假日)」。雖然他說得非常仔細,但完全沒有考慮到日本的事情這點,讓人感到有點寂寞。
 
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  接下來是有關「宣傳影片」該做的事情。YouTube 等影片上傳網站也是網路媒體夥伴關注的焦點,因為宣傳影片是他們相當在意的素材。Reisenegger 表示像這類的影片就要讓玩家看到遊戲畫面,傳達出遊戲確實存在的事情,虜獲潛在購買者的信賴是很重要的,片長時間最長也只要在 1 分 30 秒左右即可。
 
  上面所說的《這是我的戰爭》以及《SUPERHOT》也是在公開宣傳影片時受到各方矚目,所以說若是不讓人看到實際內容的話,就很難獲得玩家的青睞。
 
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  第 4 點是以低成本,不要受到固定觀念影響的(有時候並不是 100% 合法)的廣告戰略,團隊可以思考以各種方式來個別完成目標。但話雖如此,實行起來似乎也滿困難的。例如 Acclaim Entertainment 過去為了慶祝《Burnout 2》的發售,進行了願意支付玩家違規超速罰單的媒體宣傳策略,這個案例就各種面相來看便是蠻糟糕的。
 
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  另外,獨立遊戲開發工作室 Powerhoof 在 2014 年所推出的遊戲《Crawl》在某次改版讓 Valve 的 CEO,「Gabe Newell」以地城 BOSS 的身分登場。這也是一種媒體操作的行為。對於這次改版,社群媒體上都是以 Gabe Newell 很有趣為話題。但就結果來說,媒體報導都集中在 Gabe Newell 個人,《Crawl》的矚目度並沒有成長太多,下載次數也沒有優秀的表現。
 
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  第 5 點就是「活動」(Event)。除了這次的 GDC 以外,在 PAX,東京電玩展,Gamescom 等活動中展出的話就可以提高認知度。媒體報導數量每年都在增加,但費用相對的也會提高不少。
 
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  在 GDC 2016 中雖然不是備受矚目的演講,但不知是否對獨立遊戲開發者們來說是個很實際的問題,居然在幾乎爆滿的情況下結束了演講。雖然不是說按照這樣的方式就可以很順利,但這是一場很有 GDC 風格的演講,結束後有許多參加者聚集在 Reisenegger 身邊提問的狀況也讓人留下深刻的印象。
 
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