【試玩】透過《奧丁領域:里普特拉西爾》一窺 Vanillaware 工作室十年來的變化軌跡

(特約編輯 尊師 K) 2016-01-22 10:51:51

  於 2007 年在 PlayStation 2 主機上推出的動作 RPG《奧丁領域》,在相隔接近九年後,於各方玩家熱烈期待下完全翻新打造出的 PS4 / PS Vita《奧丁領域:里普特拉西爾》,已經在上星期正式推出。以下筆者將為各位玩家帶來本作的試玩報導。但話雖如此,遊戲已經推出一段時間,再加上之前官方情報釋出和新聞報導的次數都很頻繁,所以會關心本作的玩家,對於遊戲系統等等情報,其實都應該非常了解才對。因此,下面會將遊戲系統情報控制在最低底限,以筆者個人心得和其他延伸內容為主。
 
  對於有玩過 PS2 版的玩家來說,最在意的重點,相信還是新舊兩版之間的差異吧。本作除了故事人物延用以外,從畫面到遊戲系統都是重新打造,可以視為完全不同的作品。就畫面來說,因為 PS2 版已經是八九年前的往事了,只靠記憶實在很難比較新舊兩版的差異,再加上本作又是現今少見的全 2D 遊戲,也很難與同期其他作品比較。但筆者還是可以保證,本作包含美術在內,帶給玩家的畫面觀感,絕對不會輸給其他 PS4 遊戲作品。
 
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    雖然難以量化比較,但本作的畫面水準的確非常精緻

  而就系統來說,除了一些細節外,最主要的變化應該可以分為動作和角色培育系統兩大方面。動作方面最重要的變更,就是原本用來限制玩家連續行動的 POW 計量表,變成使用特定技能需要花費的能量。也就是說除了攻擊招式本身和操作以外,不再有額外限制角色行動的系統,讓遊戲玩起來更為傾向純動作遊戲,有玩過《朧村正》的玩家,應該比較容易想像。而角色培育系統和 PS2 版比起來,則是高度複雜化,將原本分為兩個的等級統一,追加技能系統和裝備道具,其實可以說是比原本還要貼近 RPG 遊戲。動作系統更傾向純動作遊戲,而角色培育則是反過來更貼近 RPG ,仔細想想也是很有趣的對比。
 
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    沒有額外系統限制角色發動攻擊,以高速連續攻擊解決大批敵人,玩起來相當有爽快感

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    更傾向純動作遊戲的戰鬥系統,在面臨眾多敵人或頭目,戰況激烈時,常常可以打出上百連段

  在這邊要先為沒有玩過 PS2 版的玩家說明一下,原本的 POW 計量表,是一個只要角色攻擊就會消秏,停止攻擊會自然恢復,而如果讓計量表消秏到底,會讓角色陷入虛脫狀態,一定時間之內完全無法動彈的系統。也就是說遊戲使用了額外方式,來限制玩家發動連續攻擊的頻度和時間。所以說和奧丁領域:里普特拉西爾比較傾向純動作遊戲的新動作系統相比之下,PS2 版原有的動作系統並不鼓勵,甚至應該說對於玩家單方面施展連續攻擊有所懲罰。在新動作系統下,比較要求玩家的反應能力和連段操控,而舊系統玩起來則是異常講究玩家的控制精準度以及戰術思考,玩起來是各有千秋,並沒有絕對優劣高下之分,只不過如果是以對面同樣強度的敵人為前提,那舊系統的難度可以說是相對高出許多吧。本作的另外一個模式,也就是除了畫面水準外,其餘系統全部比照 PS2 版的「經典模式」,除了讓老玩家可以懷舊以外,其實沒玩過 PS2 版的新玩家,也不妨嚐試看看,玩起來的感覺絕對可以說是完全不同。
 
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    所有系統都刻意保留原樣的經典模式,和本作主要模式其實已經能視為兩款不同的遊戲

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    就算是面對相同敵人,在新舊系統下的打法也大不相同,使用舊系統必須更注意戰術和節奏

  雖然這應該要算是筆者個人的擴大解釋,但是我認為把新舊兩版列在一起比較,可以看到製作小組 Vanillaware 在製作遊戲時,其遊戲哲學的變遷。如果把在公司獨立前參與製作,實質上可以說是《奧丁領域》前作的《公主之冕》,在《奧丁領域》之後推出的《朧村正》,當然還有《奧丁領域》本身,這三款作品依照前後順序排列在一起看的話,應該更能夠看出其中的脈絡。在 1997 年於 Sega Saturn 主機上推出的《公主之冕》,遊戲的主要目標,可以說是以 2D 橫向捲軸動作遊戲的形式,來呈現 RPG 的文法,除了戰鬥系統一樣使用限制玩家連續攻擊的 POW 系統,而且對於動作自由的限制性比起後來的《奧丁領域》還要嚴格以外,還有很多像是平時走在路上不能攻擊,要等遇上敵人進入戰鬥後才會拿出武器,以及有明顯區隔出城鎮和原野不同區域的地圖等等,通常是在傳統日式 RPG 當中比較常見的設定。而且在戰鬥系統上,POW 系統對於玩家行動的限制更強,在碰上戰鬥時,通常是打完一套連段就要先停手,然後以指令式和即時制參半的迴避系統閃避敵人攻擊,等 POW 計量表恢復,敵人又露出破綻後,才能再次發動攻擊,就筆者來看,是覺得這種設計當中,包含了要用 2D 動作遊戲形式,重現出 RPG 回合制戰鬥系統的哲學存在。
 
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    《公主之冕》遊戲以 2D 橫捲形式,呈現傳統 RPG 文法,上圖為遊戲中的城鎮,可以看到許多行人和商店

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    在戰鬥中限制玩家自由行動的程度更高,頗有以動作遊戲操作來重現回合制戰鬥的感覺

  而在 2009 年,於 Wii 主機上推出的《朧村正》,雖然遊戲類型還是號稱動作 RPG,但是在戰鬥層面上,已經將所有額外限制玩家操作的要素通通排除掉,單就動作系統來說,已經可以說是相當純粹的動作遊戲,而且是一款能讓玩家打出華麗連段,製作精良的爽快動作遊戲。最後推出時間介於兩者之間的 PS2 版《奧丁領域》,遊戲設計也可以說是介於兩者之間,保留 POW 系統,雖然對於玩家操作的限制沒有《公主之冕》多,但還是在一定程度上,使玩家必須要打打停停,重現出回合制戰鬥的感覺。
 
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    已經完全傾向純動作遊戲的《朧村正》,著重連段的戰鬥系統玩起來十分爽快

  看到這邊,筆者認為大家應該都能夠了解,這次推出的《奧丁領域:里普特拉西爾》,絕對是製作公司 Vanillaware,以最新遊戲製作哲學精心打造,同時又承先啟後的集其大成之作,而且除了符合現代遊戲哲學,玩起來刺激爽快的主要(重製)模式以外,完全繼承舊版系統設定的經典模式,雖然難度相對提昇,但是在戰鬥時不能隨時大嗚大放,必須要隨時留意的系統,就算是以現代眼光來看,玩起來也是別有一番趣味。《奧丁領域:里普特拉西爾》除了有絕對充滿誠意的重製外,內含經典模式,更是讓其成為一款,可以讓玩家魚與熊掌同時兼得,絕對是物超所值的一款作品。
 
 
  題外話,在現代這個 3D 模式全盛時期,品質精細的 2D 畫面,其成本其實還遠比一般水準的 3D 模組要來昂貴,就算在形式上是 2D 畫面的遊戲,實際上是採用 3D 模組製作的作品,現在也幾乎快要是標準作法了。在這種大環境之下,要一直堅持使用全 2D 製作,實在是一件需要勇氣和執著的事情。製作小組曾經在一次專訪當中說過,「2D 圖片和 3D 畫面相比之下,其實有著種種限制,可以說是唯一一個優勢,那就是因為一定要經過人手繪製,所以才能忠實表現出每個製作者不同的『味道』」,Vanillaware 公司所推出的作品,應該也能說是有完全表現出這一個優勢。在現在這個時代,純 2D 畫面製作的遊戲,本身就已經構成令老玩家懷念的要素,但就算是不看這點,Vanillaware 公司推出的遊戲,在種種不同元素混合下,所呈獻出來的美術風格,絕對能夠滿足--包含沒有經歷過 2D 遊戲全盛期的新一代玩家在內,所有玩家的審美觀才對。
 
 

遊戲資訊

  • 遊戲名稱:奧丁領域:里普特拉西爾
  • 遊戲原名:オーディンスフィア レイヴスラシル
  • 遊戲類型:2D 動作角色扮演
  • 對應平台:PlayStation 4 / PlayStation 3 / PlayStation Vita
  • 發售日期:日文版 2016 年 1 月 14 日,繁體中文版與韓文版 2016 年
  • 建議售價:日本 7980 日圓(未稅),亞洲未定
  • 語言版本:日文語音,繁體中文 / 韓文字幕
  • 遊玩人數:1 人
  • 年齡分級:CERO B(適合 12 歲以上)
  • 開發廠商:Vanillaware
  • 發行廠商:ATLUS / SEGA Games
  • 代理經銷:台灣索尼電腦娛樂
  • 官方網站:http://atlus-vanillaware.jp/osl/

 

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