《惡靈古堡 7:生化危機》製作人揭露時間軸接續 6 代 以全新手法詮釋終極恐懼體驗

(GNN 記者 KEN 報導) 2016-10-26 23:13:09

  CAPCOM 製作,預定於 2017 年 1 月 24 日發售的 PS4 / Xbox One / PC 生存恐怖遊戲 《惡靈古堡 7:生化危機(Resident Evil 7:Biohazard)》 ,邀請到製作人川田將央來到台灣舉辦記者會。製作人在活動中向到場的媒體說明了 7 代的特色、現場展示了最新版本 「提燈(Lantern)」 內容以及接受媒體的聯合訪問。有興趣的玩家可以參考本文,搶先一窺本作的遊戲內容。
 
  在記者會開場,首先透過《惡靈古堡 7:生化危機》最新的宣傳影片,來傳達本作的恐怖驚悚氛圍。另外,《惡靈古堡 7:生化危機》先前也已宣布將支援繁體中文,在現場播放的影片中也已經加入了繁體中文字幕的顯示。
 
 
 
  川田製作人首先強調《惡靈古堡 7:生化危機》 的核心是將會回歸系列初衷的「恐懼」,並透過系列首次採用的「第一人稱視點」帶來切身的臨場感,呈現終極的恐怖體驗。遊戲的關鍵字將是「FEAR COMES HOME.」,玩家將會操作手無縛雞之力的新角色,嘗試從從被封鎖的建築物逃脫。當然,不是單純的逃脫,本次將會面對擁有智慧、有思考能力的詭譎敵人,在無法預測的情況下奮力求生。除了這些充滿瘋狂和病態的非正常人類之外,川田製作人也透露隨著故事的進行,除了這一家人之外還會現身更多《惡靈古堡》粉絲們都很 熟悉 的敵人。
 
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  在絕望情況之下,玩家為了逃生必須要仔細的「探索」來取得幫助逃生的工具。製作團隊為了更增加探索的臨場感,每一個物件都可以探索其「細節」,例如一個檯燈不只可以觀看它的正面、還可以翻到底座或燈罩之內來確認是否暗藏玄機。這都多虧了美術團隊對於細節絲毫不馬虎的仔細建模。另外,和場景的互動性也不容錯過,例如打開鍋蓋時,可能會有蟑螂爬出...。本作也更強調《惡靈古堡》系列傳統的解謎要素, 解謎將會佔很重的比重並加入更多獨特的玩法。
 
  本作中也處處可見象徵 80 年代的物件,例如透過「錄音帶播放器」來存檔紀錄,還可以撥打老式的市內電話機對外尋求協助,玩家可以透過電話獲得提示。
 
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   《惡靈古堡 7:生化危機》和歷代最一目了然的差異,就是 第一人稱 視點所帶來的強烈沉浸感。畫面上玩家角色的 “雙手” 將會是整個遊戲中最常映入眼簾的東西,開發團隊特別針對這雙手費心製作,包含雙手的紋理和質感,追求讓玩家會感覺「就是自己的雙手」。由於對於門後未知事物的恐懼,開門 的動作也會重現出現實的恐懼感。
 
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    川田製作人:「看起來很美味的晚餐對吧!」他強調每個物件都仔細製作,帶來強烈的沉浸感。

  本作不只可在 PS4 主機上以普通模式遊玩,還完全對應 PS VR,可全程開啟 VR 模式遊玩。 川田強調他們並不會效法其他作品得另外購買 VR 版本的遊戲,只要購買一片 《惡靈古堡 7:生化危機》就可以對應普通和 VR 模式。
 
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  7 代也特別講究遊戲畫面的 寫實感,他們已經掌握遊戲引擎的技術,成功開發出全自製的遊戲引擎「RE ENGINE」,帶來深具真實感的遊戲畫面。同時,他們也將會對應 PS4 Pro 的 4K 及 HDR 輸出功能,帶來更逼真有魄力的畫面。
 
  角色造型上,CAPCOM 也引進了更先進的 3D 模組擷取系統,360 度即時捕捉每個動作表情來構築出角色模組。特殊角色再擷取前還要進行特殊化妝再進行各種表情的擷取。雖然前置工作很辛苦,但最終完成了高品質的 3D 模組。而且例如洞窟、荒原等場景也是透過大量的多邊形繪製,讓整個遊戲的臨場感更上一層。
 
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    超過 100 台單眼相機建構的 3D 掃描

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    特殊化妝之後進行 3D 掃描

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    掃瞄後運算出的 3D 模組

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   川田也強調《惡靈古堡 7:生化危機》會承襲系列的元素,並和 過去劇情有關聯。但因為本作是款驚悚遊戲,他們有特意將事前釋出的情報壓在最小的限度,讓發售後遊玩的玩家可以在不被劇透之下親身體驗遊戲的恐怖。
 
  接著, 川田製作人實際展示了先前揭露的最新試玩版「提燈(Lantern)」內容。玩家可參考下文:【TGS 16】《惡靈古堡 7:生化危機》最新試玩版「提燈」PS VR 虛擬實境一手體驗
 
 
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  記者會最後,川田將央也回答了現場媒體的諸多提問,以下為現場 Q&A 整理,供玩家參考。
 
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媒體:亞洲版和日文版的內容是否相同?或是和其他地區的版本相同呢?
 
川田:亞洲版將會和全球版本內容相同。其實,只有日本版的限制特別嚴格、例如血腥暴力之類的表現。在日本的分級制度 CERO,顧慮到有玩家可能對於血腥暴力反感,所以 CERO D 分級的《惡靈古堡 7:生化危機》會刪除例如斷肢和噴血之類的表現。在日本我們也會推出 CERO Z 版,有更限制級的表現。
 
  而台灣推出的版本將會比照全球版本的內容,上述的斷肢噴血等表現都無刪減完全收錄。
 
媒體:惡靈古堡 7:生化危機》支援 PS VR,是否有針對玩家長時間遊玩可能造成的疲累做出任何減輕的措施呢?
 
川田:VR 暈眩的程度每個人有差異,部分玩家的確會較容易暈眩。我們的目標是讓每個人都可以盡情享受 PS VR 身歷其境的遊戲體驗。實際上,我們加入了 30 度跳躍的視點切換,《惡靈古堡 7》的遊戲節奏和其他遊戲相比也是相對步調慢的。在 E3 之後的版本我們有不斷的調整更新,我相信玩家可以長時間的以 VR 遊玩本作。
 
媒體:本遊戲將會推出 PC 版,未來有可能支援其他 PC 上的 VR 設備嗎?
 
川田:現只有對應 PS VR,目前沒有任何支援其他 VR 裝置的計畫。
 
媒體:在先前釋出提供玩家下載的 DEMO 版中並無對應 VR,但在 E3 電玩展中展出的版本,卻可以玩到對應 VR 的遊戲內容。PS VR 已經上市販售,未來是否會更新為 VR 版本呢?
 
川田:這部分我們有考慮透過線上更新,新增對應 PS VR 的功能。
 
媒體:惡靈古堡 7和過去推出的系列作品似乎有關聯。但敵人從殭屍變成看起來有智慧的人類,這部分的關聯性?
 
川田:展示中出現了有智慧的人類,但這只是一小部分的敵人,未來會出現和 DEMO 中不同的敵人。近期可能會發布新消息,還請持續關注。
 
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媒體:究竟《惡靈古堡 7》是獨自的世界觀?還是和其他的 《惡靈古堡》系列作品是處於相同的世界?
 
川田:其實在 DEMO 內,有細節透露是設定於 “2017 年”。世界觀的設定上,《惡靈古堡 7》不是獨自的世界觀是接續《惡靈古堡》的世界,時間軸是設定在《惡靈古堡 6》之後。
 
媒體:那舊作的知名角色有可能出現嗎?
 
川田:7 的主軸是 恐怖驚悚。為了表現出絕望感,主角設定的比較弱,類似像遭到綁架的柔弱路人。所以比起歷代戰鬥經驗豐富的主角群, 7 代比較沒有華麗的打鬥畫面。
 
  還有一個理由就是 6 代請里昂當主角薪水太高了,所以 7 代才改由其他人當主角(笑)。
 
更新:2016/10/27 12:14 根據官方後續補充說明修改
 
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媒體:方才製作人有提到本作追求真實的畫面,是先開發了遊戲再追加對應 VR?還是企劃一開始就是針對 VR 設計?
 
川田:其實《惡靈古堡 7》的專案是在 PS VR 發表之前好一陣子就已經起跑了,最初的企劃就是 第一人稱視點。PS VR 發表後,我們覺得 VR 的特性和遊戲玩法相當契合,之後再追加對應。
 
  附帶一提,網路上也盛傳《惡靈古堡 7》是參考了 KONAMI《P.T.》概念的說法。不過其實在 KONAMI 搶先在 Gamescom 展曝光《P.T.》之前,《惡靈古堡 7》就已經在開發,而且確定了第一人稱的玩法。工作人員在看到 《P.T.》的發表之後也都暗暗覺得「慘了,這下要被說我們是抄《P.T.》的了... 」。
 
  因此我在這邊可以明確說《惡靈古堡 7》和《P.T.》是毫無關連的。
 
媒體:遊戲標題 《惡靈古堡 7:生化危機(Resident Evil 7:Biohazard)》 蘊含的意義?為何本作會同時冠上日本和歐美使用的名號?
 
川田:Biohazard 代表了本遊戲依舊是圍繞在「生化危機」之上,而 Resident Evil 則是取了「潛藏在黑暗中的不明威脅」。玩家玩到最後,一定可以得知「啊!這的確是惡靈古堡啊。」
 
媒體:看 DEMO 之中,玩家操作的角色有男女兩人的語音。在遊戲中是由玩家自己創角?還是是分別扮演特定角色進行故事?
 
川田:結論來說的話,不是自創角色捏角的方式。是以決定好的角色以不同視點來進行。創角也許也是很有趣,但因為主觀視點看不到自己角色,意義不大所以並無採用。
 
媒體:我們也看到了洞窟、平原之類的場景。這是遊戲舞台是被關在洋房裡面而已?還是會往外探索?
 
川田:大家試著回憶 1 代,到後期的展開將會出人意料,有令人吃驚的展開。7 代會讓玩家有相同的探索感受。
 
媒體:關於動作要素的部分,會收錄 QTE 要素、或是受傷慢動作等設定嗎?
 
川田:本作沒有搭載 QTE 要素,但會有受傷害時進入慢動作鏡頭的要素。
 

媒體:VR 模式中主角的體力等資訊會在哪裡顯示?

 
川田:在 DEMO 版本中其實有暗示,現在還沒正式發表。在遊戲正式發售版本中會透過獨特的 UI ,讓玩家可以在 VR 模式中一目了然角色現在的狀態。
 
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    會後川田製作人也留下親筆簽名

 

© CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED.

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