《狂怒煉獄》使用引擎 Tech 5 技術解說

(GNN 記者 Dean 報導) 2011-09-14 16:01:20   由 id Software 研發,知名《毀滅戰士(DOOM)》與《雷神之鎚(QUAKE)》系列第一人稱射擊遊戲開發商出品《狂怒煉獄(Rage)》將於 10 月 4 日推出,《狂怒煉獄》發生在 2029 年後被 99942 號小行星阿波菲斯所撞擊後的地球,各國的政府建立了地下設施來保存最聰明的人類,但在許久的未來中,在冷凍睡眠中的居民並沒有按照原訂計畫進行。當玩家從遊戲中甦醒後,將會發現自己是唯一的方舟居民,並要想盡辦法在這未知的世界存活。

  在 2007 年釋出《狂怒煉獄》使用的 Tech 5 引擎發表會後,廠商宣稱這將讓許多遊戲引擎相形見絀,而此次將講解 Tech 5 引擎的強大之處。

  id 表示 Tech 5 是能完整實現多核心及跨平台的遊戲引擎,並能在不影響到視覺效果讓各平台上達到每秒60張畫面的運作。

◆ 貼圖渲染

  貼圖技術是絕大多數遊戲用來呈現遊戲環境的方式,而它的優點是能減少記憶體及儲存設備的傳輸量,但也讓環境帶來過多的重複。

DirectX 9
DirectX 11

  Id Tech 5 引擎最令人注目的技術即是由 id 引擎首席製作人 約翰卡馬克(John Carmack)引入 Mega 虛擬紋理(Mega Virtual Texture)實現無重複的貼圖技術,也解決了 Tiling 問題,而 Tech 5 中的 Mega 虛擬紋理技術能夠支援 128000 x 128000 像素,也能讓原本極度龐大的貼圖把物理紋理進行分頁,切成較小範圍紋理,並根據實際需要進行交換程序,從硬碟到記憶體再從記憶體到顯示卡三級的緩衝,來達成在遊戲中遠景近景的視覺細節保留又可維持相同運行效能。


  在遊戲中能觀察到足夠清晰細節的距離不可能太遠,如上圖中紅字貼圖塊狀為貼圖中最清晰也是檔案最大的貼圖,當距離拉遠後,如圖中綠色部分,將會切換到下一個貼圖級別,隨著視點的距離增加,就會從最高精度到最低精度逐漸變化。

  在電腦中執行時能夠達到足夠的傳輸量及交換需求,但在需要使用光碟讀取來執行遊戲的系統上便需要更加改良,如 Xbox 360,當需要讀取光碟時便需要小於 100 毫秒的貼圖尋找時間,因此 Tech 5 引擎中也特別對此做了最佳化來達成視覺單元變化時放大紋理的 LOD ,當在遊戲中能體驗到完全動態又多變的遊戲世界。

˙透明貼圖

  Id Tech 5 引擎針對了透明度需求進行加強,在遊戲中會看到的路邊小草運用了粒子系統和虛擬貼圖使得樹葉及樹根都有非常真實的表現。


˙光影

從 id Tech 4 引擎開始,就讓遊戲中的動態陰影能有清晰明確的邊緣,而在 Tech 5 中更加入了光能傳遞、軟顆粒、像素著色器、體積照明、動態水面、後處理來讓陰影更加真實且生動。

˙AI路徑

  採用全新的路徑系統,每次逕行路徑運算時將會計算障礙物之間的間隔,包括了環境及可碰撞的物體,來進行不必要的路徑,在加強後路徑能讓AI能更趨向真實人類世界活動,也加強了 Tech 5 在多核心的 CPU 的支援,並在運算中能更真實的模擬遊戲邏輯、渲染、物理、和 AI 對條件反映的運算效率及數量。

˙多人對戰

  加強了模型間碰撞的偵測,能在每次碰撞後就將資訊傳給所有模組,並能在 16 毫秒內反饋到所有環境中的模組,因此能在多人連線中完全感受不到停頓。

  製作公司宣稱 Tech 5 引擎將帶給遊戲更多的細節、更真實的 AI、更震撼的畫面、更順暢的遊戲體驗,而 PC / Xbox 360 / PS3 版的《狂怒煉獄》將於 10 月 4 日推出。

《狂怒煉獄》官方網站

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