ArenaNet 闡述《激戰 2》遊戲內容及設計理念

(巴哈勇者:ⓚⓐⓜⓐⓔⓛ 報導) 2011-04-18 18:43:31 我要投稿

  ArenaNet 為廣大玩家闡述《激戰 2》遊戲內容及設計理念。以下為來自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的專題討論會資料整理。


如果你還沒有關注《激戰 2》,那麼你將錯過歷史的形成,讓我告訴你為什麼。



  這是一個值得密切關注的遊戲。就像我們所預知的,它將成功,且將撼動整個遊戲產業。


反思一切

  ArenaNet 是為了創新而成立的。


  你要玩一些新的東西,說起來很容易。網路遊戲產業的狂熱粉絲們曾經被告知某個遊戲有很多創新內容,但結果就是,實際上沒有一樣東西確實是創新,都是四五年前就出現過的。

  任務日誌,取得任務,地牢副本,靜態NPC,快捷欄,垃圾戰利品,低水平的製作系統,有限制的職業原型,無止境的練功升級,日復一日的刷裝備,重複的內容……

  這些東西反覆出現,我都感覺我們每個人都對此厭倦。所以 ArenaNet 的創始人之一 Mike O'Brien 跳出了前述的東西,所以每個遊戲玩家最好都停下來關切並且期待。

  創新是個棘手的商業。改變一些東西,為了與眾不同,但不能確保獲得很好的結果。我們看到很多新的東西在這個產業裡失敗,只是因為他們只是空想而不是實際嘗試去理解他們客戶的想法和需求。這也變得極端冒險,因為幾乎所有人都厭倦了這個產業變成一個克隆軍團。

  就像我談論到的一些《激戰 2》的特殊創新成分,重要的是要理解 ArenaNet 並沒有簡單地改變這些,而是因為他們可以。這個遊戲不是試驗品,或者未完成的計劃而根據玩家的反應作出調整。每一個創新~每一個改變~都是有目的,有預見的。這些創新最重要的目的就是讓玩家遠離一系列日復一日,世俗,重複地按鍵,而是體驗到一個交互式奇幻史詩,並沉浸在其中。


成為一個英雄

  當前的網路遊戲已經失去了讓玩家感覺是個英雄的能力。我在與不在?根本不重要……



  在《激戰 2》中,你不是一個隨機的有加血能力的獸人薩滿,或者一個專注於騎馬搏鬥的人類騎士。你是一名英雄。

  在《激戰 2》中你是誰?將決定著你的角色成長!而不是你的職業,你的裝備或者技能。這在角色創建完成之後就已經很清晰了,將有一系列背景問題會決定你的角色的態度,天性和遊戲開始時(他或者她)為什麼會結束原先的事業。這些選擇將以傳記的形式體現,並隨著你的升級而發展,隨著你的選擇而變化。

  每當你在個人故事中有所發展,你都將需要做些選擇。你是否從一夥綁匪中解救出一名當地的貴族,或者幫助僕人們逃脫奴役?撲救著火的孤兒院,還是醫院?

  你所做的每個選擇都以很多種方式影響著你的角色。你與其他NPC的相互影響可能會改變你過去的選擇,將你的​​角色帶到更具俠義的境地,或者變得更加殘酷。每個角色都將有家副本(這比一座室內小屋要大多了)將映射出他們在旅行中所做的選擇。後期的故事都將被這些選擇所影響。如果你沒有拯救那個貴族,那麼他將不再尋求你的幫助解決與當地農民的勞資糾紛,一名被解救的僕人可能會請求你的幫助保護去下個區域的旅行車隊。

  這種非常真實的因果關係會對每個玩家在《激戰 2》中的體驗有著深遠的影響。重要的是~玩家肯定會重建許多角色來體驗不同結果!此外,你還可以與你的朋友分享你的個人經歷,而這些經歷你的盟友可能聞所未聞。探索這些數量龐大的故事之間的影響,也讓一些探索者和完美主義者可獲得特殊的獎勵,他們可以在大量的可能中去改變自己的想法。

  但最重要的是,只有一個最簡單的結果:你將成為你自己的故事中的英雄。儘管你經常會與其他英雄一起冒險,你仍將體驗到將你成長作為傳說的個性化故事。


體驗一個有生命力的世界

  絕大多數遊戲都會有相當有趣的任務,你偶爾會去完成的,但剩下的部分就是將是枯燥無味的部分。我們不認為這樣很好。



  以下這些場景,你是否似曾相似?

  農民:勇敢的冒險者,你必須救我! 如果你不殺死20隻狼,我的家人和我將被這些狼給吃掉。
  玩家:你的意思是那些漫遊在外面野地裡看起來似乎無害的生物​​?
  農民:是的! 他們是邪惡的殺手,會威脅我和我的家人。如果所有的20隻狼沒有被殺死,我會很悲哀的。
  玩家:但是那裡只有8隻耶。
  農民:他們會重新生出來的,不用擔心。
  玩家:所以我殺多少隻對你有任何關係嗎?它們仍然重生回來,一直站在那片區域裡威脅你?

  這成為了現在網路遊戲中標準的任務。它完全不可被接受。


  《激戰 2》已經完全移除了這種任務,而幾乎100%的遊戲內容都被動態事件系統取代,充滿著世界的各個角落讓玩家去探索。每個事件會孤立在某個小區域,其結果可能會影響到整個區域。目前有超過一千個動態事件,它們會根據玩家的參與行動而有著不同的結果和獎勵。你是否趕跑了一夥入侵的敵人,或者失敗了?如果你失敗了,你是否團結周圍城市的軍隊來打破包圍?如果又失敗了,你能不能阻止敵人通過建造工程武器來鞏固他們自己?

  整個世界都是以這些動態的一系列事件驅動的。當然每個事件最終都會重置,所以任何玩家都能體驗到它們,但有些連鎖事件相當漫長,相當棘手。兩個角色在同樣的區域會體驗到兩種完全不同的一系列事件是完全有可能的。這種改變移除了遊戲的無趣性,帶來了角色英雄旅程對前方的探索。你將勇敢前進,構建你自己的命運,而不是徵求旅店老闆的要求而跑去幫他收集一些灰熊的舌頭。

  為了增強這些事件的社會水平,將會有事件獎勵分配系統。任何事件都會受到事件區域中玩家數量的影響。這個系統事實上會根據周圍被牽扯進去的每名玩家。如果有個人在某個事件中發呆,他將不會影響到怪物水平的刷新,也不會在任務成功後獲得獎勵。同時,那些確實參與進來的玩家會根據他們的參與的程度獲得獎勵。那些專注於任務的冒險者很容易得到最好的金獎,而那些順路幫忙的玩家也可能會得到銀獎或銅獎。

  不會有任何形式的搶怪,任何玩家為勝利作出的貢獻都能得到應有的獎勵。而怪物水平的刷新也有足夠的智能,讓遭遇戰更加有趣和富有挑戰性。你會很高興地看到其他玩家加入到你的任務。他們也絕不會成為你的負擔,絕不會干擾和妨礙到你。總之,在同一個地方共同冒險的冒險者們,都是朋友。



成為朋友

  這關係到你想跟別人一起玩,而不是你必須跟別人一起玩。


  社會化和社區化是線上遊戲的一大因素,卻很少在其他類型的遊戲中出現。其結果是,你可能會認為網路遊戲開發商[專注於強化玩家之間的交互並確保這種交互是一種積極的體驗]是不明智的,但令人難過的是,我們也都知道每個網路遊戲都沒有這樣的案例。與其他玩家消極地遊戲可能是最不利的因素,而這些因素也是遊戲設計師一手造成的。

  這就是為什麼當聽到 ArenaNet 要承諾落實改進整個社交形式,讓玩家彼此之間成為朋友,感覺像是一種新鮮空氣。

  我已經提到在動態事件中,刷怪系統是讓玩家團結在一起,我也可以更進一步地描述。 假設當一個80級的角色想要回到他成長過的區域,事實上這個角色並不會放個技能就死一片,他並不會對事件和其他玩家產生多大影響。《激戰 2》有個 sidekick 系統,當80級角色去10級的區域,他將成為一個10級的英雄,這是最重要的。

  這對社交有很多好處。首先,它允許高等級玩家在低等級區域裡不會過於強大而無聊,可以正常參與低等級的事件。其次,它允許高等級玩家自由地探索世界,探索他們還沒碰到過的新動態事件,即便是在他們曾經去過的地方。當然,這也允許高等級玩家與低等級玩家沒有障礙的一起遊戲,而不是一個人打怪,另一個人發呆。

  如果你的所有朋友都跟你很親密,那麼你們就可以組織隊伍去挑戰《激戰 2》中的許多地牢。遊戲中的每個地牢都提供一個"故事模式",可以極其容易地與隨機的PUG完成。完成故事模式之後會解鎖一個重複模式,這是為有組織的隊伍而設計的高難度副本。這些地牢需要玩家根據職業特徵高度配合,而且有很多可重複性,提供了很多條分支供玩家選擇。因而每個地牢都有多個不同的結果。對一個地牢感到厭倦了嗎?做個不同的決定,來看看發生了什麼吧!


  《激戰 2》中的每個職業都有很多選項,通過不同的武器組合和技能選擇,可以在戰鬥中充當任何職責。你不再受戰法牧/鐵三角的限制,而不必擔心有個朋友加不進來~因為他的職業已經有了。相反,每個玩家都能對戰鬥中的每個盟友起作用,而不管他們的職業。

  社交也並不僅限於殺怪和獲得戰利品。你也需要更方便地把你的戰利品賣給其他玩家!《激戰 2》的市場將提供所有傳統網游拍賣房的功能,也包括一些額外的功能,讓玩家為當前沒有在賣的商品投標!比如說,某個物品沒有在賣,我可以標價一千金收購。我的朋友可能看到這個投標嚮往出售了這個物品。

  如果你玩一個動態事件,充斥著電腦控制的敵人和盟友,你可能需要花些時間找個朋友一起遊戲。不用擔心,因為 “Hot Join” 系統將允許你直接加入PVP的廝殺中。 而不是組織一場比賽(也有5對5的競技場系統),玩家可以隨時加入戰鬥,就像一些FPS遊戲諸如CS或者Quake一樣,查看每場比賽並迅速加入進去。

  當你厭倦了一起戰鬥,也可以參與社交圈中的一些小遊戲,例如:酒吧大亂鬥~拿起椅子和酒瓶砸向對手的打架,或者類似於橄欖球,足球和籃球的 keg-tossing 競技中。這些小遊戲允許你與你的朋友和陌生人一起競技,為獲得最好的分數享受樂趣和社會氣氛,這與在野外殺怪相比別有一番樂趣。當然這些小遊戲也有獎勵!

  社交也不僅僅局限於遊戲本身,一系列手機應用程序和功能給離線玩家參與到遊戲中來。這種功能可以有簡單的聊天功能,查閱新裝備和事件的信息,甚至可以對在線朋友的小地圖上做標記!


觀察行動,而不是你的快捷欄

  我揮舞著一把劍,我又揮舞了一下。嗨,我又揮舞了一下,那種感覺太棒了……


  《激戰 2》將注重" 激烈的戰鬥 ",著重於移動和站位。把你的注意力移出一排又一排的界面。通過各種不同的戰鬥方式的組合,設計師嘗試去創造一種更加沉浸和直觀的戰鬥模式,幫助玩家感受到他們在控制動作,而不是控制計時器和血條。

  我提到過一些社交因素,每個職業都能在戰鬥中充當任何職責,但如果你了解力量相互作用的概念,這種因素會更加深入。運用一些能力,例如:使用範圍的元素法術,可能會給你的隊友創造計劃來強化他們自己的能力。如果你放置一個火牆來保護你的隊伍,這個火牆不僅可以對任何進過的敵人造成火焰傷害,也會讓進過火牆的你隊友的投擲物命中敵人後使敵人著火!

  這只是一個關於站位的重要性的小例子,關注技能的特徵可以增強你的戰鬥能力,對戰鬥的勝利有著重要的影響。對於高機動力的盜賊職業,移動可能是他們戰鬥勝利的必須因素,透過高機動力的進入和撤出戰鬥來避免傷害,並環繞在敵人周圍來躲避攻擊和法術效果。

  躲避和移動是戰鬥系統的核心要素。因而會有一個疲勞條(能量欄)來防止有經驗的玩家過度使用這種戰術。顯然,如果躲避用得過多就會必勝,那麼能量欄就不得不在激烈的戰鬥中被重視。

  對於投射物來說也同樣重要。不像標準的網路遊戲,《激戰 2》提供了一個躲避和阻擋許多遠程攻擊的機會。《激戰 2》引入了碰撞系統,投射物在飛行過程中若遭遇障礙物就不會命中目標,因而允許玩家完全躲避到來的火力,當然這也允許了你強壯的隊友挺身而出,為你擋下致命的傷害。

  為了幫助促進戰鬥的高移動性和高機動性,《激戰 2》的戰鬥UI非常簡單,在任何場合下都只包含10個能力槽。這看起來限制太多,但確實戰鬥實用性的完美平衡,可以完全無視UI。一些漂亮的視覺效果用於指示技能冷卻,當你專注於幹掉你面前狡猾的敵人時,你也能很容易就看到。戰鬥是一種與敵人面對面站著,亂按你的技能按鈕只會導致你掛了的方式,而不是強迫你專注於一系列複雜的冷卻時間和反應能力。 儘管你可能會盡可能多地發動你的技能,但亂按只會導致災禍。


欽佩它光芒四射的美麗

  我們世界的所有東西都感覺起來充滿著手藝和工藝,我們對待我們的周圍環境就像他們是角色一樣。


  避開當今瞄準超現實主義的趨勢,《激戰 2》選擇了去擁抱美術視覺類型的藝術成就。從紋理到環境,遊戲中視覺方面的目標是將世界描繪成一個充滿生機的畫面。

  場景和過場動畫尤其描繪了這種風格,頻繁地將概念圖直接合入夢幻般浮動的視覺效果中,向你講述著你的故事。

  兩名 ArenaNet 的美術設計師最近獲得了了全球頂級藝術年鑑[Spectrum 18]的金獎。 此外,ArenaNet 也定期地在網站上放出一些藝術畫,以及各種相關的維基。


自我教育

  上述內容都來自於 PAX East 2011 中 ArenaNet 主持的專題討論會上。

  如果你讀到這裡,我認為你應該已經深刻了解:《激戰 2》已經隨時準備著衝擊整個遊戲產業。不管你是玩家還是設計師,都最好都能加強並且跟上,否則他們都將被遺忘。


  《激戰 2》預定今年將在歐美展開封閉測試。

  本文資料出處:歐美遊戲網站 TenTonHammer

 

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