《BLESS》韓國研發團隊深入解析新作設計 打造《BLESS》式的自由度!

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2014-02-11 11:47:13 原文出處

  《BLESS》睽違 1 年 3 個月又重新現身,在釋出許多開發消息的 2011 年韓國電玩展 GStar 裡將可創造各種狀況的攻城戰作為主力來宣傳,翌年 2012 年 GStar 公開會移動的世界並首度開放體驗版本。
 
  然後 2014 年 2 月 20 日,《BLESS》的首次封測即將展開,到底《BLESS》是怎麼樣的遊戲,第一次封測裡又會讓大家看到什麼呢?以下採訪報導負責開發的 Neowiz BLESS Studio 韓在甲PD 來為玩家深入介紹《BLESS》。

 
  • Neowiz BLESS Studio 韓在甲PD

草食與肉食、輕度與核心並存的世界

 
終於要開始第一次測試了,2012 年 GStar 後首度推出玩家試玩版本,感想如何?
 
韓在甲PD:本來想在 2013 年測試的,但開發日程怎會順心如意呢?結果因為諸多是由推遲了一年才開放玩家試玩版本,既期待又擔心,心情實在五味雜陳。
 
睽違 1 年 3 個月公開新版本,現在如果不是死忠玩家大概對《BLESS》沒什麼印象吧!
 
韓在甲PD:之前曾開玩笑說《BLESS》是大眾化且高級的 MMORPG,其實有一半是真的。有在關注《BLESS》的人應該還記得 2011 年第一次公開的《BLESS》影片,當時主打陣營間的攻城戰。
 
  然後 2012 年後公開移動的世界,NPC 的行為會依照時間或天氣變化,然後遊戲會依照角色的行為反映出不同的世界與登場人物,所以當時有說我們做了角色的服飾、都市的建築樣式、遊戲的生態界,其實這屬於 RvR 的遊戲內容,不過很多人把這些誤會成是 PvE 的遊戲內容。
 
  從結論來說兩項(RvR、PvE)都是對的,我們希望可以藉由《BLESS》讓玩家體驗到 MMORPG 的各種樂趣,同一款 MMORPG,有的玩家喜歡探索未知的世界,有的人則想體驗熱血的戰鬥,所以我們才推出什麼都不奇怪且活著的世界。在戰爭方面我們想盡量讓大家看到不同面向,所以推出陸海空結合的 RvR 影片,此外,還有說到 MMORPG 就會讓大家都想到的許多東西。
 

 

只聽敘述感覺追求的不是大眾性,而是自由度?
 
韓在甲PD:大眾性是對的,但也不是完全沒有考慮自由度,但《BLESS》的自由度跟一般大家所想的自由度不太一樣,然後大眾性要比自由度來的重要。
 
大眾性是通向成功的鑰匙,最後不會變成所有商業遊戲開發者的夢嗎?
 
韓在甲PD:這點我不否認(笑),但除此之外還有其他理由,開發《BLESS》的時候有訪談過很多玩家,雖然大家喜歡的遊戲內容都不同,但仔細想想玩家想要的體驗只有幾種,把這些合起來就得出了一個世界,我們得到的答案是活生生的世界。所以我們想創造出一個可以滿足大部分玩家,而且可以讓大家一同生活的世界,「大家一起創造的世界」才是《BLESS》的目標。
 
  所以我們最重視的東西是大眾性,但我們可不是隨便使用賣座遊戲的特定遊戲內容,我們會研究何種遊戲內容會帶來何種體驗,然後在將它加入《BLESS》裡,《BLESS》的世界、戰鬥、故事裡到處都是這種要素。以角色職業來說,基本上是以鎖定式戰鬥組成,但像「狂戰士」這類特定職業則可進行無鎖定式戰鬥,如此就能滿足各式各樣的玩家。
 

 

所以說你們是在各種遊戲內容上加入一種以上可以滿足玩家的要素,盡量滿足所有的玩家嗎?
 
韓在甲PD:是的,其中並沒有脫出 MMORPG 框架的部分,反而當大家問起《BLESS》的特點時,大家只會說:「就傳統的 MMORPG 呀!」裡面沒什麼新的東西,但我們在 MMORPG 的框架下盡量做得可以滿足各式各樣的玩家。
 
  各職業的戰鬥體驗是其一,之前一直提到的世界與劇情也是依照這個準則來走。重視角色成長的人可以老老實實地跟著劇情來培養角色、而好奇《BLESS》世界的人則可以挖掘 NPC 與地圖的關係,找出隱藏的劇情。此外還有判別實力的 PvP、抗衡世界的探索 PvE、以及悠閒度日的非戰鬥遊戲內容,玩家可以依照自己的喜好創造出不同的遊戲面向。
 

 

「捨棄縹緲的自由,確實表達想追求的目標」

 
這樣不就是在說自由度嗎?說到滿足 PvP、PvE、非戰鬥遊戲內容的遊戲第一個想到的不就是自由度嗎?
 
韓在甲PD:提到自由度大家會想到的印象有如下幾種:做任何事都有趣的遊戲、能自行開拓自己的路的遊戲,然後從這些概念延伸出去,玩家的體驗隨時間而進化。對單打獨鬥的玩家來說,可以與其他人一起玩就變成自由度高的遊戲;對只喜歡打怪的玩家來說,《創世紀》或《EVE Online》這類遊戲則讓人感覺是外太空。
 
  從這些層面來看,《BLESS》不是追求自由度的遊戲,它無法提供玩家想像的自由,就算有,它也沒自信可以說服玩家這是自由度。雖然作一些「可口」的遊戲內容可以提高自由度,但編織一個世界讓所有東西都緊密結合在一起,這完全是不同的問題。要是真的做出這樣的世界,能不能引導玩家尋找自己想要的體驗,又是另外一個問題。
 
  所以我們想了其他自由度,提供玩家會追求的各種目標,再提供各種可以達標的路,讓玩家可以追求自己的目標,豐富各種可以達成目標的路不就是另外一種自由度了嗎?
 
  就算培養同樣的角色還是會依玩家的選擇而體驗到不同的世界或結果,除了成長之外,擴大PvP或非戰鬥的遊戲內容可以讓情況變得更多樣,不過當然跟無限自由度還有一段距離,所以我們將自由度改為「《BLESS》式的自由度」。
 

 

所以可以把遊戲理解成,選擇比目前的 MMORPG 還多,但比主打自由度的遊戲多了點限制嗎?
 
韓在甲PD:可以,一開始是想在傳統 MMORPG 架構下網羅許多玩家,後來想想優點是蠻多的,提供玩家各種不同的選擇,玩家就會開始思考什麼是適合自己的,那自己又要做出什麼樣的努力,選擇越多思考的地方越多。
 
  但最後還是會提示幾個最終的目標,至此我們已經提供許多條路,接下來該減少玩家的煩惱,讓玩家感受到與高自由度遊戲類性的體驗。就像學校一樣,讓大家看到適合自己的路,再提示可以追求的方向,所以我個人把這種系統叫做「高等教育」,把產業前景拋在一邊,告訴學生(玩家)可以做的有什麼,以及可以完成的方法(笑)。
 
出發點很好,那麼《BLESS》的自由度會以何種方式呈現呢?
 
韓在甲PD:我們舉 2011 年公開的 RvR 遊戲內容為例,《BLESS》是描寫兩陣營戰爭的 RvR 遊戲,所以提供了兩城之間的攻城戰遊戲內容,陣營攻城戰之前,各城擁有陣營內公會與聯盟的所有權,這系統就讓喜歡 PvP 且隸屬集團的玩家有了共同努力的東西,這對他們來說是很好的目標。
 
  而追求這個目標的路有很多條,在邊境地區的城池常會遭到敵對陣營的侵略,所以他們能夠透過判別公會戰鬥力高下的攻城戰得到自己想要的東西。而位在貿易路中心的商業都市,對其城主來說財力或政治能力才有更大的價值,這種城池通常是由富有的公會或貢獻該城市許多的公會所持有。而陣營內的影響力鬥爭有很多變數,除了這些要素之外,公會長或持有人的政治手腕也很重要。
 
  如果用陣營間的戰鬥擴大故事的話,只能透過戰爭選出支配者,但公會戰有攻城兵器、艦砲射擊、高空侵略、地洞挖掘等攻略要素,到時在戰場上玩家有非常多的選擇。
 

 

前面提到要提供許多目標,那除了 RvR 之外還有其他可以玩的東西嗎?
 
韓在甲PD:其他 MMORPG 有的我們都有,其中有追求實力的鬥技場、中立區域等小型 PvP 遊戲內容,還有合力推倒強大存在的狩獵系統,只聽說明大概會讓人覺得:「啊不就是其他遊戲都有的?」
 
  但《BLESS》的這些遊戲內容不是重複任務,它們會被描寫得像《BLESS》世界裡發生的事件。舉例來說,敵對陣營來犯時,其他玩家可經由NPC的高喊或壁報得知,此時PvP成績好的玩家會被將軍或是軍官拜託參戰;或是當巨大怪物威脅世界時,可經由士兵的對話或壁報了解狩獵怪物的狀況,並得知伺服器內哪個隊伍是伺服器最強等。
 
又來到「活著的世界」這個主題了(笑)
 
韓在甲PD:畢竟這是遊戲的核心主題,一定會常常提到,類真實的世界難道不是也有許多目標與可能性嗎?(笑)
 
直接說重點吧,除了戰鬥之外,非戰鬥遊戲內容的目標是什麼?
 
韓在甲PD:當然是存在,但非戰鬥遊戲內容還在開發當中,預計在遊戲時間較長的OBT時公開,目前還未有具體季話可說。這部分從《魔獸世界》、《瑪奇》、《上古世紀》等遊戲中得到靈感,說不定這部分會成為《BLESS》中最特別的部分。
 
  如果要給提示的話,其實是跟《BLESS》最終遊戲內容有關的非戰鬥遊戲內容,不會有強制打數百隻相同怪物或是參加副本的PvE遊戲內容。
 

 

第一次封測的焦點在故事與技能槽上

 
第一次封測的測試重點是什麼?
 
韓在甲PD:第一次測試要測的就是基本要素,首先就是 RPG 要有的世界與故事,第一次封測會開放十種族中的三種族:人、獸、水精靈,每個種族都有各自的問題與劇情,如果玩家可以了解為什麼在何處做什麼事情,那麼就算成功了。
 
可是很多 MMORPG 都強調故事,其中很少有遊戲能夠帶給玩家意義。
 
韓在甲PD:所以這部分我們下了很多功夫,故事與任務是開發《BLESS》時最常變更的部分之一,一開始本來準備很多任務要讓大家看到有深度的故事跟豐富的世界,但一測試才發現太多任務模糊焦點,讓人無法記住重要的劇情。
 
  所以除了連接《BLESS》主幹的主任務與表現區域特色的部分支線任務之外,其他任務都刪掉了,然後留下最精華的故事與任務,至少在《BLESS》裡沒有為戰鬥而做的任務。另外也加強不少故事傳達的方式,我們採用 In Game 影片與即時地圖的方式,就算不看描述也可以了解劇本,希望到時大家多多關注這部分。
 
  由於只留下必須的任務,所以在其他遊戲裡一次接好任務才去解的玩家可能會有點不習慣,對他們來說任務是新的冒險或戰鬥的里程表,所以為了這類玩家我們製做了「敵人與獵物」歷程系統取代重複任務,希望他們到時可以多加利用。
 

 

歷程系統要如何取代不足的任務並成為新冒險的里程表呢?
 
韓在甲PD:「敵人與獵物」系統是結合任務、成就、收集要素的遊戲內容,基本上跟其他遊戲的歷程系統相仿,只是怪物越殺,所記錄的怪物資訊會越詳細,如果達到 100% 可以得到經驗值、道具、坐騎等獎勵。
 
  其實在玩的時候不一定要將「敵人與獵物」完成到 100%,想追求快速成長的話可以略過這塊,但這個系統除了之前說過的獎勵之外,還藏有無法從一般任務得知隱藏劇情,有時候這些劇情是冒險家的新目標或隱藏獎勵地提示,雖然第一次封測的時候這部分不會太多,但至少可以體驗到這個系統在遊戲裡的功能。
 
  • 歷程系統「敵人與獵物」讓可做的事情變多

提到戰鬥就順便說一下職業,這次封測公開八職業裡的四職業,組成跟 2012 年 GStar 差不多,是不是有點少?
 
韓在甲PD:BLESS》基本上是以鎖定式戰鬥為主,其中還融合了非鎖定戰鬥的要素,這次主要想測試戰鬥方式帶來的加成效果,所以這次公開的職業裡有三個是以鎖定式為主(守護者、武士、遊俠),還有一個非鎖定方式的職業(狂戰)。
 
  雖然這四個職業在兩年前公開過了,但技能組成這類精隨已經完全改了,以前是培養過程中漸漸學到更強的典型技能,而第一次封測則是漸漸開啟可以應對各種狀況的技能。
 
  《BLESS》的角色在戰鬥裡可以使用的技能數有限制,所以玩家必須考慮技能組合帶來的加成效果與狀況對應的能力,2012 年 GStar 體驗過的玩家這次測試時一定會有截然不同的感受。
 
技能槽有 TCG 的感覺,難道是組合在戰鬥中要使用的技能嗎?
 
韓在甲PD:是的,《BLESS》裡有強化特定系統技能的被動技能,如果配合這類被動技能編排技能的話,可以完成一種特化技能組,在特定狀況下可以發揮超群的能力。相反地也可以按照喜好編排,雖然沒有前述特化既能組的威力,但卻具有可以應對任何狀況的泛用性。
 
  簡單來說就是在《BLESS》中沒有「準則」,可以依照特定被動技能編排特化技能組,也可以依照自身喜好組成技能,技能組成隨時隨地都能變更,因此武士(打手)要打副本時,可以將原先單人使用的攻擊型技能組改成恢復為主的設定,透過技能組系統讓玩家思考組合與模組是我們的目標之一。
 
  • 可組合使用自身技能的技能槽系統

技能組的概念跟替代一般任務的歷程系統好像有顛覆 MMORPG 要素的感覺,這會不會造成熟悉 MMORPG 的玩家感受到過高的入門門檻?
 
韓在甲PD:其實這邊我們也蠻煩惱的,目前還沒有可以好好引導玩家使用我們系統的方法,當然我們也可以像其他遊戲一樣採用任務的方式讓玩家熟悉系統,但其他任務都以可能性和真實性為主來開發,所以用任務告訴玩家要按哪個鍵、把技能移去哪好像沒什麼必要。
 
  因此我們會在 UI 層面上盡量提供遊戲資訊,只是這樣可以發揮多少效果還無人知曉,這次會先透過測試了解意見。
 
這次測試公開的遊戲內容量大概有多少?
 
韓在甲PD:第一次封測的目標是要測試基本遊戲內容,所以量不多。角色可成長至 23 級,副本有全種族共通的單人副本與隊伍副本各一個,換算成遊戲時間大約是 15 小時左右,遊戲的展開算蠻快的,所以玩 4 小時左右就大概可以了解《BLESS》想傳達的故事與戰鬥。
 
  但至今我們所說的都侷限在主要遊戲內容上,這次封測除了基本的 PvE 內容外,還有馴服與座騎系統,另外就是每個種族的起始故事都不同,所以要玩全所有的部分一定會花上許多時間。
 

 

最後有什麼想對期待第一次封測的玩家說的話嗎?
 
韓在甲PD:對 MMORPG 的粉絲來說,這好像是個空虛的時期,雖然市場上還是有很多好遊戲,但去年卻沒什麼振奮人心的 MMORPG 新作,BLESS Studio 的開發者們都是 MMORPG 的中堅狂熱份子,他們懷著信念打造了《BLESS》,雖然一開始貪心讓推出晚了一些,但遊戲樂趣也因此提升不少,請各位多加期待。
 
  不過畢竟是第一次封測,一定會有很多地方與大家口味不合,碰到這種情況記得表達各位的意見,這樣下一次測試時才能以更好的面目與大家見面,希望大家多多參與並鞭策《BLESS》的第一次封測。
 

 

 
 

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