台灣微軟公司今(十四)日宣布年度鉅作「Microsoft(r) Rise of Nations (王國的興起)」即將於五月在台上市,首席製作人暨遊戲製作公司Big Huge Games總裁Brian Reynolds布萊恩‧雷諾斯也應邀來台,並接受巴哈姆特記者的專訪,為「王國的興起」的宣傳活動正式拉開序幕。除了親自展示這款即時戰略遊戲中的精彩畫面與特色,更要帶領玩家進入歷史故事背景中,體驗征服世界版圖的快感。
曾榮獲PC Gamer®雜誌選出成為二十五位電玩之神(Game Gods)之一的殊榮,Brian Reynolds曾負責製作了一連串有名的戰略遊戲,包括「Colonization」(殖民帝國)、「Civilization II」(文明帝國II)、「Alpha Centauri」(阿爾發新文明)等遊戲。在業界已有十年經驗的Brian Reynolds一直被電玩界視為是最有天份且最具生產力的遊戲設計師之一。有著這麼深厚的資歷,即將與玩家見面的「王國的興起」,將會為玩家帶來怎樣新奇的創意與前所未有的樂趣?以下為巴哈姆特記者與Brian Reynolds的對話。
問:請問「國家的興起」這款即時戰略制的戰略遊戲的製作動機為何?
答:當初我們就很想開發一款比「文明帝國」系列更刺激,玩起來更順暢生動的遊戲,自然而然的就會將turn-based(回合制)的元素,朝向real-time(即時制)的方面發展,所以我們將回合制的深謀遠慮和即時制的快速刺激整合起來,再結合上歷史的題材,就變成了深度與流暢兼顧的新型態戰略遊戲了。其實一方面,也是我們這群研發小組很想嘗試製作即時戰略方面的遊戲啦!(笑)這是我們很久以來希望做的事呢!所以就將過去製作文明帝國的經驗運用在「王國的興起」上,創造了這樣的一款遊戲。
問:這款遊戲的歷史淵源相當深厚,涵蓋了數千年的真實歷史,請問在製作上是如何做到的?
答:關於歷史這方面我們是非常考究的,我們得到兩名專業的歷史學家的協助,他們專門負責遊戲中歷史資訊的考證與建構,並參考了無數的歷史書籍,才能將遊戲中18個國家文明正確的表達出來,可說遊戲本身也是相當有歷史研究價值呢!
問:那遊戲的進行就一定得依真實歷史的進程來進行?
答:這倒不必。遊戲中的歷史是可以被玩家所改變的。雖然內定的國家文明發展是和真實歷史一樣,但是玩家也是可以靠征戰或發展不同的方向來改變,就可以創造出玩家自己的歷史,但是如果玩家什麼都不去改變,那真實的歷史就會重演,這也是這款遊戲的一項特色。
問:那您一定本身對歷史題材也相當有興趣囉?
答:是啊!其實我年輕在學時的志向曾經是當一名歷史教授呢!可見我對歷史有多熱愛了,只不過後來實踐歷史故事的方式變了,跑到遊戲上來展現了。
問:過去也有過蠻多傑出的歷史題材的即時戰略遊戲如「世紀帝國」,「神話世紀」等,請問「王國的興起」和這些作品最大的不同點在哪?
答:雖然有人可能會覺得「王國的興起」和「世紀帝國」很像,其實不同點是很多的。
首先是「歷史涵蓋的範圍」。「世紀帝國」涵蓋的範圍約是數百年,而「王國的興起」則涵蓋了數千年之長,幾乎將人類整個文明歷程時間都包含進去了,玩家可以體驗歷史的時間也就更多變了。
第二點是加入了「國土的概念」。過去的即時戰略遊戲大多沒有國土的概念,只要部隊在地圖上到處探勘,哪裡有資源,就可以想辦法派部隊或工人過去開採那裡的資源。而「王國的興起」中,必須要先占有領土,資源必須要在自己的國土內才能對它進行開採,如果是位在別人的國土,則必須先對他人發動侵略,佔領國土才能進行開採;而對於已興建的建築物也是必須要以自己的國土加以包圍才算是佔領,這個建築物也才能發揮利己的功能,當然也必須要在自己的領土上才能興建自己的建築物。這個觀念是和別的即時戰略遊戲最大的不同點,也是比較合乎真實情況的觀念,玩家以後就不能直接就跑到別人家門口蓋房子了。
第三點是「經濟模式的重視」。在國土內的所有城池都可以有生產力,可以為國家帶來財富,甚至國土內每個城市間互相可以經商,和同盟間也可以進行交易,國家的經濟狀況越好,國家也就越富強,影響國力很大,所以在不斷的派兵作戰時,也要考慮到經濟的發展,不能再只是一昧的征戰了。