萬代南夢宮娛樂為因應台灣市場日漸擴大的中文遊戲需求,2015 年在台北成立了台灣第二家專注為家用主機遊戲製作在地化版本的中文化中心,集中火力為萬代南夢宮娛樂旗下遊戲作品製作中文版本遊戲。
本篇專題專訪到萬代南夢宮娛樂中文化中心兩位負責人「Mike」與「Mulan」,他們兩位分享了是如何從零開始建立起一支新的團隊,以及製作在地化遊戲的各種甘苦談。有興趣的玩家不妨參考本篇訪談內容。
(左起)中文化統籌 Mulan、中文化負責人 Mike
編輯:首先想請兩位向玩家自我介紹一下。
Mike:各位好,我是台灣萬代南夢宮娛樂中文化專責部門的產品中文化負責人張元罡 Mike。一開始部門創立規劃、招募人才和組織的創建都是從我發動,經歷一陣子的磨合和努力,現在總算稍微成熟穩健些了。
Mulan:我是 Mulan,同樣負責產品的中文化統籌。實務上我負責專案的規劃、譯者協調以及和香港、韓國、新加坡等據點協調統整的工作。
我們萬代南夢宮中文化不只亞洲這個據點,在韓國、新加坡和歐洲等地都有相關負責人,雖然主幹的中文化內容是由台灣這邊處理,但許多在地化內容要和當地的負責人協調。
編輯:請問兩位的遊戲經歷是?喜歡哪些作品呢?
Mike:電玩從小打到大,每個時期喜歡的遊戲不大相同。每個年代都有最喜歡的一款作品,玩過太多了很難舉例最喜歡的。不過這幾年玩過印象最深刻的遊戲是《黑暗靈魂》,魂系列我都很愛。
Mulan:我自己是超任世代,不、應該說 Game Boy 起頭。PS 問世之後最愛《太鼓達人》,我是超級忠實的太鼓粉絲!
編輯:可以為玩家簡介一下「台灣萬代南夢宮娛樂中文化中心」?
Mike:開設時最初的目標是 “不想讓期待中文化遊戲的玩家等待太久”。我們萬代南夢宮集團推出的遊戲數量眾多,但先前是託付給 SIEJA 中文化中心作在地化,難免有沒辦法作中文的遺珠之憾。
托華人玩家的福,我們的作品在中文化之後銷售成長很多,我們也更有條件集中火力,為自家的商品製作中文版,增加玩家接觸的機會。
也非常感謝 SIE 一直以來的協助和推廣。我自己也跟 SIEJA 中文化中心總監陳云云小姐請益,他們也不吝協助,讓我們起步更順利!
編輯:目前萬代南夢宮中文化中心組織的規模大概有多大?
Mike:現在規模為 22、23 人左右。有中文翻譯員、品管組長(QA Leader)和後端測試員等職位。我們有一部分是公司正職員工,另一部分是派遣工讀。例如說,有時候案子多工作量突然激增的時候,會需要幫手,有些部分就會外包。目前手上的專案人手已經足夠,近期比較穩定了一些。
萬代南夢宮娛樂中文化辦公室樣貌
編輯:除了中文化之外,還負責其他業務嗎?
Mike:我們目前還沒參與到開發端。主要還是在做在地化的翻譯跟除錯。我們目前也還沒跟其他台灣的第三方廠商合作,專心做自家的遊戲。
Mulan:還有幫 SQUARE ENIX 遊戲的 Xbox One 版本做中文版的檢查,因為這邊是由台灣萬代南夢宮娛樂代理。實際是經手不包含翻譯的部分在內的文字校正除錯,我們也是直接回覆給日本 SQUARE ENIX。
編輯:想請教兩位經手過的遊戲作品有哪些呢?還有第一個經手的作品是?
Mike:基本上萬代南夢宮中文化中心成立至今的作品多少都有經手過,畢竟我是整個部門的負責人。包含《數碼寶貝物語》、《火影忍者》、《聖鬥士星矢》、《機動戰士鋼彈 極限 VS. FORCE》和《黑暗靈魂》等。
Mulan:我加入之後第一個經手的遊戲是《鋼彈創壞者 3》,之後則是《超級機器人大戰 OG The Moon Dwellers》、《七龍珠 異戰》和《偶像大師 白金星光》等遊戲。其實很難提到全部做過的遊戲,應該說依照我們的體制,很難分清楚誰負責哪款,或多或少都有參與到。
編輯:目前中文化中心手頭上還有哪些中文化遊戲在製作呢?一年平均製作幾款作品?
Mike:如同先前宣布的,《NARUTO TO BORUTO 新忍出擊》和《銀魂 PROJECT Last Game》都會推出中文版。手上還有一些新的案子,今後還會持續公開更多新的驚喜。
Mulan:現有中文遊戲除了翻譯文本之外,在推出前要持續進行除錯抓 Bug 的動作,確定交玩家手上時是完善的。就算發售後還是要持續處理後續相關的 DLC 和 Patch 等更新。
Mike:很難量化一個月實際做了幾款遊戲,因為手上會交錯多款專案,還有後續更新的東西也一直在跑。現在可以確定 2015 年 4 月到 2017 年,我們每個人負責的作品數量增加不少。未來 2018 會更增加!不加上未知的作品,我們手頭上已知的部分,絕對比 2017 年遊戲的數目達到 “兩倍” 以上!不只是 PS4、Xbox One 家用主機平台,PC Steam 也會推出。
編輯:有沒有接到 Nintendo Switch 的中文化作品呢?
Mike:這部分就看第一方原廠的指示了。得視任天堂對亞洲的規劃,目前尚未明朗。
編輯:如何決定要將哪款遊戲中文化呢?要怎麼判別是否有市場?
Mike:決定中文化這件事,涵蓋了整個集團的戰略層面,要廣泛的統整考量,所以並不是我們中文化中心單方面決定。公司決定之後我們接案執行。
很多人會覺得推出一款中文化遊戲,就是「把遊戲翻譯成中文」。但是要推出一款中文遊戲除了翻譯員之外,還有非常多不為人知的苦差事。包含程式、除錯、行銷、宣傳和業務等等默默付出的人,但大家通常不會看到,他們都非常的辛苦
Mulan:每個作品都是集合眾人努力才能呈現到玩家面前!
編輯:中文化遊戲的製作,是台灣萬代南夢宮中文化中心全程獨立進行的嗎?還是有和其他單位合作協力?
Mike:哪款遊戲要做在地化?第一關就是從日本總公司的企劃開頭就要決定 “是否製作中文版”?公司也是考慮到是否要在全球推廣這款遊戲。確定之後日本開發會制定開發的時程,我們也要討論翻譯文本內容、加入語言包、除錯的細節等,制定出一個時間表。
製作中,也是循著上述的循環,重複著「翻譯 → 嵌入 → 除錯」的流程,慢慢將遊戲內容組起來。日本那邊也會做一些更詳細的除錯,直到確保遊戲品質並趕上發售日。
我們中心最常協作的部分就是公司的行銷部。PM 他們會給產品相關的訊息,我們可以參考如何命名。行銷也會需要角色名和專有名詞的清單,這邊我們也會協助提供。
另外,行銷端也會為整體遊戲商品規劃銷售和宣傳的計畫,大家就定位一起完成這些工作。其實要做出一款中文化遊戲的真的蠻複雜的,「不是一個人拿到稿,翻譯套用就生出來了。」
編輯:一款遊戲從決定中文化到到完成,大約花費了多少時間?
Mike:單就在地化本身製作過程,我們要花上六個月。這還不算上市規劃和生產製作的時間。如果是小品遊戲等級大概不用這麼多時間。
編輯:實際中文化遊戲製作的流程會是?可以為我們實際解釋每個環節各自花了多少工嗎?
Mike:實際製作起來比較類似「一條龍」的形式。文字除錯的部分都是台灣這邊進行,但像是會影響到遊戲操作的 Bug,就要回給日本那邊除錯。
例如,日文版的「はい」,中文版要點「是」,但按鈕做下去之後沒有反應,這種的就要回報給日本開發那邊去改。
至於翻譯的部分,目前來說多數的作品都是自行進行,除非是突然在短時間內來了大量無法消化的文字,靠內部不可能的情況,才會尋找外援。這是非常態的情況。
另外,QA 的部分 100% 是自己承接。
編輯:一個翻譯人員,應該還是會有熟悉和不熟悉的遊戲系列,在分配工作時是用什麼基準來分發呢?
Mike:我們還是會優先交給熟悉該領域的人員去負責。例如《超級機器人大戰 OG The Moon Dwellers》,對譯者來說必須涉及很廣泛的領域。除了對機器人動畫作品熟悉之外,包含航太科技、宇宙科學、軍武用語、甚至劇情裡面還引用了很多神話典故,這些領域的知識和用語都必須有一定概念。
甚至軍事用語還有分日系、美系甚至德系。日文裡面用了很多大量外來語,雖然日語裡面可以直接用外來語來標示這些字眼,但是中文沒辦法這樣處理。這時候就是得花腦筋去想該怎麼表達那個字眼的感覺。
而且,還要對《超級機器人大戰》本身有愛。像是每個角色的語氣都不同,用語也都有不同癖好,對不同人物說話的態度也有差異。例如男女的用語?軍官和平民的用字遣詞?這些內容都要好好揣摩,要做很多功課和重複檢查。
我們的核心是 “怎麼才不會辜負玩家的期待”,總是不希望讓玩家覺得是找了 “外行人” 來翻。
Mulan:我經手過的《偶像大師 白金星光》也一樣困難,需要抱持 “愛” 來翻譯這個作品。其實《偶像大師》意外的也花時間,和《超級機器人大戰 OG The Moon Dwellers》差不多。
偶像大師特別困難的是 “角色” 的對話是遊戲最重要的核心之一。要揣摩這些偶像不同的說話語氣,得讓日文原文用中文表現時味道不會跑掉,非常煞費苦心。
例如有些角色個性天生浪漫天真、有些則是高傲女王、更有些是傲嬌。翻譯的時候會想,要如何準確的用中文表現出角色的特質?究竟有沒有符合角色的形象?這都是必須特別留意。
Mike:再舉個例子,瑞典遊戲工作室出品的驚悚解迷遊戲《小小夢魘》,乍看之下介面單純,文字量少,但是和其他大作的在地化所耗費的時間其實也差不多。
大家看到這個遊戲的中文字雖然少,但是 QA 要配合遊戲美術修正,幫中文字重新設計一個字體。而且本作支援多國語言,等於每個語言的字型都要去做美術字。等於說美術開發做了六次的工。你看像歐洲語系好了,我們要怎麼呈現?
所以說專案的難度不能端看翻譯文字量來評估。完後的對話、條件等來進行文字檢查,檢查找出錯字、跳行、亂碼等,是非常考驗精神和體力的。所以成員們在這上面絞盡腦汁所下的苦工,是讓我最佩服和感謝的。
編輯:不過中文化中心基本上是翻譯萬代南夢宮原廠的遊戲對吧?和原廠合作是否有特別需要注意或是辛苦之處?像是動畫版權的部分有什麼要留意?
Mulan:這個作品出遊戲之前,如果台灣這邊有代理小說、漫畫、DVD 之類的,會先和版權方進行確認,台灣這邊的名詞是怎麼使用?角色的考證也會參考原著漫畫,像是經典台詞、特殊名詞之類總之是遵照原著沿用。考證的部分一定都有做到位。
像是「名詞表」有時候是我們自己做,有時候原廠提供。做好的名詞表還要拿給原廠確認。
編輯:中文化時如何兼顧台灣、香港、大馬、新加坡等不同華文市場的用語?
Mike:其實看版權方的要求。像是「GUNDAM」,台灣這邊就用「鋼彈」、香港用「高達」,我們就做了台灣中文和香港中文兩個版本。在《七龍珠》跟《火影忍者》的部分,或許香港跟台灣有些不同,但以一致性來說以台灣為主。
我們在翻譯上面,盡量不用只有台灣人才懂得流行用語跟梗,會用整個繁體中文圈都看得懂的字眼。像是大馬地區也是我們的銷售範圍。盡量異中求同,希望大家都看得懂。
不過最終還是看版權方的要求,最後大多還是以台灣的繁體中文為主體。
編輯:目前蠻多作品都是和日文版同步上市的,這部分原廠給予的支持足夠嗎?如何克服同步上市的進度壓力?
Mike:在每款遊戲在地化前,會大致推估一下每個作品約多少字數,需要多少成本和人手。統合起來之後,台灣和日本會開會,決定之後照制定的時間表進行。
日本那邊會按照計劃給我們文檔,我們會在表定的時間點交付檢查,並盡量在不推遲的時間點內修正 Bug。開發端也給我們很多支援,讓我們在專案時間點內如期完成。
需要克服的部分,還是要跟原廠的開發緊密的聯絡溝通。我們有良好的合作關係和默契,有問題都會即時處理,不影響到上市進度。
Mulan:我們不是「遊戲已經快要上市,才決定要作在地化」這種突然的做法。都在遊戲的企劃階段就就全盤考慮進去地語言化的工作。不是倉促成軍。
編輯:在您的觀察,中文化的遊戲在上市之後,實際上增加了多少銷量?中文化對於作品在台灣的推廣助益效果有多大?
Mike:關於市場調查的部分是行銷負責的,在這裡沒辦法透露數字。不過的確是能感受到有些玩家是 “平常不可能去接觸這些作品”,因為中文化之後才嘗試來玩看看。甚至是習慣玩日文的人轉來玩中文版,畢竟自己的語言玩起來比較沒負擔。
其實我們自己也都會看巴哈姆特,去逛逛討論區看看玩家的討論。說真的,沒有去做中文化的遊戲,熱度差很多。也是可以看到多了很多新手玩家來問問題,明顯的討論人氣提升很多。
Mulan:事實上,玩家的反應我們也都有看到。像是《超級機器人大戰 OG The Moon Dwellers》的聲優用羅馬拼音表示,這個是根據公司整體的要求。其實我們也提案過直接用中文表示就好,但針對海外他們會希望有 “辨識度”。他們會希望是用日文原本的唸法來稱呼自己的名字,而不是說用和日本發音不同的中文發音來稱呼。
編輯:目前做出了很不錯的成績,但有什麼地方是覺得還做不足,未來可以更進一步改進的地方嗎?
Mike:我們的方向就是,希望可以讓玩家直覺的理解日文遊戲裡面的原意,想辦法翻譯成最直接的文字。我們會繼續努力。遊戲推出後也得到玩家很多的反應和回饋,感到非常開心。
編輯:身為熱愛遊戲的一名玩家, 抱持著的什麼樣的心情進行中文化翻譯這個工作?
Mulan:起初只是一心熱愛遊戲,從玩家轉變到業界人士的那個過程,一開始心裡一定會有些複雜。在工作的時候保持冷靜理性的態度,把重要的專案好好地把工作完成。好好的定義是說,在每一款軟體都可以精確的揣摩到原來的精隨。
Mike:我已經在遊戲業界蠻長時間,想給玩家們的長輩們一些個人的心得感想。
不少長輩會認為 “玩遊戲” 是一個不好的興趣。但是我因為熱愛遊戲,從一開始看不懂日文,到後面到努力學會了這個語言。而且我從遊戲裡面學到很多學校裡面學不到的事情,像是文藝復興、二戰和神話和科技新知等,哪怕是那一個項目,都會有可能讓人產生興趣,進而深入了解,激起求知慾。這些在學校教科書都很難引起我的興趣,但因為遊戲讓我自主學習到很多知識,引起我的求知慾。玩遊戲真的有很多意料不到的優點,認為玩遊戲是不良的嗜好是不對的。
編輯:非常謝謝兩位接受採訪。
標籤:
#BandaiNamco