《爐石戰記》首席設計師解析「名人堂」設計想法 透露單人任務將以卡包為獎勵

(GNN 記者 Jessica 報導) 2017-02-22 17:00:00
  日前,Blizzard 宣布《爐石戰記》將在今年進入猛瑪年,許多卡牌與遊戲機制也將有所變動。今日官方請到《爐石戰記》首席設計師 Ben Brode,透過越洋訪問的方式,接受巴哈姆特 GNN 編輯等台灣媒體訪問,並分享看法猛瑪年更動以及未來計畫等。
 
  在先前的消息中,官方宣布《爐石戰記》即將進入「猛瑪年」,《勇闖黑石山》、《銀白聯賽》及《探險者協會》也將在「猛瑪年」上線後轉為開放模式,部分經典系列卡牌也將變為只能在開放模式下使用。2017 年中,官方預計推出三部資料片,分別於年初、年中與年末登場,每部資料片都將擁有約 130 張全新的卡牌,並將嘗試提供免費、自由遊玩的單人主題任務(詳細資訊請參考此篇 GNN 新聞
 
  《爐石戰記》首席設計師 Ben Brode 在今日的訪問中,解析「名人堂」的設計想法,包含卡牌如何選擇放入。同時他透露,在新單人主題任務中將會給予玩家卡包獎勵,讓玩家可以獲取該資料片卡牌。另外,「猛瑪年」中將新增盜賊英雄「瑪翼夫 · 影歌」,對此他也分享選擇這名英雄的原因。以下為本次訪問內容整理:
 
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    首席設計師 Ben Brode

Q:在推出《古神碎碎念》時,曾說過經典卡永不淘汰,現在為何推出名人堂?
 
Ben:確實在《古神碎碎念》時有講過經典卡絕對不會淘汰,但當時也說了我們希望繼續實驗這個機制,因為我們的目的總是希望整個環境是非常活潑生動的,我們不希望在 20 年後大家看到的最強的主流打法還是那幾副主要套牌。
 
  在試驗的時候,我們有透過 Nerf 卡牌來觀察,我記得當時我們有調弱了 12 張卡牌,可是我們同時不希望單純以調弱的方式來調整整個卡牌環境,畢竟我們現在有了開放模式,一些很強的主流打法如果在開放模式中還是可以持續存在的話這樣也不錯。而如果我們改成推出名人堂,是不是可以在一方面調整一般賽制的情況下,一方面又可以讓一些主流打法,就算卡牌退役了還是可以在開放模式中出現,所以這次我們只挑了六張卡牌放入名人堂。這些都是一個測試的過程,看看這樣會不會讓這些打法在開放模式下還是能存在。
 
  當然,我們團隊的最大目的還是希望,標準模式的環境是生動活潑的,而不是永遠都是由主流打法佔據前幾名。
 
Q:卡牌被放入名人堂或進行調整數值平衡的決定因素是甚麼?
 
Ben:基本上我們會決定卡牌 Buff、Nerf 還是進入名人堂,通常我們會看它是在哪個模式之下會出問題,如果是在標準模式底下會使打法僵化,但移到開放模式不會有這樣的情形的話,那我們會決定將它放進名人堂。那如果在兩個模式底下都會有不平衡狀況,我們就可能選擇 Buff / Nerf 的方式調整。
 
  基本上我們設計開放模式的目的是希望玩家讓手中的卡,如果退役了,但還想用這個打法的話,在開放模式中還是可以使用,除非是這張卡牌在兩個模式都有問題,否則我們不會輕易 Buff / Nerf。舉例來說,「幽魂之爪」、「業餘海盜」最近在平衡上就已經做了調整。
 
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Q:你們如何判斷卡牌需要放入名人堂?
 
Ben:我們選擇的時候基本上是希望每一個推出來的新卡牌能在套牌中佔有一席之地,經典卡應該是最大的一組卡牌,而大部分玩家的套牌裡頭經典卡所佔比例很高,甚至有些套牌會使用到將近 25 張的經典卡,所以我們先是從經典卡來看,看看哪些牌可以進入名人堂,首先著重的是中立卡牌。
 
  原因來說的話,「蒼藍龍」我們覺得牠現在的使用率還是很高,不管是哪一個套牌都可以看到牠,所以我們覺得如果套牌中有固定牌出現的話會限制一些發展。
 
  而「『炎魔』拉格納羅斯」的話,基本上他的攻擊和耗魔量之間的平衡很好,基本上每個套牌中這種大生物通常只需要 1、2 張,而「『炎魔』拉格納羅斯」常常是大家的首選,與「蒼藍龍」情況類似。
 
  至於「希瓦娜斯 · 風行者」的話,她比較特殊的地方在於,自己的生物被對手控制通常是玩家最不想遇到的狀況,也是最難應對的狀況,在之後若有更多死亡之聲卡牌出現的話,並與「希瓦娜斯 · 風行者」搭配,將可能會有僵化或是打起來不痛快的感覺,因此才覺得她是可以進入名人堂的卡牌。
 
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  另外還有「壓倒性的力量」和「冰霜長矛」則是會限制職業卡牌類型。這些是我們在挑選卡牌時候的考量。
 
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Q:新資料片的死亡之聲卡會強過《納克薩瑪斯》時期嗎?否則為何「希瓦娜斯 · 風行者」需要被放入名人堂?
 
Ben:當然我沒辦法跟大家宣布或事先跟大家說接下來資料片中有哪些新的卡,但我可以說的是,我們並沒有特別哪一張卡是可以強化「希瓦娜斯 · 風行者」或是取代「希瓦娜斯 · 風行者」,倒不如說是,讓「希瓦娜斯 · 風行者」進入名人堂的話,讓我們可以有更多發揮「死亡之聲」能力的空間,而不會受限於「希瓦娜斯 · 風行者」而導致過強的情形。所以,讓她進入名人堂基本上是可以讓我們推出更多「死亡之聲」的卡,包括像是以前的「假死」或是「迅猛龍化石」等,這些都是可以透過不同方式來使用的「死亡之聲」卡。
 
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Q:有可能更多經典卡牌會因為要保持遊戲新鮮度而被移到名人堂嗎?如果是的話,這次的魔塵獎勵也是一樣嗎?
 
Ben:坦白說,我們目前沒有計畫也沒有這方面的打算,但如果明年我們有發現類似的狀況或許會有可能,但是目前其實我們沒有任何計畫,所以沒有辦法說甚麼。現在我們是希望在標準模式底下,各個路線的套牌能更靈活,之後是否會使用名人堂或是 Buff / Nerf 的方式,目前沒辦法知道。不過,我可以說的是,我們團隊會更敏略地觀察各個玩家的打法,在做調整的反應上也會更加快速。
 
  魔塵的話也是,目前我們沒有更多關於之後的計畫,所以沒有辦法說。
 
Q:免費遊玩的單人主題任務是否就是取代過往的冒險篇章?
 
Ben:我們了解冒險篇章對於玩家來說非常具吸引力,會有很多新卡。以前我們冒險篇章預定設定是新增不到 45 張卡牌,但每次都還是新增了 45 張,但我們發現這樣的卡牌數量還是不夠的,而我們希望玩家能有機會接觸更多新卡牌、有更多新卡牌可以加入遊戲中,並可以讓玩家重新思考甚麼才是最佳的打法。考量到每次推出的新卡牌數量,資料片的方式會比較適合,因此今年才預計推出三張資料片。同時我們也知道,玩家非常喜歡冒險篇章中的單人模式,我們覺得這是一個可以跟大家介紹整個《爐石戰記》的背景故事和發展上很好的工具。
 
  因此我們將兩者結合,一來推出多張新卡牌,並以免費遊玩的單人主題任務讓大家可以和過去一樣享受冒險故事,預計從第二部資料片開始就會推出單人主題任務。
 
Q:在單人主題任務是否也會有新卡?
 
Ben:單人主題任務現在是設計給予卡包獎勵,而不會是特定卡牌。以往是完成任務可以拿到卡牌,之後的話會是可以從卡包中取得,且會是該部資料片的卡包。
 
Q:為何選擇瑪翼夫作為盜賊英雄?迦羅娜曾在考慮之列嗎?
 
Ben:迦羅娜當然是個很有趣的角色,但如果要推出的話,瑪翼夫有相當的故事背景,不管是從《魔獸爭霸 3》到《魔獸世界》,瑪翼夫強烈的故事是我們覺得可以塑造成一個較鮮明角色的契機,因此才選擇以瑪翼夫為新的盜賊英雄。
 
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Q:這樣的選擇是《魔獸世界》團隊證實將瑪翼夫歸類為盜賊嗎?那未來若《魔獸世界》要推出看守者(Warden)這個職業的話要怎麼解決?
 
Ben:其實這不是我們在《爐石戰記》中第一次碰到這樣的狀況,像是雷克薩在《魔獸爭霸 3》中他是拿雙斧頭,職業屬於是 Beast Master(馴獸師或稱獸王),並不是獵人,而我們在《爐石戰記》中設定九個職業,所以希望在這麼龐大的故事中,能將他們歸類在九個職業中,因此雷克薩進到《爐石戰記》中就被歸類為獵人,因此頭像也是以拿弓箭為設計。同樣的,瑪翼夫在《魔獸爭霸 3》中的武器或是技能等,當然不是傳統的盜賊,但進入《爐石戰記》中,她最接近盜賊,因此我們會把他定位成盜賊這個職業。
 
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    《魔獸爭霸》系列雷克薩

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    《爐石戰記》雷克薩

Q:可以分享一下猛瑪年更新消息釋出後,官方觀察到各區域的玩家反應差異?
 
Ben:基本上推出猛瑪年新改變的原因,其實有一大群玩家希望我們針對目前現有的遊戲狀況與卡牌做出改變,其中一項問題就是經典卡和基本卡沒有改變,也造成主流打法沒有改變,因此我希望能解決這個問題。在我們公布這個消息之後,有許多玩家滿開心的,知道我們有這些變化,另外一方面也有玩家針對移至名人堂的卡牌,認為不是單純直接拿到魔塵的回饋,同時原本的卡牌還可以保留下來;這也是我們對於玩家的一點心意。
 
  另外,其實我們很重視開放模式,有許多玩家認為我們現在對於開放模式的支援不夠,玩家打起來覺得真實感不強,而我們希望讓大家能感受到,除了標準模式之外,我們也很重視開放模式,希望大家覺得在開放模式中玩家不會覺得跟現世脫節。
 
  我們現在觀察到玩家的反應,基本上都還滿正面的。而今年已經宣布了會有三部資料片,我想玩家可以有所期待。
 
Q:是否可以談談更多對於開放模式的規劃?
 
Ben:就開放模式的話,我覺得我們在電競推廣可以更加琢磨,之後我們會積極擴充這方面的環境;接下來我們也會推出開放模式的英雄旅店大亂鬥,希望讓開放模式能有更多豐富玩法。同時,我們也考慮讓過去已經退役的篇章可以限時回歸。但是這目前是我們團隊內有的規劃和想法,明確的計畫和時間等細節,目前都沒辦法確定。
 
Q:如果要推廣開放模式的話,是否考慮讓過去的篇章卡牌可以讓玩家直接買?
 
Ben:就像我剛剛提到,過去的冒險篇章回歸的意思就是讓玩家有機會可以購買,現在有的構想可能會是在某一段時間內開放玩家可以購買冒險篇章或是卡包,不過這還只是想法而已。
 
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Q:在官方整理的 Q&A 有一題與冒險篇章取消有關的題目中(參考頁面),資深遊戲設計師 Mike Donais 回應「在設計卡牌時,一定會把所謂比較便宜的套牌納入考量」,這裡想請問「便宜套牌的考量」是指甚麼?
 
Ben:我們現在雖然把冒險篇章拿掉,但是我們會以給免費卡包的方式來補充這部分,因為我想不管是在哪個環境底下,都會有一些套牌只用到幾張史詩、甚至傳說都沒用到,這樣牌組下玩家所需要的魔塵會比較少。以任何資料片來說,我們覺得大概 9-10 個卡包,基本上就可以收集到所有卡牌(扣掉史詩、傳說卡),所以要拿到在魔塵上所謂比較便宜的卡不會很困難。
 
  我記得像《古神碎碎念》的時候,我們給了 14 個左右的免費卡包,我不確定之後會給多少,但是我們會透過這樣的方式讓玩家可以取得更多卡包。而平常日常生活中的話,玩家只要固定玩的話,其實就可以在魔塵量較少的情況下進行遊戲。
 
Q:製作團隊理想的 Tier 1(當季的第一線卡牌)卡數量佔卡持的多少比例為佳?
 
Ben:其實我們沒有從這個角度來想過,有些玩家通常會希望套牌可以絢麗的解決對手,有些玩家可能認為套牌越靈活越好玩就好,有些玩家只要能贏就好,所以就會看那個時間點底下哪個勝率高就組哪個。而我們基本上是希望玩家能夠組出自己想要的套牌,這是我們的目的。
 
Q:未來遊戲有機制增強重連或是讀取進度系統來避免斷線重賽的狀況嗎?
 
Ben:這個問題製作團隊其實知道,斷線需要重賽的情況是我們目前做的比較不好的地方,我們會利用今年的時間想辦法改善。不過目前還沒有具體的機制可以透露。
 
Q:觀戰系統是否會有改善,這方面應該有很大的提升空間?
 
Ben:對,我們確實覺得觀戰系統有改善空間,也確實是我們今年會做的調整之一。
 
Q:玩家現在使用第三方程式來記錄自己的進度和數據,未來有計畫在遊戲中做出相關系統嗎?
 
Ben:這也是製作團隊有在思考的,但如果沒有很明確的進程的話,我這邊可能沒辦法透露太多,這部分要請大家多擔待。我只能說這是我們有注意到的。
 
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Q:之前曾提過在內部測試時讓冷門職業可以獲得額外 Rank 星星,目前有更多消息可以分享嗎?
 
Ben:當時這個只是一個想法而已,我們最大的目的是希望每個職業都非常平衡,平衡是首要目標,但同時我們也希望整個環境非常有新鮮感。不管遊戲平不平衡大家都會對於主流套牌感到膩,可是就算是完美的平衡,在沒有新卡牌情況下也會有總是都是那些主流套牌的情況,因此才會有這樣的想法。一方面是平衡,一方面對玩家來說可以是很新鮮,所以才想有沒有其他方式可以感到新鮮,如果是系統上的問題讓玩家覺得膩的話,我們會想說可以想辦法改變。
 
Q:冷門和熱門牌組其實很有趣,《爐石戰記》中有許多玩家可能是休閒的玩家,通常只要打到某個目標 Rank 之後就停了,這些玩家可能只是為了想要獲得星星就會走快攻牌組,然而冷門牌組可能會需要花很多時間,像是牧師的牌組。看到額外 Rank 星星這個機制的時候其實覺得滿有趣的,若能搭配上時間等要素的話,可能會讓玩家更願意使用一些後期套牌?
 
Ben:我會覺得只是現在這個環境底下的狀況而已。其實就時間來說的話,快攻牌整場大約 6 分鐘,而控制型牌組約 8 分鐘左右,時間其實沒有差這麼多,所以我會覺得影響玩家套牌選擇主因還是勝率。我覺得穩定的勝率還是重點,剛好在當下環境快攻牌組勝率比較高比較穩定而已。

《爐石戰記》官方公告

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