巴哈姆特 20 週年企劃之巴哈總部團隊揭密!認識幕後支持巴哈姆特營運的眾多推手

(編輯部) 2016-12-02 18:38:25
  為了紀念巴哈姆特電玩資訊站今年成立屆滿 20 週年,GNN 特別推出一系列 20 週年企劃相關報導,繼先前的「巴哈姆特 20 週年企劃之裏數據大蒐秘」之後,這次帶來的是「巴哈姆特 20 週年企劃之巴哈總部團隊揭密 」,帶領大家一同深入巴哈姆特總部,揭露團隊運作的詳情與秘辛!
 
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    巴哈姆特全體成員於 2015 年站聚活動後合影留念

  身為巴哈姆特愛用者的你,可曾想過天天上來逛的巴哈姆特,其背後究竟是由什麼樣的組織在運作與維持呢?每天要面對數以百萬計的使用者湧入,處理數以千萬計的網頁點擊數,管理成千個討論板的上萬篇發文,刊登數十篇動漫遊戲新聞,每週還會舉辦數次直播與播出一集電玩節目...
 
  究竟有那些部門、哪些成員在處理這些事呢?要面對的挑戰又有哪些呢?
 
  登登!本篇專題正是針對巴友的好奇心而生的解藥,帶領大家一起深入隱藏在巴哈姆特背後的組織與部門,一探巴哈姆特的成員是如何經營這個歡樂的大家庭、每天電動打爽爽(誤)?!
 

巴哈姆特商業化發展概要與總部簡介

 
  巴哈姆特是 1996 年 10 月 28 日由當時就讀中央大學資工所的站長陳建弘 sega 所創立,成立之初是以學術網路 BBS 形式營運,後於 2000 年商業化成立「旺普網路資訊股份有限公司」,轉型成以「巴哈姆特」為品牌的商業網站與 BBS 站,2003 年開始投入以網站為主的哈啦區社群營運,至今已屆滿 20 年。對巴哈姆特相關數據有興趣的玩家,可參考先前的「裏數據大蒐秘」。
 
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    就讀研究所時的 sega 與巴哈姆特 BBS 初代機合影

  在商業化成立公司之後,巴哈姆特前後換過三次總部辦公室,不過基本上都是圍繞著台北捷運中山國中站方圓數百公尺內移動,目前的總部落腳在民權東路復興北路口,是第一個完全依照巴哈姆特需求所打造的園地。目前公司共分為網站部、社群部、業務部、技術部、電子商務部、編輯部與節目部這幾個部門,彼此分工合作維持網站的運作順暢、取得足夠收入支撐網站的永續經營。
 
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    巴哈姆特部門主管大合照

  話不多說,在本次專題中,就讓我們一起來深入巴哈姆特的核心部門,由主管或資深成員來分享各自的任務吧!
 

巴哈姆特大家長-執行長

 
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巴哈姆特的核心價值是?

 
  巴哈營運了 20 個年頭,談到究竟巴哈的核心價值究竟是什麼?sega 表示 20 年一路走來雖然風風雨雨,但回過頭來看巴哈的方向大致是對的。sega 認為巴哈的核心價值可以用「中立」兩個字來形容。巴哈新聞客觀中立不置入廣告哈拉板不讓廠商伸手干涉與所有廠商保持等距離,這些堅持都是顯而易見的大原則好「判斷」。但也坦言很多 眉角 夾在灰色地帶,常會令他傷透腦筋。
 
  「並不是說中立就代表 不商業化,打造安心可信賴的平台,才是最大的商業化。」sega 認為中立是天經地義,反而不維持中立衍生的問題才會更多,但課題就是 “做的夠不夠好”。
 
  sega 也回憶起十年多前的一個事件:當時巴哈姆特規模還很小的時候,和某遊戲公司簽定了一份佔當時一年營收約 1/3 的廣告。但有一次玩家在板上批評該廠商的遊戲,廠商便以「中止廣告合約」來施壓站方刪文。
 
  sega 說:「要是你,你會不會刪?」
 
  但 sega 後來轉念一想「如果這樣就倒,就代表巴哈該倒」那筆預算就這樣飛了。早年蠻多這種抉擇。但這麼多年下來巴哈還活著。sega 也說以前還常常開玩笑「要是倒了就去學賣小吃吧!」(大笑)。
 

平常每天都做些什麼?

 
  現在的 sega 主要將精力放在 公司的營運和服務的開發。除了統籌公司內各部門的運作之外,還要帶領同事構思新服務。 sega 坦言自己雖然掛名站長,但近年來站務都交由社群主管 cpan 管理,已有數年沒有親上火線管理,這些年的確會覺得「離一般會員距離比較遠」,是個名不符實的站長(苦笑)。每年舉辦實體站聚活動,也是想跟巴友們見見面,拉近彼此的距離。
 
  另一面,身為公司的執行長,平常大部分的時間在「被問問題」。不論公司主管、企劃或行政人員都會來問他。每天得不斷的回信、討論和開會,最後「下決定」,每個決定往往會造成深遠的影響,非常的不容易。sega 也笑道:「回家老婆會問晚餐吃什麼?但下班後完全不想動腦了...我總是請老婆 “決定”!」
 
  sega 也說以前是一個「管很大」的人,巴哈的所有大小事都一把抓。不論站務管理、網站版型甚至細到按鈕位置,細節都要親自確認。但營運 20 個年頭了,也了解到公司已經成長、需要管理的業務繁雜,不可能每件事情都「事必躬親」。當了老闆,才了解「學習授權是一件很困難的事情。 」回憶起草創期自己的確很獨裁。經營巴哈 20 載,到現在都還在學習「收放的拿捏」。
 

迎接 20 週年心中的感觸。

 
  sega 感性的說,其實是不太會主動去連絡朋友的人,歷年來擔任總管的老板主,當年一起在前線打過仗、面對站上的風風浪浪,在他們卸任後都沒有主動聯絡,他一直覺得過意不去。在 20 週年「歷任板主感恩餐敘」和老戰友見面,有當兵同梯聚首的感動。
 
  而每年的巴哈站慶,sega 最重視的是募集的 賀詞賀片賀圖,這可是每年努力的來源、幫他充滿電!聊到這,sega 語重心長的吐露了心聲:「很需要被感謝、認同的感覺」。
 
  附帶一提,今年誕生的「動畫瘋」受到不少支持和歡迎,他從中得到了很大的鼓舞。雖然還在燒錢的階段,但目前營運狀況都還在計畫內,sega 表示撐到 2017 年底應該沒有問題。
 
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想對巴友說的話

 
  sega 表示:「成立巴哈姆特的初衷是 所有電玩人的家。現在二十年過去了,雖然巴哈姆特的規模已經是過去的不知道多少倍,但是 “家” 的感覺比起早期好像越來越淡。在巴哈姆特滿二十歲的這個時候,我希望接下來可以朝營造出『在巴哈結交好友,以擁有一個巴哈帳號為榮』的氛圍,讓巴哈姆特真正成為所有遊戲動漫愛好者的 。」
 
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巴哈核心掌舵手-網站部

 

巴哈姆特使用者服務規劃理念

 
  網站部是掌管巴哈姆特所有新服務規劃的天字第一號部門,包括哈啦區、公會、小屋等眾多服務都是由網站部根據網站目標、環境變化和網友意見等考量下所開發出來的產物。此外,網站部也會根據編輯、業務、社群等部門提出的需求來開發相關功能,今天主要分享他們開發使用者服務的過程、想法與困難點。
 
  服務依照四位 PM 的適性來分工,雖然由不同人員負責,但實際上還是會一起討論改善服務。進行開發作業前,PM 們會根據數據統計與分析確定政策目的、方向以及使用者需求,這部分都會花比較多的時間,而討論方法也有很多種,同時還要評估時間成本和開發資源後再決定。如果遇上難以解決的情況,或是想出了很多好辦法但不確定哪種最有效的時候,會利用 A/B Test 的方法,類似實驗組與對照組的實際結果來評估調整。
 
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  • 未被採用的專案草圖

  要整合全站使用者體驗是規劃服務時最困難的地方。服務看似獨立,可是從使用者角度來看它們都是來自於同一個網站,因此在設計個別服務時,PM 們要同時考量其功能是否符合服務需求,且要沿用全站的使用體驗,以利使用者瀏覽。
 
  作為一名 PM 會接收到四面八方的各種意見與想法,因此需要學習如何判斷與取捨。有新服務或新功能推出後,經常會有使用者持負面反應,但實際上問卷調查結果發現「九成人覺得好用,不到一成的人因為習慣而無法接受」這是在未作問卷前所無法想像到的現象。即使大多數人認同改變,不過這一成的負面意見卻可以讓服務有更大的進步空間,因此每個聲音都是很珍貴的寶藏。
 

巴哈姆特歷經的 20 年變化

 
  20 年的環境變化很多,巴哈姆特也是如此,其中受到網路影響最明顯,網路的速度限制呈現內容。成立之初還是撥接網路,因網路速度慢所以以文字為主,即使有圖片檔案都很小,現在網路發展到 4G,連線速度變快,網站也改以圖像為主,甚至有電玩瘋、直播與動畫瘋影音服務出現。
 
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    巴哈姆特 BBS 進站畫面

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    2002 年巴哈姆特網站首頁

  遊戲型態在這幾年也有極大變化,從單機、線上、網頁到手機,間接也影響巴哈姆特提供的服務。因應需求,巴哈姆特陸續推出相關 App、手機網頁版等,還有實況大廳、公會等,其中直接玩和戰友召集令更反應了遊戲產業的變動,網頁遊戲在 2013 年達市場高峰,當時使用巴哈帳號登入玩網頁遊戲的會員,曾創下一天不重複遊玩人數達四萬的紀錄,2014 年下半年開始下滑,接著由手機遊戲取代,且仍在變化中。
 

巴哈姆特動畫瘋營運的甘苦談

 
  巴哈姆特動畫瘋自今年 1 月上線,提供隨選收看動畫的服務,關於 sega 對於此服務的想法可參考當時的 GNN 報導。現在動畫瘋不定期會增加新動畫、開發新功能,近期更入選 2016 Google Play 最佳人氣應用程式。
 
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    動畫瘋 App 入選 2016 Google Play 最佳人氣應用程式

  然而,這條路走得十分艱辛。
 
  動畫瘋最常被拿來跟盜版比較,這讓動畫瘋小組感到心酸,畢竟兩者的起跑點不同。單論取得影片授權就要經過繁雜的流程,動畫瘋與盜版一樣是免費收看,但「免費收看」這點並不是所有代理商與動畫製作商能夠輕易接受,因此光是協調作品免費提供收看,花費的時間與心力其實是最龐大的。而且授權要做的事,其瑣碎程度應該也是觀眾難以想像,例如宣傳圖像,也就是大家看到的作品封面,在使用前都得經過一道道的審核程序。製作廣告圖像也是一樣,任何調整都需要經過原廠審查,諸如此類的事情在開播前會持續不斷的進行,這時真的是只有兵荒馬亂可以形容。
 
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大家看到的作品圖都需要經過原廠審查

  當順利取得授權片源後,接著就是字幕處理,一般來說翻譯、嵌字由代理商負責完成,但其實製作方提供片源狀況其實並不穩定,時常會出現延遲提供的情形,一旦源頭延遲,代理商、動畫瘋這些下游的作業時間自然會被壓縮,而在同步播出的時間要求下,對作業人員就會有很大的時間壓力,代理商必須在有限的時間內克服翻譯、嵌字,接著動畫瘋則需要完成影像傳輸、格式轉換等種種可能出現問題的環節,最後觀眾能如期看到自己喜歡的動畫,中間其實經過很多人冒著肝指數增加的風險所做出的努力。
 
  至於影音平台的架構與維護,這包含了播放功能、網頁架構、App 等等這些比較像巴哈姆特本業的項目,這裡就不多提,但為了維持穩定播放,技術人員花了不少心力。到現在為止仍未臻完善,但小組會持續改善精進,也謝謝大家一年來的支持。
 

巴哈姆特網站設計風格與未來規劃

 
  大家都知道巴哈姆特是 ACG 取向網站,因此當初的風格設計皆圍繞著遊戲元素發想,從早期的勇者造型、勇者數值等皆是以玩家們熟悉的遊戲奇幻風格為起點創造出來的巴哈姆特勇者世界觀,希望讓使用者有歸屬感並能夠打從心底會心一笑,這一直是巴哈姆特在思考整體網站方向的重要目標。
 
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    龍娘的造型也是圍繞著 ACG 元素設計的

  視覺上則以閱讀舒適度為考量。巴哈姆特以討論區為核心,為了讓使用者在瀏覽時感到舒適,因此希望畫面盡可能保持畫面乾淨、不花俏,選擇藍綠為主色也是此考量。過去巴哈姆特曾是黑底白字,現在風格就比較明亮、活潑。
 
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    第一版 Web BBS 進站畫面

  網站的風格會持續以舒適、結合 ACG 要素為目標,呈現方式則會隨著裝置種類改進,如電腦或 iOS、Android 系統之間,網站部會研究最適合的呈現方式。因應時代變化的潮流,日前巴哈姆特在站上進行一份問卷大調查,希望透過資料蒐集,更廣泛了解當前的使用者需求,作為巴哈姆特改版進化的參考。20 歲的巴哈姆特仍會以提供遊戲及動漫畫族群所需要的服務,持續努力!
 

社群管理總指揮-社群部

 
  巴哈姆特的「社群部」共有 6 名成員,本次訪問到的就是帶領社群部、同時也是巴哈姆特創辦元老之一的小潘(cpan)。
 

社群部的組成與分工

 
  社群部的線上事務包括管理站上的板務、總管事務、審核板主、糾紛等;實體活動事務則包括行銷、活動、公關等。「因為站長 sega 的理念,我們幾乎不做行銷,因此能夠被大家明確看見的就是 活動,我們希望能做一些讓大家開心的事情,這也算是社群的一部份。」小潘說,巴哈姆特現今所舉辦實體活動有 ACG 創作大賽、台北國際電玩展(擺設攤位)、遊戲大賞、巴哈市集、TGS 旅行團、動漫朝聖團、巴哈姆特站聚、冬夏兩季的板主聚、此外還有前幾年所舉辦的巴哈 LIVE 音樂會,一整年下來幾乎沒有閒著的時候。
 
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    2016 年動漫朝聖團

無論虛擬與實體 只是想要大家開心

 
  以管理者的角度觀察這 20 年的網路社群變化,小潘表示現在的社群風氣比較偏向閒聊性質,有條理的長篇文章越來越少,相對來說也比較少言論領導者,而不單只是巴哈,整個社群型態都轉變了,大家不喜歡寫文字,都喜歡看圖片、影片。「我是從 BBS 時代就開始使用巴哈的人,以前的風氣嚴謹,討論都是井然有序的,沒有酸文、也幾乎沒有無意義的文章。」小潘說:「近年來因為網路普及,使用者年齡層下降,強烈感受到落差。以前在管理上有一些狀況時,只要能夠說服網友中的精神領袖,就會比較好進行後續宣導;然而現在的狀況比較像是一盤散沙,很多時候我們就必須做全面性的宣導,各有難易之處。」
 
  在實體活動部分,最盛大的就是「站聚」,無論時間、人力還是金錢都是整年度的活動中耗資最龐大的。「動員全公司真的很累人,那是無法用言語形容的累,但相對的,成就感也就更高。」他說,雖然是年底的活動,但通常 5 月開始就要確定場地,有時甚至前一年度的站聚一結束就要詢問場地的租借狀況。因為確認場地可說是整個站聚中最困難的一環,過去也有想過要更換場地,像是曾有一年在華山文創園區舉辦,但因為是古蹟,所以有很多眉角要注意、限制也較多,後來還是回到習慣的台大體育館。除此之外還有周邊商品的製作,要如何每年都做出新意、又讓大家喜歡的周邊也是令人傷透腦筋。也因為遊戲型態的改變,站聚的板攤數越來越少,更讓負責籌畫活動的他們感到些許的心酸。
 
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    2015 年巴哈站聚

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    2015 年巴哈站聚

  聊到自 2003 年就開始舉辦至今的 TGS 旅行團、以及 2014 年開始舉辦的動漫朝聖團。「雖然相較每年有約 200 人的 TGS 團人數,每年大約只有 30 人出團的動漫朝聖團規模是小了點,但其實相當有成就感。」小潘表示:「今年剛舉辦完第三屆的朝聖團,參加活動的團員幾乎都會分享自己的感想,回饋給我們,所以其實做口碑的成分比較大!」
 
  「所有活動中,辦起來最困難的是遊戲大賞,因為現在作品類別與平台越來越多,在處理分類時就很辛苦。ACG 創作大賽則是相當激勵人心,每年在看參賽作品時,都強烈覺得其實台灣創作人才很多,但也會有種他們在獲獎後都往哪裡發展的疑惑,覺得有點可惜。至於前身名為『潑墨祭』、自 2009 年轉型的『巴哈市集』相較其他活動則是每屆越來越多人報名,感覺大家囤積物越來越多啊!」小潘笑說。
 
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    2016 年巴哈姆特遊戲動漫大賞

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    2008 年巴哈市集

  辦了三屆的音樂會在舉辦的過程中雖然辛苦、也沒賺錢,但小潘認為就成果來說是相當值得也非常開心。也因而體會到在台灣要辦這樣的活動是有多麼的困難,因此希望大家能多支持其他主辦單位的類似活動,才有機會邀請到更多大家喜歡的人來台灣。「雖然舉辦這些活動都是開心的,但未來,或許會考慮減少實體活動的數量,」小潘說:「縱使我們還有很多想要嘗試舉辦的活動,但現實層面有許多必須考量的點,畢竟我們所有的活動一毛錢都賺不到,因為初衷就是想要讓大家能夠享受樂趣,所以,賠錢賠太多也是考量之一啦(苦笑)!」
 
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    2015 年巴哈 LIVE 光田康典演奏會

  他也指出,無論是在線上的社群板務還是實體活動,網友們的罵聲從來沒有少過:「但其實真的沒有大家想像中的黑箱之類的東西啦!無論是站方、站務、總管們,大家都只是單純地想要幫大家忙,大家開心、我們就開心!」他說,有時候站方會幫忙網友們處理一些問題,受過幫助的人不只是在網路上、在一些活動上也會親自來跟他們道謝,就讓人覺得相當溫馨。
 
  最後,小潘希望大家能盡量多在站上發言,不要單純只是看看而已:「有時候互動關係就是要有人先伸出手,才能搭起橋樑。看到有人的創作很棒,就算是點個 GP、留句"好棒!",就會讓他創作出更多更好的東西給大家欣賞,也才能讓整個社群更加活絡、彼此的關係更友善。」
 

後勤補給大本營-業務部

 
  身為巴哈姆特的業務總監,林佳汶(Joe)一肩扛起了公司的營收責任,不僅需要對廠商負責,還得遵守巴哈的經營原則,其中所面對的壓力與挑戰,很難被站上玩家所了解到。
 
  早在巴哈剛成立的時候,網路廣告並不是普遍可被廠商所接受的行銷工具,當時巴哈的業務不僅需要說服廠商網路廣告相較於傳統媒體的宣傳效應,也必須透過一次次的宣傳合作證明價值。較為令人津津樂道的例子,是巴哈於 2000 年時與大宇旗下《軒轅劍參外傳:天之痕》合作的實體首賣會,當時站上驚人的動員能力讓廠商跌破眼鏡,也把紐約紐約購物中心擠得水洩不通。之後隨著網路漸漸地普及,巴哈的廣告版位也逐漸成為了玩家參考最新熱門遊戲的資訊來源。
 

巴哈姆特的為與不為

 
  「巴哈姆特不是有預算就可以投放廣告的網站」,Joe 坦承,業務部對於廣告素材的審核非常嚴格,例如女角色的圖素不能太裸露、廣告文字若有性暗示的隱喻,會主觀判定而被退件、透過資源監控系統審視 Flash 廣告素材,避免太過閃爍或是消耗太多電腦運行資源的狀況。
 
  Joe 也透露巴哈內部其實設有一個審查小組,對於內容疑似侵權的遊戲是會透過小組成員來審查是否進行合作。舉例來說,武俠遊戲若是用了金庸武俠小說中的招式名稱,相關人員便會去函詢問是否有取得金庸授權,如果沒有,在廣告業務與新聞這部份就不再合作了。雖然在網路上其他地方依然可以看到這些廣告,但巴哈姆特基於尊重著作權的基礎,也只能放棄與未獲得正式授權遊戲的合作,這些是平常無法告訴玩家的。
 
  除了上述對於廠商合作上的堅持之外,Joe 也希望站上廣告真的能夠幫助到喜歡遊戲的玩家,早期線上遊戲風行的時期,會很頻繁的與廠商合作舉辦封測帳號發送活動,為了讓真正想玩該款遊戲的玩家能夠搶到帳號,而不是被有心人士來去拍賣,業務部還會自行蒐集資料來出題篩選玩家,更有與廠商窗口合作出過申論題的例子,而後再一一以人工來進行核對。這些堅持雖然耗時,也可能會招致玩家批評,但一路走來加班到無數個半夜的努力,都是為了把珍貴的測試帳號送到真心喜歡遊戲的玩家手上,這個初衷巴哈姆特從以前到現在都從未改變過。
 

從廣告業務來看遊戲市場的轉變

 
  網路廣告市場在這幾年由於平台轉移的因素而起了很大的變化。以網頁遊戲流行的那個階段來說,想嘗試遊戲的玩家只要點一下就能從廣告轉移到遊戲主畫面,與先前還要購買實體遊戲片才能安裝遊玩的階段有著巨大的差異。而現在行動遊戲的崛起,更是改變了市場的行銷方式。
 
  如今各大廠商精打細算,藉由各種追蹤管道精準地找出一位玩家下載遊戲的預算有多少,這樣的行銷方式已成為現在的顯學。但當一切都是看數字說話,廠商與玩家之間的互動,是否也只剩下數字高低的波動。
 
  對於這樣的現象,Joe 則是表示巴哈是以玩家為主要服務對象的網站,也比較站在玩家角度去思考,因此經常會建議廠商在廣告宣傳上多思考一些,看遠一點,不要過度包裝遊戲導致失去玩家信任。Joe 認為玩家對於廠商的好感需要時間堆疊,但要破壞信任,只要一次的欺騙就足夠了。
 

業務部的未來展望

 
  談到對於業務部未來的挑戰,Joe 不諱言巴哈都堅持了那麼多不為人知的原則了,其實一直以來的挑戰都沒有少過,曾捨棄的東西也遠比玩家想像中要多。「或許巴哈堅持了很久的一些原則,如今被外來網站或新興平台給改變了,會是巴哈往後可能遭遇到的最大挑戰吧!」同時 Joe 也希望,雖然巴哈是匿名會員制度,但不管是在哈啦區、新聞留言,或是各項業務合作的評語,也希望玩家多多給予正向的回饋,讓大家一同維護整個站上的風氣。
 

基礎維護無名英雄-技術部

 
  在提供多樣服務的巴哈姆特,技術部可說是幕後默默付出的團隊。為了讓網友順暢使用哈啦區等各服務,技術部肩負網站順暢運作的重擔,常常思索同時有成千上萬的使用者運用某項服務時,要如何能確保執行順利。
 

從站長 sega 手中交棒

 
  肩負如此重擔的技術人員其實最早在巴哈剛成立、提供 BBS 服務時,都是由站長 sega 一手包辦。直到 2000 年巴哈成立公司、以提供 Web 為主的服務,首位技術工程師才正式加入,也就是現在率領技術部的主管阿福,他與 sega 兩人分工合作開發 Web 介面程式。阿福提起巴哈剛成立公司時,成員只有五、六個人,剛好那年《暗黑破壞神 2》發售,大家每天在公司加班到晚上十一、二點,接著去超商買泡麵跟便當,回公司一起打《暗黑破壞神 2》到凌晨兩點多就在公司睡覺,然後早上九點起來刷牙洗臉繼續上班,這樣日復一日,每禮拜回家拿一次換洗衣服、不斷投入開發。而那時 Web 時代前三年,可說是服務開發最大量的時期。
 
  由於 sega 後來忙於站務、淡出了撰寫技術的行列,巴哈陸續聘請更多工程師,明確定義出技術部與負責規劃的網站部,目前技術部成員達十人,主要負責軟硬體相關服務,硬體建置、系統營運與維護到軟體開發、功能強化,加上近年來手機服務興起,技術部也投入巴哈 App 如電玩瘋、動畫瘋 App 的開發維護等。阿福在訪談時不忘徵才,他笑說,技術部仍持續募集人才中,若是對技術程式有興趣、熱愛遊戲的人歡迎投履歷,由於技術人員有時會跟同事一起合作,所以希望是可以跟大家共同尋找與解決問題的人。
 
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    早年技術部成員在機房拆裝相關伺服器等設備的情況

開發新服務的苦與甘

 
  阿福表示,早期開發服務時,技術人員會與專案負責人、美術設計一起針對服務功能頁面一頁一頁針對每個功能細項來檢視,雖然花很多時間討論,但東西成形後很有成就感,就像是「自己生出來的孩子一樣」。早期當新服務正式上線時,會請 sega 到啟動的那台電腦按下「Enter」鍵,就像剪綵般象徵數個月不斷討論、調整的新服務正式誕生感覺。
 
  但開發新服務不見得都一帆風順,也面對許多挑戰。阿福指出,技術部開發現今 ACG 資料庫前身「G 料庫」的首個版本時,曾開發到一半覺得走向不對,重新更換邏輯思考、大改頁面,花了三個月全部重來,正式做好的 G 料庫邏輯如今沿用到現在 ACG 資料庫的概念架構。
 
  像當初哈啦區上線時,原本預期服務規劃的機器數量應該足夠,但上線後發現需求遠大於供給,使用量快速成長、系統負荷撐不太住,技術部當下趕快分析調整,修正造成負荷的地方並加強硬體數量,讓哈啦區穩定發展。阿福指出,其實技術部面對最大挑戰是在做巴哈整體服務時,不是程式可以運作就好,而是要思考當成千上萬使用者同時使用這服務、寫入這麼多資料時,如何確保它能順利運作,撐住不斷成長的流量。
 
  他說,技術部最有成就感的時候相對來說,往往也是較痛苦的時候,開發大服務成功會帶來成就感,伴隨而來就是擔心架構是否會撐住人數不斷成長,「有些痛苦,但真的也有成就感」。
 
  相較於巴哈最早期 BBS 時代、所有服務都在一台伺服器上運作,如今巴哈規模持續成長下,所使用伺服器已經百倍於早期,技術部如今得花費更多人力時間、搭配輔助工具來管理設定。為了提供巴友更好服務,伺服器搬家更是個令技術部難忘的大工程。阿福想起 2009 年時伺服器搬家的情況時表示,當時為了降低移機對巴友使用上的影響,大家經過一個月事前縝密規劃、分配流程,決定利用一個晚上時間把機器從現有機房移到新家,當晚凌晨公司出動所有壯丁來幫忙,花了八小時順利搬好、設定好上線,就是希望盡量降低移機對巴友產生不便之處。
 
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    早年巴哈姆特是用一般的組裝 PC 來充當哈啦區的伺服器

與時並進的開發技術和未來期許

 
  面對現今的行動時代,技術部五年前看準了這未來趨勢,在徵詢同仁意見後讓有興趣者學習、投入 App 開發,這些同事現今成為開發 App 相關服務主力。談到技術部如今要兼顧 PC Web 與行動服務,阿福表示,Web 與行動版除了開發程式語言不同外,在更新上也不同,像之前 Web 服務修改、只要程式放到伺服器,玩家就可以使用最新版本頁面,但 App 放上更新檔後,若是玩家當下沒有更新或不想更新、就會使用到前面的版本,技術人員得要維護新舊版本的介面,因此只能積極鼓勵使用者更新版本。
 
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    巴哈姆特 App

  談到對技術部未來規劃,阿福表示,除了持續開發服務外,其實技術部門每隔一段時間會把網站舊架構汰換、隨時代改成適合的新架構。雖然巴友使用時可能沒有感覺後端架構調整,但技術部會依照不同時間、不同需求來更動,以提供更穩定的使用環境與服務,這項工作會不斷持續下去。最後,他想對廣大的巴友表示,「技術部會持續提供更穩定的服務,讓大家可以整天泡在巴哈上,請大家繼續給予支持與鼓勵,謝謝!」
 

ACG 精品總匯-電子商務部

 
  讓玩家在巴哈姆特上購買遊戲、動漫周邊等相關商品的「巴哈商城」服務,在公司內部是由「電子商務部」負責,通稱商城部。商城現任主管小朱本身也是資深遊戲愛好者兼玩家。
 
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    小朱放置於公司的私人收藏

巴哈商城的誕生與現況

 
  商城部門於 2002 年正式成立,契機是 PS2 主機剛上市時台灣大缺貨,當時巴哈姆特透過管道去日本買了幾台 PS2 主機回來辦了競標活動。沒想到活動受到玩家熱烈迴響,加上當時網路購物剛興起,因此主管們便想到:如果讓玩家在站上看新聞、討論遊戲之外也可以直接買到遊戲,應該是一件相當有意思的事情。當然,希望可以為剛草創兩年的公司增加收入也是目的之一。
 
  巴哈商城最早期是由公司同仁逐張列印配送單,出大量貨品時動員全公司逐筆包裝商品,到現在進出貨一率都是交給信任的倉儲及物流公司協助。目前隸屬處於商城部的內部員工有 5 人,平時負責商品的採購、客服、商品頁面的製作跟維護等。
 
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    現今的巴哈姆特商城倉庫

  小朱回顧了這幾年來台灣遊戲市場的變化,從最早期 PC 國產遊戲興盛,到這幾年進入低潮;而 TV 單機則從早年大部分無代理商,供貨量和價格都非常混亂的年代,到這些年幾乎各大 TV game 平台、遊戲原廠都進入台灣市場耕耘,商品的供應、售價、贈品內容都相當穩定,甚至還有大量中文化作品出現。
 
  在商城販賣品項的選擇上,大部分的遊戲只要台灣有代理商就會進貨,平行輸入品則會考慮玩家有沒有需求。除了遊戲相關商品之外,商城還有販賣電腦週邊、動畫影音、精品書籍等,小朱也表示歡迎廠商來洽談合作,提供給巴友們更多的商品選項。
 

不讓玩家權益受損的公開透明機制

 
  巴哈商城基本上以預購商品為主,小朱對此表示,減少庫存負擔當然是一個原因,但另一個重點是不管在台灣或國外,遊戲的出貨量往往都是第一天最多。
 
  因為現在遊戲發售前都已釋出許多資訊,有時也會有試玩版讓消費者事先評估,他也鼓勵消費者如果有想玩的遊戲,可以盡量在遊戲發售前先預約,一方面能在第一時間拿到遊戲,另一方面也能避免上市後買不到遊戲的狀況。而代理商有可能會依據預約人數來評估出貨量,如果遊戲上市後的購買人數超乎預期,有時也會發生連代理商都沒有庫存可供銷售的情況。
 
  巴哈商城都會早早開啟預購,有時候甚至代理商都還沒確定發售日與價格。這時商城會先訂定一個預估售價,為了保護消費者權益,這個價格只會調降不會調漲。之前也有發生過官方售價比預估售價高的例子,仍然是咬牙賠錢賣。
 
  而為了應付突發狀況,像是發售日延期、廠商臨時取消代理等等,巴哈商城也是統一採用貨到付款。與其先跟玩家收錢,不如貨到手上再付錢,對消費者來說是比較方便且不會有爭議的。
 

希望秉持專業精神送上最好服務

 
  許多玩家或許會疑惑,為什麼巴哈商城都是照定價賣,而不會打折?關於這點,小朱也坦承賣遊戲的利潤真的很低,而巴哈商城除了通常不會額外收取運費之外,追求的還有「盡量在上市的第一時間,讓玩家心滿意足地收到遊戲」。
 
  所以,巴哈商城在採買紙箱寧願買貴一點的規格,讓商品妥善送到玩家手上;租用填充材的機器時會選擇好一點的機台,讓包裝效率更好;評估氣泡墊材質時,可以用貴很多的環保材質;配送物流從配送品質來考量而不是價格考量;安排物流加班人力時優先以準時送達為目的,而不是節省人力成本支出。
 
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    早年的商城,忙起來的時候連 sega 也要下來包貨,現在則是已經玩全交給專業物流倉儲業者處理

  網路購物的另一個限制就是配送上需要一定的作業時間,基本上大多數的代理商都會盡量配合提前出貨,讓玩家能夠在上市當天拿到遊戲,但有時候會遇到一些不可抗力,比如原廠延期出貨、貨物卡在海關等等,當遇到這樣的狀況,眾多玩家都很體貼地能夠體諒,這點小朱也非常感謝。
 
  小朱表示:「身為一個遊戲玩家,有時看到玩家發表拿到遊戲的心得或商城的開箱文,或收到玩家的來信肯定時,真的會打從心裡開心起來。真的很感謝有這麼多玩家默默的支持我們,陪著我們一起成長和進步!也要謝謝很多給我們建議的熱心玩家,並向因為我們出包而受影響的玩家說聲不好意思,但這些都是我們改變的動力。」
 

ACG 資訊泉源-編輯部

 
  編輯部是負責巴哈姆特遊戲動漫畫新聞服務「GNN」產製的部門,2000 年隨巴哈姆特商業化正式成立網站時一同設立。服務的名稱是受美國「有線電視新聞網(CNN)」的啟發而來,取其「遊戲新聞網(Game News Network,GNN)」的涵義。
 
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    早年的 GNN logo,有標示出 GNN 的全稱

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    2002 年 3 月的首頁,當時的 GNN 新聞標題與內容都非常簡潔

編輯到底在做什麼?

 
  初期編輯部只有 2~3 名編輯,分別負責 TV 與 PC 遊戲相關新聞的報導。之後隨著遊戲平台的多樣化、遊戲市場的蓬勃發展,以及延伸觸角跨足動漫領域,編輯部的編制持續擴大,陸續增加動漫線與手機線,每線的人員亦增加為主編與編輯 2 名,總計 8 名編輯負責每日新聞的產出。
 
  • TV 線:負責電視遊樂器與掌上遊樂器遊戲相關新聞
  • PC 線:負責 PC 單機 / 線上遊戲相關新聞
  • 動漫線:負責動畫、漫畫與輕小說相關新聞
  • 手機線:負責智慧型手機遊戲相關新聞
 
  GNN 新聞主要的來源有:
 
  • 新聞稿:由廠商所提供的介紹與活動宣傳等文稿
  • 外電:引述來自台灣以外地區的新聞資訊或與海外媒體策略合作的授權新聞
  • 採訪:編輯親自前往採訪特定活動或人物所獲得的資訊
  • 投稿:因應社群資訊分享的理念,GNN 自數年前開始接受玩家的投稿,讓所有巴友都有機會參與 GNN 新聞資訊的提供
 
  進入巴哈姆特編輯部任職至今超過 13 年、目前編輯中最資深的 TV 線主編 Sam 表示,這十餘年間遊戲媒體的市場生態有著巨大的轉變。早年遊戲媒體的主力是平面媒體的雜誌,不過隨著後來線上遊戲市場的興起,加上巴哈姆特全面轉向以網站為主的社群經營,讓玩家養成隨時在線上獲取資訊與參與討論的習慣,更具即時性與互動性的 GNN 逐漸壯大,晉身主流。
 
  隨著亞洲遊戲市場的蓬勃發展,以及智產權意識的抬頭,許多來自海外、耳熟能詳的遊戲大廠也越來越重視台灣這塊市場。放眼望去,現在幾乎所有 3A 級大作都已經中文化推出,新聞資訊的提供也更為直接、積極與主動,可說是與 GNN 篳路藍縷的草創時期不可同日而語。動漫線主編的阿 Lu 就表示,以前遞名片人家都不知道你是誰,現在人家一看就知道是巴哈的編輯,多年的辛苦耕耘算是有了收穫。隨著 GNN 名號的打響,編輯也更有機會能採訪到以往接觸不到的對象。
 
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    TV 線編輯阿 Ken 對先前有機會能採訪到日本一線性感女優紗倉真菜一事念念不忘(笑)

時代的轉變對於編輯的考驗

 
  Sam 話鋒一轉表示,不過線上媒體後來也受到網路新技術與新趨勢的衝擊,近年來 Facebook 等生活化社群網路服務的崛起,加上 YouTube、Twitch 等線上影片 / 直播平台的抬頭,讓新資訊的傳播比以往更為即時。Sam 舉例表示,早年編輯在參與發表會等採訪時,還有餘裕可以慢慢整理撰寫報導。但現在幾乎所有重大發表會都有線上直播,編輯現場看到的跟一般玩家在家裡看到的,可能只有數十秒的差距。而且現在人手一支手機,任何重大消息都會透過 SNS 即時傳播出去。
 
  像是前兩年「FF7 要推出重製版」這樣重大的發表,現場連揭露影片都還沒演完,消息就已經在 Facebook / Twitter 上大爆發了。這對擔任採訪的編輯來說是很大的壓力,因為再快、也快不過近乎零時差的直播或是隨手的貼文,除非是關起門來的獨家專訪,要不然現在已經沒有慢工出細活的餘裕了,現場組 / 留守組必須通力合作,盡快將重大消息簡單扼要地傳達出去。像 PC 線編輯的 Jessica 就曾有幾次搶在比直播延遲還短的時間內把電競比賽的戰報送出去,讓很多玩家在留言中驚呼「怎麼比直播還快!」。
 

Sam 表示,2 年前親眼看到《Final Fantasy VII 重製版》發表的當下,真心有種「我的一生無悔」的感覺

  對於如何成為一名動漫遊戲編輯,Sam 表示,ACG 媒體業界著重的不是正統新聞科班出身,而是「對 ACG 的熱情與對傳播新資訊的使命感」。對大部分玩家來說,遊戲是個想玩就玩、不想玩就拉倒的「娛樂」,但對編輯來說卻是每天必須面對的「課題」,如果無法對「遊戲」這個課題有足夠且持久的熱情,是很難深入了解並持續下去的。除了熱情之外,還必須有盡快將新資訊傳達給大家知曉的使命感。不論是累得半死的出國採訪、三更半夜的發表會,還是假日突發的消息等,但凡是自己「知道了」之後,會克服萬難想盡快寫出報導讓大家也知道,才是一個稱職的編輯。
 
  具備了這兩種特質之後,接下來考究的才是工作的技能,諸如外語能力、文筆、應對進退等。Sam 強調,一個好玩家不見得就能成為一個好編輯,在分析思考所面對的議題時,不能流於個人好惡而左右報導的方向,而必須盡可能以超然客觀的角度來處理,在面對採訪的場合時,必須因應狀況提出合宜的問題,而不是執著於個人的偏好。
 
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    覺得出國採訪 E3 展很爽嗎?當面對長途搭機、時差、白天奔波晚上趕稿的考驗時,你就不會這麼想了

編輯整天玩遊戲看動漫?

 
  至於遊戲編輯是不是每天玩遊戲玩到爽呢?對此 Sam 笑著說,其實當了編輯之後,玩遊戲的時間遠遠少於當年還在當學生的時候。雖然每天都在看遊戲,但主要是在收集彙整各類遊戲資訊,工作上需要實際遊玩的場合並不算多,而且不是以娛樂為出發點。固然有時候有機會能玩到開發中的最新遊戲很讓人興奮,但離「每天玩到爽」差得可遠了。真正能輕鬆愉快享受遊戲的時間,其實跟大家一樣都是在自己閒暇的時間,而這樣的時間對遊戲編輯來說是相當稀少寶貴的...
 
  相信不少巴友對「如何才能在 GNN 曝光」這件事感到好奇,很多人可能覺得「一定是付錢買版面」,對此 Sam 代表編輯部鄭重澄清表示「GNN 新聞是不賣的!」,所有新聞都是由各線編輯依照不同管道取得的資料,自行判斷刊登與否以及曝光版面位置等,與業務部的廣告業務各自獨立完全無涉,廣告下得多並不會保證這款作品就一定會有新聞曝光。廠商可以積極安排 / 邀請編輯來報導自家產品,但最終決定權仍取決於編輯自身的專業判斷,而非金錢的利益交換,這是編輯部自成立以來的一貫宗旨。不只如此,因應近年來的「山寨遊戲」歪風,編輯部也會配合公司的審查小組,凡是遊戲被認定為有侵權疑慮,GNN 就不會再報導該遊戲的內容與活動,阻止山寨遊戲透過 GNN 宣傳曝光。
 
  最後談到對於未來的展望,Sam 表示,希望編輯部能在既有的基礎上繼續精進,導入更多元即時的報導內容,積極嘗試更多新手法、新觀念,結合巴哈姆特專業的內容產製能量,持續提供圖、文、影、音等豐富的內容給玩家。
 
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    編輯部合照,對 ACG 的熱情永不止歇!

電玩影音最前線-節目部

 

節目部是怎麼誕生的呢?

 
  巴哈姆特初期只有以 GNN 為主的新聞頻道。但大家是否有印象 2007 年時 MTV 所推出的「MTV 巴哈姆特電玩瘋」呢?當時,因為有機會與電視頻道合作,加上過去大家多少有觀賞電玩節目的經驗,覺得如果有機會能推出電視節目會很 Cool,於是展開巴哈姆特首次的節目製作。
 
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    MTV 巴哈姆特電玩瘋時期的拍攝現場

  雖說第一次合作沒有持續很久,但在 2010 年時,換華視找上巴哈姆特討論節目企劃。剛好合作前 GNN 曾專訪過小嫻,巴友們反應也不錯,所以就異想天開的想把玩家心中的「電玩小魔女」小嫻找來當節目主持人,沒想到華視一口氣答應,「超級電玩瘋」因此誕生。在當時,看到心目中的電玩小魔女一起參與製作會議,真的讓當時參與的同仁都倒抽了一口氣(笑)。
 
  在撰寫這篇專題時,與電玩瘋合作許久的小嫻也表示「與巴哈姆特合作這些年跟電玩瘋合作非常開心又幸福,每週可以知道很多遊戲情報,真是太棒了!謝謝大家陪著電玩瘋一起長大!」
 
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    超級電玩瘋時期 大家是否很懷念呢?

  節目部的主管 linger 回想過去,表示那時真的很敢衝。因為實際開始製作電視節目後,會發現十分辛苦,因為每天都加班到凌晨,所以當時甚至做到哪些店是 24 小時營業都十分清楚(笑)。但節目完成後將成品帶回公司,看到同事們的笑容時,又會覺得一切都滿足了。
 
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    小嫻現在還是持續跟巴哈合作,擔任遊戲動漫大賞的主持人喔!

轉型網路節目的契機

 
  不過,電視節目成本並不便宜,尤其為了報導新遊戲,製作流程會比一般節目多出許多步驟。此外,製作流程再快,也只能報導前一週的遊戲。加上時效限制的因素,導致節目版權販售上也顯的困難,而電視節目的 SD 畫質也無法呈現高畫質的遊戲畫面,因此在種種原因下,就促成了轉型網路節目的契機。
 
  在「超級電玩瘋」推出時,YouTube 已經開始展露頭角,因此節目告終後,當時製作節目的成員們開始思考「何不就由巴哈姆特自行來做一個電玩節目放在網路上?」。雖然網路節目不像電視節目有華麗的外景與主持人串場,但可以將攏長的製作過程縮短,將一手遊戲資訊在當週呈現給觀眾。加上節目主要是以遊戲介紹為主,串場與外景比例較低,因此年底時就推出了大家熟知的「電玩瘋」囉。
 
  雖說,電視節目較能接觸到平時可能沒上巴哈姆特的玩家,但做網路節目可以獲得比電視更優質的畫質(16:9、1080p Full HD)、即時的遊戲資訊、有彈性的節目製作方式。因此做出第一集的時候,製作團隊也異口同聲的說「對嘛,這才是遊戲畫面」(笑)
 

這就是傳說中電玩瘋跨足網路節目的第一集

  回到現在,節目部現在主要負責的有「電玩瘋節目」與「電玩瘋直播」兩塊,「節目」主要是企劃當週內容、與特約編輯錄製遊戲介紹影片、錄製旁白及主持人串場、接著進入剪接地獄。所以每週五呈現在大家面前的節目,都是經過「精實」的企劃所製作出的產物。網路節目最大的優勢是,如果週四有強作推出,在時間點上是可以在當週五中做介紹的、而海外的展覽也可以藉由網路傳回公司,讓觀眾能接受到一手資訊。
 
  巴哈姆特在製作節目也有個堅持,會與特約作家與編輯將遊戲中值得給觀眾看的橋段呈現出來,而不是呈現宣傳影片或者是遊戲開頭的片段。因此短短 1 分鐘的介紹,特約跟編輯可是要花上許多時間才能完成的喔!
 
  但有時製作影片時,雖已取得國內廠商的同意授權,但卻沒知會國外廠商,導致不止影片被鎖死,頻道也跟著被鎖,還好發生過幾次都能及時解決。
 

節目直播知多少

 
  「直播」的部份,扣掉定期直播的時段,其它時間都在準備與聯繫直播的內容。至於開始直播的契機,主要是當初遊戲實況開始慢慢風行時,節目部觀察到這現象,並開始嘗試不定期直播。
 
直到《暗黑破壞神 3》上市那一天 XD
 
  《暗黑破壞神 3》上市當天,節目部找來超愛玩遊戲的施文彬大哥來進行「暗黑 Ⅲ 不關機馬拉松鐵人全破直播」,雖然一開始因為帳號問題,讓大家捏了一把冷汗,但最後還是順利展開了。當時直播最高同時觀看曾到達 3000 多人(驚),因此 linger 回頭細想,可能就是那次的成績讓巴哈更確定要踏入直播的領域吧 (笑)。
 
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    當初與施文彬大哥共同奮戰的編輯夥伴們

  直播做到現在,與遊戲原廠的合作也日益密切,常有國外廠商與製作人與我們接洽直播事宜。linger 認為,電玩瘋直播在專業性與資源豐富度上,是與一般直播主較為不同的地方。未來也希望能藉由頻繁的合作機會,將各種獨家呈現在觀眾面前。
 

目前節目部碰上的挑戰與願景

 
「但是現在年輕的玩家好像不太看電玩節目了 (笑)」
 
  而節目製作至今,碰上的最大挑戰莫過於上面標示的這點,但這與網路使用型態的改變有關。遊戲在「電玩瘋節目」裡以一分半鐘的遊戲畫面加上旁白,這種比較「傳統」的影片介紹,比起遊戲以「電玩瘋直播」的方式介紹,也許後者能夠接觸到的玩家更多。
 
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    電玩瘋將會持續提供各種遊戲資訊給遊戲玩家們

  但這也是比較籠統的說法,因為並不是所有遊戲都適合拿來以直播。因此對節目部來說,用各種方式介紹好玩的遊戲給大家,就是一種使命(握拳),在不同的時代我們就要多使用大家會比較感興趣的方式來做介紹。所以說不定幾年後節目部會推出「電玩瘋 VR 節目」也說不定(笑)。 
 

巴哈姆特站聚 12 月 18 日盛大登場!

 
  在看完這一連串巴哈總部團隊訪問之後,相信大家對巴哈姆特的運作應該有更清楚的輪廓了。在迎接 20 週年這個值得慶賀的時刻,別忘了造訪一下巴哈姆特 20 週年慶活動網頁,裡面有許多精采的內容與活動,還有 12 月 18 日 20 週年站聚的詳情,一起來替巴哈慶生吧!
 
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