【GDC 17】遊戲設計師闡述《部落衝突:皇室戰爭》中的對戰環境平衡與維持秘訣

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2017-03-07 12:48:17 原文出處
  有對戰要素的網路遊戲在智慧型裝置中是很受歡迎的遊戲類型,其中的《部落衝突:皇室戰爭(Clash Royale)》(iOS/Android)可說是特化網路對戰樂趣的智慧型手機遊戲,並且獲得顯著成功的作品。
 
  但是在對戰遊戲中,玩家一般都有尋求「良好的遊戲平衡」的傾向。而更加複雜的是,近來跟《部落衝突:皇室戰爭》一樣,玩家可以使用複數擁有不同特色之角色(而且玩家可自由選擇要派上場之角色)的對戰遊戲增加了。
 
  像這樣有著「構築牌組(團隊)」要素的遊戲,跟 1 名玩家只能操作 1 名角色(或 1 個勢力)的遊戲相較之下,玩家在對人戰中的「戰力」種類就會有爆發性的增加,但也因此要取得遊戲平衡也會更加困難。
 
  那麼到底《部落衝突:皇室戰爭》是怎麼樣來面對這個困難的問題呢?在以「Quest of the Healthy Metagame: Balancing Cards in Clash Royale(健全的遊戲環境構築任務:《部落衝突:皇室戰爭》中的卡片平衡性)」為題的 GDC 演講中,就是由每天都在解決這問題的《部落衝突:皇室戰爭》遊戲設計師「Stefan Engblom」來擔任主講人。
 
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    Supercell 的 Game Designer「Stefan Engblom」

以調整為前提的「基礎」

 
  一開始他說明了《部落衝突:皇室戰爭》的遊戲平衡在某種程度上變得容易調整的理由。在《部落衝突:皇室戰爭》中,玩家擁有的卡片會有等級(這個等級可透過玩家在轉蛋等獲得相同卡片時提昇,算是一種「合成」)。而當卡片等級提升的話,HP 以及攻擊力就會增加。
 
  但舉例來說的話,每提升 1 個等級,HP 跟攻擊力就會「提升 10%」。每個角色的成長類型並不會很豐富。因此在同等級角色之間,「要進行多少次攻擊才可以打倒敵方角色」這點是不變的。Stefan Engblom 表示,在這種規則之下,遊戲平衡的調整就會比較容易。
 
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  而另外一個基準,在錦標賽中的等級上限為「等級 9」的階段中,遊戲平衡又會變得怎樣呢?這部分也是大家關心的地方。玩家在最容易燃起競爭意識的等級區中,遊戲平衡的好壞是非常重要的(同様的,在最大等級為 13 的地方也有檢查其平衡性)。
 
  另外還有「稀有度高的卡片不等於強力卡片」這個大原則。稀有度高的角色有著「擁有特殊能力的卡片」的特色,但這並不表示將稀有度高的卡片塞到牌組中就會自動完成強力牌組。
 

以健全的遊戲環境平衡為目標

 
  那麼在這個基本原則上,Engblom 提出了「調整遊戲平衡的目的是什麼?」這個最根本的問題。實際上,例如格鬥遊戲的世界中,梅原大吾也曾指出感覺到「平衡越糟糕的遊戲就越流行」這點,所以「遊戲平衡好」並不代表會無條件地變成「適合大眾遊玩的遊戲」。
 
  針對這個問題,Engblom 定義為「調整遊戲平衡的目的,是在樂趣、多樣性、新鮮感這 3 個主軸上,構築出健全的 META」。
 
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  META 這個單字(有可能是從 TCG《魔法風雲會》開始大大發展的概念)雖然有著各種意思,Engblom 表示「最重要的就是,META 會透過玩家的互動交流產生,這點並不是設計師所創作出來的東西」。
 
※ 譯註:META 可解讀為隨著玩家熱門選角的差異而製造出的「對戰環境」。
 
  在像是《部落衝突:皇室戰爭》等遊戲中,開發者的立場比較接近製作玩具的設計師。是以「小孩子用這種感覺去玩的話就好了」「就算這樣玩也不會受傷」的念頭去設計玩具,要如何玩這個玩具,則是讓拿到玩具的小孩自己來決定的。因此,Engblom 指出不管是「最差的 META GAME 環境」或「完美的 META GAME 環境」,實際上都不可能存在。
 
  而最差的 META GAME 環境,根據 Engblom 的定義來說就是指在「樂趣」「多様性」「新鮮感」這 3 項之中,全部都非常糟糕的狀況。在像這樣的環境之下,拿《部落衝突:皇室戰爭》來說的話,只要實裝「使用這個法術就可以殺掉敵人的國王」的卡片就可以實現了,不過就現實來說的話,要將這種等級的 “將遊戲搞砸的卡片” 實裝在遊戲中是非常少見的。
 
  另一方面,完美的 META GAME 環境就是在「樂趣」「多様性」「新鮮感」這 3 項中達到滿分,不過這個在理論上來說是不可能的,可說是非現實的事。以實務來思考的話,Engblom 表示在「樂趣」「多様性」「新鮮感」這 3 個項目中,都要以「盡量提高等級」為目標來進行調整。
 
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    誕生出最差 META GAME 環境的糟糕卡片例子

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    「理想中」的完美 META GAME 環境

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    就現實來說,就是要避免像左邊的狀況,追求像右邊的狀況

  那麼,為了要在「樂趣」「多様性」「新鮮感」這 3 個項目中盡可能維持高等級,實際上該怎麼做才好呢?Engblom 在此提出了 3 個原則,以下將照順序列出。
 

「太強了!」的重要性以及其保險

 
  第 1 點就是把「所有卡片都弄得 “太強了”(或者讓人感覺 “太強了”)」。
 
  在實際的狀況下,所有卡片都平均強力的遊戲並不一定就是有趣的。像 Marvel 的《復仇者聯盟》,擁有極端強項跟弱項的各角色都有活躍的場面,就可讓人感受到樂趣跟興奮。
 
  想要實裝這種卡片的話,Engblom 表示「要讓所有卡片都有活躍的時候」,換而言之就是以「要讓該卡片有高機率出現能夠獲得高評價的狀況」為目標來調整。
 
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  不過當做出「確保可以非常有表現機會的卡片」時,就結果來說,該卡片也是有十分高的可能性「做壞了」。而這種問題的對策,Engblom 表示「準備複數張卡片來對抗該卡片,形成保護網」。
 
  例如,在《部落衝突:皇室戰爭》中存在著名為 P.E.K.K.A.(皮卡)的強力角色。這是一名具有攻擊力跟耐久力的角色,除了對付敵方角色之外,也擁有可以迅速破壞敵方防塔的破壞力。
 
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  但是,能夠對抗 P.E.K.K.A. 的卡片有非常多張。一般來說,比 P.E.K.K.A. 還要更低 COST 就能夠使用的「只要使用 1 張就可以讓複數弱角色上場的卡片」就可以很有效果的來抵抗 P.E.K.K.A. 了(在實際狀況中,上級者認為「P.E.K.K.A. 太容易對抗了,是屬於比較弱的卡片」)。
 
  然後就因為「P.E.K.K.A. 不擅長對付群體敵人」,所以就發展出「使用 P.E.K.K.A. ,並留著反制對抗 P.E.K.K.A. 角色的卡片(=可一掃群體弱小敵人的範圍攻擊法術)」形式的牌組。
 
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不可將平衡調整當作營收手段

 
  第 2 個原則就是「追加新卡片的時候,要給予該卡片特有的意義」。
 
  不分東西南北,世界上大多數的玩家看到強力的(或者看起來很強的)新卡片時,都有「這是想讓玩家掏錢買卡片的策略吧!」的思考傾向。
 
  但實際上來說這是不可靠的推論,因為如果推出破壞健全遊戲環境的卡片,最糟糕的狀況就是把整個遊戲都破壞了,就長期來說只會有負面的經濟效應。關於這點,Engblom 斷定「調整遊戲平衡是為了提高樂趣、多樣性、新鮮感,而不是為了營收」。
 
  除此之外,Engblom 也表示,新的卡片不可以是舊有卡片的威力提升版。新卡片應該是為了彌補遊戲現狀所存在的「空隙」才行。
 
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  另外,也必須守護舊卡片的價值。隨著遊戲的長期營運,也會出現舊卡片必須調整能力的狀況。Engblom 指出,在這個狀況中,並不是把舊卡片完全翻新,而是要將方向性調整為玩家「在過去使用該張卡片時相同的使用法」才對。
 
  這部分並不是只對玩家有好處而已,對營運方也很有幫助――因為只是調整卡片性能的話,也比較容易預測其結果。
 
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「強化」勝過「弱化」

 
  第 3 個原則就是「持續調整遊戲平衡」。
 
  不過在這邊重要的就是,太過頻繁調整的話會使效果不明顯這點。而且實裝平衡調整的更新後,也必須要一段時間才能看出更新對遊戲所帶來的變化。因此,《部落衝突:皇室戰爭》的平衡調整更新大多都是以 1 個月 1 次為周期。
 
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  而在此重要的就是「比起將卡片性能調弱,還不如將卡片性能向上提升」這點。因為只要站在玩家的立場來想的話,就能夠理解這點了。如果自己拼命收集到的卡片忽然被改弱了,相信就無法避免玩家抱怨「都花了那麼多時間收集了!」。
 
  但是,那部分也不是這個問題的全部。如果是要弱化某張卡片,當然影響到的就會是「最常被使用的卡片」(非常需要被改弱的卡片,必然就是最常被使用的卡片),影響範圍會很大;但另一方面,會被強化的卡片就會是「不太常被使用的卡片」,所以對遊戲整體的影響就比較容易預測。
 
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  而 Engblom 也強調,不管是強化(Buffs)或著弱化(Nerfs),跟玩家之間的交流是非常重要的。當營運方公布說要實裝調整更新時,自然就會提高玩家的期待度,官方也要仔細的說明實裝更新的理由、背景、意義才行。
 

要讓哪些卡片成為調整對象呢?

 
  那麼,實際套用以上原則後還有另外一個問題,那就是「要讓哪些卡片成為調整對象」這點。關於這點,Engblom 也提出了在《部落衝突:皇室戰爭》中的「3 個指標」。第 1 個是玩家,第 2 個是數據,第 3 個是直覺。
 
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以玩家為指標

 
  以玩家為指標時,不只是參考玩家的意見回饋而已,也要瀏覽社群交流網站中對遊戲的分析。另外,觀看玩家在 YouTube 等管道上傳的研究影片對製作團隊來說也有很大的意義。
 
  因為,製作遊戲的工作人員並不代表就是全世界最會玩該遊戲的玩家。擁有能夠完美進行遊戲的才能,或者許多願意花上許多時間來研究的玩家,都可以很簡單的超越製作者對遊戲的理解。事實上,《部落衝突:皇室戰爭》的製作團隊在觀看玩家上傳的「這張卡片要這樣用」的影片時,也對其靈活的想法感到讚嘆。
 
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    觀看解說影片時的工作團隊(的示意圖)

  但是,Engblom 也說把對玩家所提出的意見全盤皆收是很危險的。並不是直接採用「這裡應該要這樣!」的意見,而是當「這裡應該要這樣!」的意見出現時(並不惜時間想傳達給營運方時),就要去尋找其理由,也就是說「理解玩家意見背後的意義」這件事情,對製作團隊是不可欠缺的。
 
  另外,以玩家為指標的理由並不只是因為玩家比製作團隊還要理解遊戲這點而已,像是在大賽等活動中留下優秀成績的頂尖玩家也是帶領新牌組風潮的人們。
 
  事實上,在赫爾辛基所舉行的大賽中,獲得優勝的 JASON DECK 因為都是以非常容易獲得的卡片來構成牌組,所以馬上就席捲了《部落衝突:皇室戰爭》的世界。如果要預測遊戲環境接下來會有什麼變化,那麼關注頂尖玩家的動向就有很大的意義在了。
 
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以數據為指標

 
  在《部落衝突:皇室戰爭》中,為了篩選出哪些卡片需要調整,官方也統計了每張卡片的使用率以及每張卡片的勝率,並建立了資料庫。另外,在使用率跟勝率之間,Engblom 表示比較重視使用率。
 
  重視使用率的理由是因為使用率比較能看出遊戲環境的狀況,實際上也可以更容易地掌握玩家對什麼樣的卡片有興趣。另外,當出現「做壞的」卡片時,使用率的數字也會產生異常(因為「做壞的」卡片會有相當多的玩家使用,以勝率來看的話比較不好呈現。極端的來說,如果有 100% 的玩家(所有玩家)在使用那張做壞的卡片,那麼該張卡片的勝率就是 50%(因為對戰必然有勝負之分)。
 
  但 Engblom 也表示,不管怎麼說,「重視使用率」這個方針並不是完美的,不是在所有的對戰遊戲上都是比較有效的指標。例如像是《快打旋風》之類的格鬥遊戲,如果以勝率來選擇調整對象,會比較有好的效果出現。
 
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以直覺來判斷

 
  以直覺來判斷聽起來雖然很隨便,但其實就是「以製作團隊對遊戲的理解為基準來判斷」。
 
  當某張卡片很受歡迎時,那就會有各種理由。或許只是單純該張卡片太強,又或許是在當下的遊戲環境中比較有利,或者是泛用性較高也說不定。當要判斷這些事情時,就會考驗到對遊戲的理解程度。
 
  在《部落衝突:皇室戰爭》中,卡片可以分為「擔任攻擊中心的角色」以及「給予直接傷害的法術」。另一方面,也可以分類出「雖然無趣,但在任何狀況都可以穩定使用的卡片」跟「在特定狀況中可以發揮驚人效果,具有意外性的卡片」(後者的卡片在各種層面上對遊戲都有很重要的意義)。
 
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  像這樣,如果不能把握「該張卡片是什麼種類、如何使用、什麼時候使用、有著什麼樣的傾向」的話,就無法理解「為什麼該張卡片的使用率會提高」。
 
  然後為了要更理解卡片,也必須理解遊戲才行。在《部落衝突:皇室戰爭》中有許多遊戲要素,所以越是理解這些,對卡片也可以有更深的理解。Engblom 的結論就是:「認真玩你的遊戲吧!」。
 
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平衡調整是永遠的

 
  Engblom 在演講的最後表示「探索健全的遊戲環境 META,是一趟永遠沒有盡頭的探索」。實際上,當遊戲還在營運時,平衡調整的必要性就不會消失。
 
  但話說回來,在 Supercell 中製作《部落衝突:皇室戰爭》的團隊只有 16 人。新卡片的點子等也都是這 16 人所想的,但最終管理平衡調整的只有 Engblom 1 個人而已。所以不免也讓人好奇:要如何管理團隊,才可以讓《部落衝突:皇室戰爭》這種人氣遊戲只靠 16 人維持下去呢?
 
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(C) 2016 Supercell Oy

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