《暗黑破壞神 3》1.04 全職業技能更動預覽 免費新手入門版推出

(編輯部 報導) 2012-08-17 10:33:40

  暗黑破壞神 3》繼野蠻人及秘術師後,暴雪在稍早又釋出了 1.04 版本中,武憎、狩魔獵人以及巫醫的技能變動與更動方向。除此之外,官方同時推出了免費新手入門版,玩家只要登入 Battle.net 帳號即可選擇新手入門版開始遊戲。以下整理報導內容為 1.04 職業改版資訊,提供給有興趣的玩家參考。
 
 

【以下內容為廠商提供資料原文】

 

更新檔 1.04 預覽:武僧

 

 

  武僧最重要的改變是加強專注於精氣耗用技的傷害。我們很喜歡目前精氣產生技的定位,不過很不幸地,就算有了精氣,也沒有太多技能能吸引人去花費精氣。很多情況下,最有效利用精氣的方式變成重複使用真言來獲取加成。這當然是一個可能性,但是它看起來不比其他侵略性的精氣耗用技還要令人興奮 (或至少還有選擇)。
 

     

  •  

精氣耗用技

 
  • 爆裂掌:
  從嚴格的可用觀點來看,我們覺得爆裂掌的視覺可以用不太一樣的方式來詮釋。現在很難去判別誰受到流血效果影響,誰受到爆炸傷害。我們的視覺效果團隊在 1.04 版中作了些改進,讓玩家較容易看出誰正在流血誰又正在受到損傷。
 
  從機制的角度來看,有三分之二的流血幾乎無法讓爆炸成功,它造成的傷害看起來也不值得這樣的精氣成本。為了解決這兩個問題,我們將增加流血的持續時間至 9 秒鐘,每秒傷害也會增加,這應該會讓那些被你用爆裂掌碰到的怪物有較高的機率在死掉的時候爆炸。
 
  目前: 在 3 秒內造成 220% 武器傷害值
  1.04: 在 9 秒內造成 745% 武器傷害值
 
  (別擔心,「血流不止」的持續時間也會增加到 15 秒)
 
  • 七星閃:
  七星閃原來的目的是要為玩家提供瞬間產生巨大的傷害。當明鏡止水在一段時間內給予玩家無敵、其他戰鬥技能在這個空檔貢獻傷害時,理想中的七星閃應該也可以存在戰鬥之中,提供短暫的無敵和貢獻傷害。不幸的是,七星閃目前發揮出來的樣子比較像是弱版的明鏡止水,而且傷害看起來不划算。為了解決這個問題,我們會直接增加七星閃的傷害,讓它更吸引那些喜歡連擊的玩家。
 
  七星閃的傷害加強很重要,而且雖然玩家對於一個技能的加強很少會抱怨,為什麼一個低傷害的技能會被放在第一位是還是讓人好奇。
 
  答案是:我們原始設計在某些方面有缺陷。要讓這個技能能夠發揮,我們確認了三個主要的議題,這些議題影響的不只有七星閃,還包含其他兩個技能,這三個技能都值得增加傷害。
 
  首先,我們加強了在 1.04 中,冷卻時間較長的技能傷害。所有職業都一樣,如果我每一次都只能按一次按鈕,那麼它就需要給出比較大的傷害來證明它值得佔去一格的技能。儘管像是御法者和狂戰之怒之類的技能已經夠強了,還是有很多其他的技能需要加強 DPS 才值得需要等待的冷卻時間。的確,很多人使用七星閃都不是為了傷害,而是為了那短暫的無敵。
 
  第二點,我們將加強精氣耗用技的傷害。如前言所述,因為耗用精氣的成本必須去和另一個技能產生的好處互相權衡,舉例來說像是真言,所以精氣耗用技將會加強。
 
  第三點,我們在認真審視特殊、職業專屬的技能,它們能夠為你的角色創造更好張力,我們想要推廣那些能夠張顯職業特色、讓你會為選了這個職業而感到開心的技能。因為夢幻武僧的形象是快速、敏捷且難以觸及,七星閃看起來是最自然不過的候選者。
 
  我們用以上三種方式來審視所有的技能和所有職業,而七星閃將分別從這三種方式中獲得三次的增強,因此,1.04 版的技能將不可置信的強大 (我們會保留一些細節在更新檔說明裡面)。
 
  • 金鐘破:
  金鐘破只需要更多的傷害。它的精氣成本很高,但是成效似乎還不夠償付投入的精氣。一般來說,我們想要讓雲龍擺尾對抗少量的目標,而且是可以狂用的那種,然後金鐘破比較像是一種投資,是那種你不會常用,但是一用就可以創造更大傷害的技能。
 
  目前:造成 215% 神聖 + 45% 範圍的武器傷害值
  1.04:造成 390% 神聖 + 45% 範圍的武器傷害值
 
  這只是基本技能。金鐘破、爆裂光波、先祖石柱也有相當程度的增強。
 

 

被動技能

 
  就被動技能而言,天人合一被視為武僧一定要選的被動技。雖然說「一定要選」並不好,但對它作重大改變帶來的傷害可能會大於好處,尤其是 a) 迎面而來的傷害這麼高以及 b) 要存活下來,武僧需要額外的忍耐力。此外,由於這個被動技能已經和武僧目前的裝備緊密結合,改變天人合一可能會對武僧們投資的裝備帶來明顯的負面影響。
 
  雖然我們傾向於不要有任何「一定要選」的被動技能,但是我們現在打算讓它先這樣。如果我們嘗試要作些改變,理想狀況下我們會盡量不讓它變成無效的被動技、不要傷害到武僧的生存能力、不要破壞身上裝備的數值。
 
  最後,我們曾在 1.03 新增武僧持雙手武器的能力以及相關的動畫,讓喜歡的武僧也能使用雙手近戰武器,不過,效果並不大。在 1.04 系統預覽中,我們提過雙手近戰武器將會改強,這將對這個問題有所幫助。除此之外,守護之道的精氣產生值會從 25% 提高至 35%,精氣產生加成。
 

更新檔 1.04 預覽:狩魔獵人

 

 

  追噬箭是狩魔獵人目前所有技能中最有效的憎恨產生技,不但造成的傷害高,憎恨產生得快,操作又簡便,非常容易成為玩家技能欄裡的必備技能。
 
  一般而言, 如果一個技能 (或一套技能) 格外強大,這情況會阻擋技能組合的多元化。為了讓玩家在選擇技能的時候能有多方選擇, 我們在審視憎恨產生技和消耗技以及狩魔獵人的代表性招式,像是復仇箭雨還有衛哨,並且考慮增加它們的傷害。
 

 

憎恨產生技

 
  除了追噬箭之外,另外四個憎恨產生技為縛影彈、縛錘彈、迴避射擊和榴彈。任一種技能都賦予玩家獨特的選擇 (縛影彈能讓敵人緩速,縛錘彈是範圍傷害,而迴避射擊能讓玩家逃離傷害) ,只可惜這些技能和追噬箭比較之後實用性就稍嫌不足。
 
  在榴彈的案例中,這個技能有一些操作和控制的問題,使得這個閃閃發亮的獨特技能被冷落了。你很難讓榴彈射到你想要到達的地方,使用這個技能的時候感覺也不是很順。我們在 1.04 的開發週期探索了其他的改進方式,但是對我們想到的任何方式我們都不喜歡。大多數情況下,大部分的時候,我們發現為了達到令人滿意的榴彈反彈效果而引進的目標瞄準方式,往往會造成無法正確攻擊直接點擊的目標。不幸地,我們還沒有找到一個很棒的解決方案,所以榴彈在這次改版可能不會受到青睞,我們在未來會重新思索這個技能。
 
  與其削弱追噬箭,我們想把其他三樣憎恨產生技的傷害提高,讓它們對玩家更具吸引力。舉縛錘彈為例:
  • 對主要目標的傷害從 130% 增加到 160%
  • 對霹靂彈和酸蝕打擊的傷害也從 130% 增加到 160%
  • 對大難臨頭的主要目標傷害從 182% 增加到 216%
 
  經過這些改變,追噬箭對單一目標的傷害雖然仍然最大,但是縛錘彈的傷害變化就增加了,並且能進行範圍攻擊。縛影彈和迴避射擊 的傷害也大幅度提升,所以玩家在面對憎恨產生技的問題時,就有更多的選項。像是縛錘彈對單一目標的傷害雖然還是無法和追噬箭比較,但是差距已經小很多,也有更多的技能可供玩家使用。
 

 

憎恨消耗技

 
  我們對於能量消耗技能 (包含所有職業) 的一般理念,如果玩家花了時間消耗能量,我們希望玩家覺得付出是有所回報。元素箭是目前狩魔獵人的多重火力中最常看到的憎恨消耗技,同時也讓玩家對玩法更了解,估算多短時間內可以發動下次攻擊便可以預估能對付多少敵人。可惜的是 很多憎恨消耗技因為傷害無法達到相同水準而不常被使用,所以我們將提升這些技能讓它們達到標準。
 
  為了讓玩家對 1.04 當中的新改變有一定程度了解,我們先用戰輪和集束箭作舉例。
 
  戰輪:
  • 將增加傷害 從 150% 到 170%
  • 將增加對於雙生戰輪的傷害 從 100% 到 114%
  • 將增加對於蛇曲毒輪的傷害 從 203% 到 230%
  • 將增加對於利刃飛盤的傷害 從 165% 到 187%
  • 將增加對於迴返飛輪的傷害 從 188% 到 230%
  • 將增加對於手裡劍幕的傷害 從 30% 到 34%
 
  集束箭:
  • 將增加第一發炸彈的傷害從 200% 到 225%
  • 將增加對於影能漩渦的傷害 從 145% 到 165%
  • 將增加對於有備而來的傷害 從 290% 到 304%
 
 

代表性招式

 
  正如多頭火蛇對秘術師,復仇箭雨是狩魔獵人的招牌技能。我們希望這會是在技能欄上,玩家迫不及待想按下去的按鈕,不只是因為視覺上的華麗,更因為它強大的破壞力。
 
  可是當這個技能在呈現的時候,卻缺乏了招牌技能所應具備的吸引力。它的傷害比其他好用的技能低太多了。
 
  想要提升復仇箭雨,我們做了一些重要的改變。我們不只增強了傷害量,我們還改良了傷害方式,如同我們在系統預覽中提到的,技能會轉換成在 Y 秒內造成 X% 的武器傷害量, 更改過後的技能是非常強大的:
 
  Current: 持續 5 秒造成 75% 武器傷害值
  1.04: 5 秒內造成 715% 武器傷害值
 
 
   (詛咒之影同樣也使用在 Y 秒內造成 X% 的武器傷害量這樣的公式,但是其他技能 像是黑雲蔽日, 影獸轟炸,蜂擁潰敵,和影獸空襲則是直接增強傷害)。
 
  衛哨也是一個不常被使用的案例。這是一個有趣的技能,並且在團戰時有潛在的實用性,所以 我們希望將它改得更對玩家有吸引力。我們的解答非常簡單:將傷害改為兩倍。
 

更新檔 1.04 預覽:巫醫

 

 

  這次改版的目標很簡單:挑出不受歡迎、不好用的技能,找出背後的原因,然後將它們修正得更好。其中某些技能只需要些微的調整,像是稍微調高傷害,或是延長一點持續時間。有些技能則需要更大幅度的更動。在這次預告中,我們僅將重點放在大幅度的更動上,主要可以分為以下幾個項目:
  • 寵物的存活率
  • 「預知探求」的設計缺點
  • 「散射吹箭」與「殭屍熊」遠比其他技能更受歡迎
 

 

寵物

 
  寵物是巫醫的核心遊戲風格(也是許多玩家選擇巫醫的原因),可惜巫醫的寵物在普通難度中表現很好,在惡夢難度、地獄難度與煉獄難度的存活率卻低得可憐。在我們看來這樣的設計是不良的,因此我們在 1.04 裡頭大幅提高寵物的能力。提供這些強化的目的,不僅是要讓寵物在更高難度的遊戲中更容易活下來,也要提升喜愛以寵物當親衛隊的玩家,在遊戲過程中獲得的樂趣。
 
  從系統平衡的角度來說,我們希望寵物的生命力足以為你們抵擋傷害,但又不會變成無敵的跟班,而召喚寵物的冷卻時間便是為此目的而設。也就是說,我們希望在寵物死亡以後,你可能會遇到還需要等待冷卻時間結束的時候,因此感受到召喚新寵物出來之前的緊張感。另一方面,對於用心搭配技能與選擇裝備、以讓寵物能力發揮至最大的玩家,我們也希望這次的更新能提供顯著的改進。
 
  • 反覆試驗:
  在內部我們首先嘗試的是讓殭屍犬的生命值隨玩家的生命值來變動(狗狗已經承襲主人的護甲值與抗性)。出來的結果有好有壞。舉例來說,若玩家堆高大量的生命值、護甲值與抗性,在煉獄的第一章以及第二章部分區域,殭屍犬確實能稱職扮演起坦克的角色。諷刺的是,由於裝備直接影響殭屍犬的生命值,想讓巫醫負責強攻,而殭屍犬幫忙抵擋傷害的玩法便不可行了。因此我們只好回頭想其他點子。
 
  第二次,我們給殭屍犬一個基礎生命值,外加主人生命值 35% 的血量。因此,雖然裝備會直接影響殭屍犬的生命值,但是如果你想要的是強攻型的巫醫,你的殭屍犬還是擁有一定的基礎生命值來抵擋傷害。為了提高殭屍犬一般的存活率,我們也給殭屍犬一些天生的被動回血。這次的試驗結果成功多了,殭屍犬能安然度過大部分的煉獄第一章與第二章,偶爾遇到特別強悍的對手才會陣亡。可是到了第三章與第四章,小狗們被打一兩下就差不多掛了。我們嘗試將外加血量調到 100%,甚至一度調到 150%,想看看結果會如何,可是沒什麼用,後面章節的怪物打人實在太痛了。
 
  因此我們對殭屍犬的生命值計算方式做了更多調整,給予更多的被動回血,並且讓寵物對更多範圍效果(像是瘟疫、凍結、轟砲)擁有抗性。結果還不錯,但不算完美:殭屍犬能平安度過煉獄的第一章與第二章,可是在第三章與第四章中還是不堪一擊。
 

 

  • 最後的成果:
  最後我們嘗試給殭屍犬類似秘術師「堅毅護甲」的技能,這個技能的作用是讓秘術師單次受到的傷害值不超過生命值的 35%。這麼做的用意類似降低範圍效果的傷害。寵物比玩家受到更多近戰傷害,因為它們快沒命的時候不會逃跑、使用傳送門,或者躲避敵人的特殊招式。
 
  但是將「堅毅護甲」套用在殭屍犬身上時,我們又希望其效果還是能隨著玩家的生命值、護甲值與抗性而變動。所以殭屍犬每次受到的傷害上限並非固定維持生命值的 35%,而會隨著承襲自主人的護甲值與抗性來調整。而且減少的傷害值不是以殭屍犬的總生命值為基準,而是以殭屍犬的基礎生命值來計算,以有效提高額外生命值的效用。
 
  這樣也許說不清楚,直接以等級 60 的巫醫為例好了。假設這個巫醫有 32,000 點生命值,45% 的護甲減傷,30% 的抗性減傷(說得更清楚一點,就是所受傷害有 55% 穿透玩家的護甲,70% 穿透抗性)。
 
  • 等級 60 的殭屍犬基礎生命值為 10,000 點
  • 調整過後,殭屍犬擁有 21,200 點生命值(10,000 點 [基礎] + 32,000 * 35% [調整])
  • 殭屍犬單次所受的最大傷害是 3850 點生命值(10,000 點 [基礎] * 55% [未被護甲檔掉的傷害] * 70% [未被抗性檔掉的傷害])
  • 在不計被動回血的情況下,殭屍犬還是能夠承受 5.5 次攻擊(21,200 [生命值] / 3850 [傷害])
 
  一旦計入被動回血以及生命之球補血這些因素後,殭屍犬在煉獄就能有很好的表現。技能搭配傾向攻擊型但還是會使用殭屍犬為寵物的玩家,狗狗能替主人抵擋一小段時間的傷害。技能搭配傾向提高存活率並選擇寵物取向的被動技能像是「強烈忠誠」、「御屍者」與「叢林堅韌」的玩家,他們的寵物將會非常耐打,而且在煉獄的四個章節都得心應手。
 

 

預知探求

 
  從目前的狀況看來,許多巫醫玩家覺得如果不使用「預知探求」的話,法力總是不夠用。
 
  別誤解我的意思:常覺得需要更多的法力是件好事情,否則就是系統設計出了問題。但就算如此,「預知探求」有兩個重要缺點需要檢討。第一個缺點是,當你使用它時,玩家常有「不是撐死就是餓死的」體驗;有時法力怎麼都用不完,有時一滴都不剩。第二個缺點也許更嚴重,你必須在四個技能都處於冷卻狀態時才能觸發「預知探求」。這個條件可真要命,因為若巫醫想策略性地使用某個技能,最後卻被迫為了獲得法力恢復而提早使用該技能。
 
  以「大巫毒儀式」為例,你想讓它處於冷卻狀態來觸發「預知探求」,所以就算遊戲裡只有幾隻怪,你還是施展這個法術。可是不到 20 秒後,你遇到一群難纏的精英怪,明明此時正是施展「大巫毒儀式」掃光眼前敵人(同時也是保命)的最佳時機... 可是,這個技能卻處於冷卻狀態。這種感覺真的很差!我們不希望玩家常常有這種左右為難的感受,因此在 1.0.4 重新設計這項被動技能。
 
  • 改變的地方:
  我們仍將這個技能的重點擺在法力恢復,但是改變其方式,讓玩家不必無謂地施放大招來攻擊與造成傷害以獲得這項增益效果。首先,我們調高巫醫的基礎法力恢復值,從每秒 20 點提升到 45 點。這麼做不僅能改善「不是撐死就是餓死的」的狀況,也降低巫醫選擇「預知探求」的誘因。至於「預知探求」本身,在以「火焰炸彈」、「屍蛛」、「毒液吹箭」或「疫病蟾蜍」造成傷害後,法力恢復將提升 30%,持續 5 秒。這個設計的有趣點在於你可以和「蛛后」(「屍蛛」符文)或「烈焰火柱」(「火焰炸彈」符文)一起使用,在施展這些法術後來啟動「預知探求」。
 
  當然,「預知探求」的法力恢復砍到只剩 30% 有點可怕,不過基礎法力恢復值提高了,而新的機制又讓「預知探求」有非常高的正常運行時間。但是,光這樣夠嗎?
 
  在我們進行內部測試時,其中一項檢測便是看等級 60 的玩家能否持續召喚橫衝直撞的殭屍熊。雖然沒有辦法照顧到每種技能組合,「預知探求」的目標是讓玩家在選擇正確的被動技能與裝備後,仍然能持續幾秒鐘召喚好幾波的殭屍熊。新的「預知探求」不像之前那樣「不是撐死就是餓死」,這表示某些玩家不能像之前那樣盡情釋放殭屍熊,但是代價是你的法力恢復得更加穩定,而且(更重要的是)你能策略性地使用那些冷卻時間較長的大招來達到最大的效果。所以綜觀來看,更穩定的法力恢復、能更自由的施展大招、有使用其他主被動技能的選擇,這樣對巫醫來說應該是更好的設計。
 

 

技能選擇

 
  最後澄清一點,我們在這次更新中並沒有動到「散射吹箭」和「殭屍熊」。雖然這兩個是目前巫醫最受歡迎的技能,受歡迎的原因應該不是玩家喜歡吹箭的聲音或殭屍熊的造型(儘管它們真的很棒),而是因為這兩個技能所造成的傷害輸出與整體感受。為了提供更多技能配法的選擇,我們強化了許多其他技能,讓它們跟「散射吹箭」和「殭屍熊」一樣充滿吸引力。
 
  談到技能感受,許多小號玩家在使用巫醫技能時常常覺得施法很「慢」。譬如,「火焰炸彈」、「疫病蟾蜍」與「屍蛛」都有動畫時間的問題,這些都在 1.0.4 獲得改善。一般說來,這些技能將能施展得更快,讓角色更有活力,打得更加俐落。我們也調高許多技能的傷害,包括(不僅限)強酸毒雲、火蝙蝠、火焰炸彈,以及魂靈彈幕。
 
 

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