《流亡戰線 Fronts of Exile》研發團隊揭露創作緣起及未來改版資訊

(GNN 記者 犬拓 報導) 2015-12-31 20:39:40
  由台灣風箏線遊戲工作室研發,主打機甲風格與塔防遊戲類型的手機遊戲新作《流亡戰線 Fronts of Exile研發團隊主企劃日前接受訪談,揭露了創作緣起與未來改版方向,並透露遊戲目前預計於 2016 年 1 月中旬與玩家見面。
 
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受訪人:主企劃 -- 夜倉

 
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「同事間的相處很和諧,一定是面具帶壞他的… 請玩家們不要誤解…」

 
Q:玩家認為《流亡戰線》跟某些塔防大作相像,你認為《流亡戰線》跟其他的塔防遊戲相比,有甚麼不同的特色嗎?
 
A: 流亡戰線》研發過程我們參考了許多知名的塔防大作,認為目前傳統的塔防遊戲玩家能操作的部分過少,在研發過程中我們試著從傳統的玩法中突破,最後選擇了結合英雄系統和移動式塔防為架構創作出《流亡戰線》,玩家不再是守著一座不會移動的塔,而是跟著英雄機甲移動,依照戰略放置機甲軍團來取得勝利。
 
  希望玩家會喜歡這種創新的玩法,並且遊戲中還有一項創新的玩法系統,在這邊容我暫時保密。
 
Q:當初是怎麼樣的一個契機,讓你們想開發《流亡戰線》這款遊戲?
 
A:一開始其實我們專案並不是一個塔防類型的遊戲,而是其他類型的玩法,在遊戲雛形完成之後給予業界朋友試玩的反應都是無法突破現在的市場。經過我們研發團隊多次的討論之後,選擇了一個大家都有興趣的塔防玩法,並結合了多種創意在傳統塔防玩法之中,玩家們到時候可以慢慢品嘗研發團隊的用心。
 
Q:遊戲研發的過程中有發生什麼趣事可以跟大家分享的嗎?中間是否有遭遇到什麼樣令人印象深刻的難題?
 
A:我們團隊人數一直維持在 5~6 人之間,人力運用是我們最大的難題,每個人都是一人身兼數職。在製作遊戲過程,每兩個星期我們都會有定期的會議,讓大家對目前遊戲開發的進度表達自己的意見,然後去調整後續開發的方向。在團隊中每個人都可以是企劃的角色,我覺得有時候美術或是程式提出來的玩法比研發企劃更天馬行空,把這些點子統整出我們能做到的部分融合到遊戲中,開會反而是我們工作期間內最歡樂的時段,當然只有程式臉的是綠的 (笑)。
 
Q:遊戲中有各種不同的機甲,可以簡單為我們介紹一下嗎?為什麼會選擇機甲作為主軸?
 
A:台灣玩家大都是玩日本鋼彈居多,但近幾年變形金剛和環太平洋這種歐美機甲漸漸崛起,剛好我們團隊美術喜歡也擅長這類型的機甲風格,就選擇了日系和歐美風格結合的機甲作為主軸。
 
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    這是鋼彈外型和歐美機甲骨架的結合風格

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    這套機甲是以薩克和變型金剛做為發想的產物

Q:可否透露一下本作後續的版本更新方向呢?
 
A:目前我們還沒有辦法克服連線即時對戰的困境,未來會往這個方向突破。下一個版本會先以競技場和好友對戰為主題,讓玩家可以互相競爭,我希望玩家有各種不同的對戰配置,不會出現一兩種可以打遍天下組合,這也是我自己未來的課題。
 
Q:除此之外有沒有什麼想對台灣玩家說的話?
 
A:這個作品是我們團隊歷時近七個月研發的心血之作,非常希望玩家可以花一些時間來遊玩。研發團隊都是非常愛玩遊戲的玩家,如果玩家有什麼建議的話,研發團隊很樂意和玩家們討論想法,讓我們有更多的改善空間。
 
  《流亡戰線(Fronts of Exile)》預計於 2016 年 1 月中旬上市,屆時將採免費下載制營運。

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