【試玩】《信長之野望~咱們的戰國~》於日本上架 挑戰最多 50 vs 50 的即時會戰

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2016-12-13 18:41:56 原文出處
  KOEI TECMO Games 已於 2016 年 12 月 12 日推出戰國會戰 SLG 《信長之野望~咱們的戰國~(暫譯,原文:信長の野望 ~俺たちの戦国~)》的智慧型手機平台網頁版(※由 Mobage 負責經營)以及 Android 軟體版(iOS 軟體版正在準備當中),採基本免費遊玩、內購收費制。
 
 
※ 本作目前僅於日本地區推出。
 
  本作是在今年 9 月發表,有 30 年歷史的《信長之野望》系列最新作。遊戲內是以群雄割據的日本戰國時代為舞台,讓玩家和眾多不同玩家一起享受合作或對戰樂趣的作品。而其中最大的賣點內容,就是最多可以讓五十人對上五十人的「即時大規模會戰」模式,看起來真的就是一場規模極大的戰役,相信就算是以前沒有玩過系列作品的玩家,應該也會被這個模式吸引目光。
 
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  正因如此,這次為了帶大家深入了解本作遊戲內容,將要刊出搶先一步玩到遊戲內容的試玩報導。由眾多玩家一起發動的多人對抗戰,到底可以產生怎樣的遊戲體驗呢?有興趣的玩家請不要錯過以下報導。
 

你想要追隨哪一個大名?

 
  首先解說遊戲基本規則。玩家在遊戲中要扮演一名生在日本戰國時代的領主,選擇自己要效忠的大名(君主),目前就是讓自己隸屬的勢力稱霸天下。因為要追隨的大名在遊戲開始之後可以自由更換,所以照自己的喜好選擇就好了。
 
  而在日本地圖上擴展勢力的大名家,以可說是系列作招牌的「織田家」為首,還有「伊達家」、「武田家」、「上杉家」、「北條家」、「德川家」、「真田家」、「毛利家」、「長宗我部家」、「島津家」等,都是些名留青史的人物勢力,可以說是群星匯集。就算是不熟日本歷史的玩家,至少也會聽過幾個人的名字才對,當然如果是系列作忠實玩家的話,恐怕都可以直接背出每個勢力的旗下武將以及能力高低了吧。也就是說這個陣容,絕對是上上之選。
 
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  雖然在遊戲正式推出後這段期間內,陣容可以說是以群星亂鬥為主題,但是之後也會推出遵照各個時代主題的陣容,希望可以提供全新的戰國世界觀給玩家。而且本作在遊戲過程當中,是真的會出現「互相搶奪地圖上領地」這種情況,所以如果有其中一個國家統一天下了,那遊戲本身就會準備要前進到下一個不同的賽季。
 
  附帶一提,有關於在前陣子實施的開放測試,根據開發小組表示「最受玩家歡迎的還是織田家和真田家」。而他們也不忘要對就在他們面前選擇毛利家的筆者,補上一句「毛利家啊…… 是最少人選的勢力呢(苦笑)」。
 
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    以「三箭之訓」來取得天下

  在遊戲開始之後,必須要先進行大約 15 分鐘左右的教學模式。而在教學模式當中,玩家就會先體驗到以 3D 畫面來表現的「戰略規模會戰」,以及在會戰當中發生在武將之間的「戰術規模戰鬥」這兩個遊戲基本規則。之後則是會帶玩家認識遊戲中的部隊編輯、任務、強化武將等等,比較細節的各種內容。
 
  而在遊戲一開始的部份,就已經讓人感覺到是一款製作十分仔細的智慧型手機遊戲。雖然說光靠這個教學模式,其實沒有辦法讓人完全理解很多關於會戰的要素,不過之後還有另外準備專用的教學,而且實際打過一仗之後也會解決不少問題。當筆者打完三場會戰之後,就已經能夠開始構思該使用什麼戰術才可以讓自己獲得勝利。
 
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本作的教學角色「千」。據說在幫她加入各種表情之後,就突然在開發團隊之間變成很受歡迎的角色。
另外只要按下在姓名欄位前的「放大鏡圖示」,就可以看到該角色的簡單說明。
就算是不太了解戰國武將的玩家,也可以從遊戲當中學習

透過陣形產生了令人百般苦惱的部隊編輯

 
  在簡略介紹過遊戲流程以後,接下來要深入「武將」、「故事/任務」、「內政」和「家臣」等等,遊戲各個部份的具體內容。
 
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  首先是有關於玩家要操縱的「武將」。每一個武將都有設定兵力、攻擊、守備、智略和速度等能力技,技能以及計謀等特殊能力,還有對會技能或是會戰中戰鬥產生影響的「足輕(步兵)」、「騎兵」、「鐵砲」等兵種。
 
  雖然武將必須要透過轉蛋或是參加活動才可取得,但是本作在開始遊戲時,就會先讓玩家轉一次十連抽,所以就算不打算花錢也可以享受到遊戲的樂趣。另外在 12 月 26 日前開始遊戲的玩家,還會贈送最近幾年可以說是大紅大紫的「★5 真田幸村」。相信絕大部份玩家都不會在遊戲初期感到戰力不足才對。
 
  武將能力還可以使用在遊戲內可以獲得的資源進行強化。在這邊要特別說明的是,因為本作原則上「每一名武將只能持有一個」,所以如果在轉蛋時抽中已經有的武將,那就會自動強化該武將(突破上限),而且還會附贈特殊道具。絕對不會讓玩家吃虧,這也是有好好設計的證明。
 
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  「故事/任務」是提供單人遊戲的內容。在前者,也就是故事當中,可以享受到「以各個大名、武將為中心的故事」;而在後者的任務當中,則是可以「賺取資材和強化道具,並且對天下大勢造成影響」。雖然想要遊玩故事內容必須要使用特殊道具「歷史書」,只不過根據製作小組表示,在遊戲中對於獲得該道具的條件設定得比較寬鬆。
 
  另外看到這邊,大家應該會很在意「對天下大勢造成影響」是什麼意思對吧。其實這就是說,各個勢力之間的均勢,會因為每一名玩家的遊戲過程而產生變化。如果是玩過《信長之野望》過去系列作品的玩家,應該會比較容易理解,本作對於各個勢力之間的友好、敵對等關係,以及勢力耐久值等等設定,都會以非常詳細的數值顯示出來。
 
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  如果要仔細解釋為什麼要設計出這種數值,其實主要是為了反應出每一個玩家在遊戲過程當中的動向,比如說「因為強國織田家很可怕,所以要執行友好任務來討好他們」,或者是「因為不希望要地被奪,所以要來恢復國家的耐久值」等等動向,全都會以非常仔細的數字反應在遊戲當中。
 
  這個設計可以說是讓勢力底下所有玩家的遊戲歷程直接化為勢力本身的方針,又或者是作為所有玩家的共識,反應出這個勢力的傾向。可以說是讓這些不斷累積的 SLG 風格數值,直接反映出社群之間的互動,把這兩個要素巧妙結合在一起的系統。
 
  另外雖然沒有直接搭載在遊戲軟體裡,但是官方還是準備了可以讓玩家之間溝通的園地。如果是採用留言板方式的話,搞不好就會看到有人立了個一名為「想要封鎖島津家的大名看過來!(by 長宗我部家)」的討論串。真是不知道戰爭火種到底會在哪裡開始點燃呢。
 
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  而在「內政」這個部份,玩家必須要在自己的領地裡,建設可以製造各種道具,或是產生不同效果的設施。就 2000 年代後的《信長之野望》系列來說,應該可以說是比較接近《信長之野望天下創世》、《信長之野望 ‧ 革新》、《信長之野望 ‧ 天道》、《信長之野望 ‧ 創造》等作,在 3D 地圖上直接建設各種設施的箱庭遊戲系統。
 
  建設、開發(昇級)設施時,都會有「距離完成還有五分鐘」這樣的時間限制存在。而像是可以生產作為遊戲內貨幣的軍資金、相當於體力的兵糧,以及可以恢復兵糧的飯糰,還有其他各種強化道具的施設等等,只要在經過一定時間之後,再去點擊設施就可以獲得以上物資。如果是很習慣智慧型手機遊戲的玩家,說是「回收資源」應該就可以了解筆者在說什麼。
 
  另一方面,如果建設可以增強戰力的設施,就能夠提昇各個兵種的作戰能力。在遊戲剛開始的階段,因為會有「這項設施只能夠建築在此地」的建築限制存在,所以大部份玩家蓋出來的城鎮,其規劃都是大同小異。不過在遊戲後期會開放名為「特區」的自由區域,等到這時就可以充份表現出海個玩家不同的個性了。相信應該會看到內政派和會戰派,有完全不一樣的發展吧。
 
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  「家臣」部份的內容,則是可以讓玩家確認以及強化自己持有的武將,還可以編組要在會戰當中指揮的部隊。在這邊要特別強調的是,本作在編組部隊時,並非只要把能力值高的武將全部一股腦塞進隊伍裡就好了,重點是要如何讓擁有不同特色的眾多武將互相配合。
 
  武將除了能力以外,還有設定不同的成本值,只要不超過成本值上限,就可以編組出令戰國狂熱者感到非常興奮的夢幻隊伍(※本作除了有「織田信長」這個勢力大名外,也有武將版的「織田信長」。在會戰當中還可以看到「上杉家的武田信玄對上武田家的上杉謙信」這種神奇組合)。
 
  只不過因為還有陣形這個要素,所以想必會讓所有玩家都感覺到十分苦惱吧。
 
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  在本作當中的陣形,有像是「鋒矢陣」、「偃月陣」或是「鶴翼陣」等許多不同陣形存在,每個陣形都有強化攻擊或是強化防禦等效用會套用在部隊上面。而且在陣形內還會分為「將」、「兵」、「攻」、「守」、「智」、「速」等六種不同的格位,在將格位上的武將其所有能力值都會加成到部隊戰力上,而在攻格位的武將就只有攻擊力加成,在智格位的武將則是…… 以此類推,要把武將配置在什麼格位上,將會直接影響部隊的戰力。
 
  也就是因為這樣,如果只收集攻擊力出色的武將,那部隊可能就會變得有勇無謀,反過來說只收集智將在部隊上也只是異曲同工。如果想要提昇部隊的綜合能力,那就必須要考慮到每個武將的特性。然後還會受到前面提到的成本值限制,就算想用各個知名大名組成夢幻隊,也一定會被成本值限制給卡得死死的。
 
  這個成本值,其實就和大部份智慧型手機遊戲的法則一樣,只要提昇玩家等級,就可以增加其上限值。但相信也一定有人有這種經驗,那就是想要在這個成本值上限的限制之下,編組出全部都是 SSR 級的隊伍,絕對是需要花費相當漫長的時間。這點本作自然也是完全不例外,所以如果玩家還是希望可以編組出自己心目中的夢幻隊伍,那還是只能夠好好勤奮練功了。
 
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  • 陣形本身也可以強化,想要強化的項目還真是像山一樣高。只能努力富國強兵了

  那到底應該怎麼辦才好呢?其實解答也很簡單,那就是放入低稀有度的武將就好了。符合這個低稀有度條件的武將有很多,但非常令人意外的是,有很多是在《信長之野望》系列作當中玩家都很熟悉的智將型角色。也就是過去作品所謂的內政型武將。
 
  在智慧型手機遊戲業界有個非常明顯的問題,那就是大家在選角時,通常都是選用「豐臣秀吉」、「明智光秀」等,就算不了解戰國時代的人也一定都有耳聞其名的最頂級名將,而除此之外的角色大多不受重用。但是對於《信長之野望》系列來說,這是一個在過去長久歷史下擁有豐富登場武將數量的作品,所以為了能夠有效利用這數量龐大的武將,在遊戲中也是下了非常多功夫。
 
  在這次推出的《信長之野望~咱們的戰國~》當中自然也是一樣,也就是說前面提到的陣形系統,其實就是一個「要組合能力和背景各有不同的武將,編組出隊伍才是正確解答」的系統。
 
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  • 不論是什麼武將都一定有其用武之地。不可輕易小看

  現在我們把話題拉回來,就算是只看能力值,是個「兵 100 攻 12 守 84」,實在不能說是多強悍的武將,只要把他配置在「守」格位上,充份活用他的守備值,那他就會搖身一變成為「守備力有 84 的名將」。因為其他較低的能力值並不會反應到部隊上面,所以就算是只有一種能力特別突出的武將,只要能夠配合陣形,那也足以凌駕全都是綜合能力高超之名將,所編組出來的部隊。
 
  除此之外,還有可以在會戰中使用的多種計謀、在戰鬥中能使用的技能等等,很多可以當作選擇基準的要素,總之本作靠著這個陣形系統為遊戲帶來的深度,而完成了一個並不是只要收集高稀有度角色就好的遊戲。光看以上說明,也許有人會覺得這款遊戲好像很複雜,但再怎麼說都是以輕鬆好上手為賣點的智慧型手機遊戲。只要輕輕一按「自動編組」按鈕,電腦就會自動組成有考慮到各種屬性的部隊,請大家可以放心。
 
  在剛開始遊戲時可以主要靠自動編組來組隊,等到開始想要講究戰術時,再自己下去調整就可以啦。
 
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    雖然武將技能和兵種基本上是綁在一起,但也有擁有複數技能的武將存在,
    還有些武將可以考慮部隊平衡,當作各種不同類型的角色來使用

挑戰即時制的大會戰

 
  在本文最後,要介紹的就是本作主打重點「會戰」。本作的會戰,是在以 3D 畫面表現出的戰場(※也可以變更成 2D 畫面來降低執行負荷)上,執行使用即時制系統的回合制戰鬥。簡單來說就是「在回合開始時,所有玩家都要在共通的限制時間內決定行動,並且在回合結束時一並處理所有玩家的行動」。
 
  附帶一提,想要玩到會戰,就必須要先通過遊戲教學模式「道場」,在裡面出題給玩家的三道題目才行。不過其實也不是那麼花時間的事情,而且還可以學到在一開始的教學模式當中並沒有完全講解清楚的要素,可以說是絕對不可錯過。只不過因為會戰是個 PVP(玩家對玩家)為主題的內容,雖然也不需要太鑽牛角尖,但最好還是要了解這些基本守則才好。
 
  講個題外話,在道場裡準備了很多關於會戰的題目,只要依序挑戰,其實也能算是提昇自己技術的方法之一。
 
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  玩家可以參與的會戰有兩種不同的種類。第一種是「進攻戰」,這個是在各個勢力之間發生,最多可以讓二十人對上二十人的領地爭奪戰,雙方會針對地圖上的領土互相爭奪。對手似乎會依照進攻對象的土地,以及友好、敵對關係而自己挑選,每天都會在固定時間實施三次對戰。
 
  如果在進攻戰中獲勝,並且從敵對勢力手中搶下領土的話,玩家就可以承接更多和全新鄰接領土有關係的任務。雖然對於敵對勢力來說是多了一個進攻目標,但是我方發動攻勢的手段也會增加,而且擴大領地是想要稱霸天下絕對不可或缺的要素。
 
  只是如果想要充份享受到「進攻戰」的樂趣,那筆者就要推薦玩家選擇「加入一門」。只要隸屬於一門,就會和屬於同一個一門的成員被分配到同一個戰場上。彼此之間互相認識,在作戰時當然也就比較好配合,所以最好是先組織、加入一門之後再來參戰。
 
  幸好在本作當中,有設計「可以馬上加入設定為可自由參加的一門」和「可以表現自己希望能加入一門」等等,很多促進玩家加入社群裡的系統。只要不是自己限制要當獨行俠的話,不論是誰都可以輕鬆加入現有的社群。另外不是一名成員的玩家會被歸類到「組外眾」,一樣可以在事先決定好的時間裡參加進攻戰。
 
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  只是應該也會有玩家覺得「這種 GVG(公會對公會)的內容對玩家負擔太沉重了」。而對於這種玩家,遊戲還準備了另外一個減輕負擔的會戰,也就是「模擬戰」。正如同模擬戰這個名稱,這是戰鬥結果並不會對目前情勢造成任何影響的自由對戰。玩起來自然就不會像進攻戰一樣令人緊張。
 
  在模擬戰當中,會以五分鐘這種比較短的間隔,由伺服器端提供各種不同的戰場,玩家就是要在這些戰場上參與戰鬥。會戰形式也有分為五對五、十對十、二十對二十,地圖也會從十多種地圖當中持續變更,可以讓玩家享受到非常多變的戰鬥。因為每一場開戰的間隔很短,當然也會出現玩家人數沒有全部湊滿的情況,這時就會派出電腦控制的角色來補足。另外如果有玩家在會戰時中斷遊戲操作的話,也一樣會自動切換到由電腦來控制。
 
  至於這個電腦控制的 AI 強度,開發小組則是表示「其實並不能說是非常聰明」。這是顧慮到上述情況的後者,也就是玩家中斷操作才會這樣設計。仔細想想「如果電腦會自動幫玩家找出最好的方案,那只要在參戰後直接放著不管就好」,的確是會有出現這種情況的風險。雖然這樣如果在對戰時有人必須要中途離開的話,對於團隊實在是非常大的打擊,但是考量到智慧型手機遊戲的環境,電腦不要作得太聰明似乎是最好的選擇了吧。
 
  在完成種種設定開始會戰之後,畫面就會搖身一變,帶玩家來到戰場上。
 
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  • 這次試玩是和遊戲開發小組一起進行會戰。雙方都有一名戰力特別突出的玩家,掌握住戰場上的關鍵

  在戰場上,每一個玩家都率領一支部隊,要透過手指操縱來對部隊下達指示,會戰的目的則是要搶下越多敵人陣地越好。陣地會隨戰場規模改變,有在地圖上的固定陣地,以及敵我雙方的「本陣 (大本營)」存在。
 
  會戰的勝利條件,就是在最後回合當中佔領住本陣。本陣被人搶佔的一方,就算搶下再多其他陣地,也會被判定落敗。只是當雙方都保有本陣的情況下,就會看陣地佔領數量來決定勝負。所以玩家在戰場上,必須要擊退敵軍部隊搶攻陣地、防守已經佔下來的陣地,以及為確保本陣不受偷襲而維持偵察等等,在行動時要非常講究各種戰略。
 
  可是大部隊要維持戰略行動的話,就免不了必須和同一陣營裡的其他玩家保持溝通,本作在戰場上有可以即點即用的貼圖「會戰記號(合戦サイン)」、事先設定好的定型文「傳令」和能讓玩家與其他玩家密切溝通的「聊天功能」等等,聯絡手段十分豐富,這點玩家大可放心。而且貼圖的種類也是非常多變,所以上了戰場上就先用貼圖和大家打聲招呼吧。
 
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  • 豐富多變的貼圖。可以從發言內容、圖案設計,甚至是負責的配音員來挑選

  回合開始之後,玩家可以使用的指令有「移動」、「計謀(計略)」和「建設陣地(陣設営)」三種。移動只要在顯示於自己部隊上方的圓形範圍當中,點選想要移動過去的位置即可。計謀則是會在地圖上發揮影響力的間接效果,可以施放出攻擊、弱化、恢復等,各個武將自己特效的計謀。建設陣地就是在陣地預定地上蓋起陣地,或者是提昇自軍陣地等級來提高計謀的效果。
 
  這些指令在每一回合中都可以輸入一次,所有玩家在回合開始後都有 30 秒的思考時間,假設在第一回合選擇「移動」,那就會在第一回合所有行動都處理完畢之後,再進入第二回合。只不過正如同前面提到的一樣,是在回合結束時「同時處理所有玩家的行動」。在思考時間當中,雖然可以透過文字或圖示得知友軍動向,但是當然沒辦法知道敵軍的行動,採用同時處理的設計將會引起許多意料之外的情況。
 
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會戰中的遊戲畫面。雖然說是即時制,但思考時間十分充足…… 可是一這樣想,又會覺得好像不是很夠,
可以說是捉得剛剛好的 30 秒。在每一回合結束之後,都會報告回合當中發生了哪些事情

  當敵我雙方的部隊在移動地點上接觸時,就會進入戰鬥。戰鬥會由編入部隊中的武將參戰,會從陣形中選出五名負責戰鬥的武將。之後還要從五名武將當中,分別選擇參與第一戰、第二戰、第三戰的武將。這個可說是戰鬥最重要的要素。
 
  每一個玩家都可以看到對方手上的五名武將。但是到底是挑選誰出來作戰就不得而知。而且在戰鬥時,除了武將本人的能力以外,不同兵種之間的相生相剋(足輕剋鐵砲,鐵砲剋騎兵,騎兵剋足輕)所造成的影響更大。
 
  因為相生相剋的效果十分顯著,只要選擇能剋制對方的兵種,就可以造成兩倍傷害,而且抑制自己承受的傷害至減半。不管是武力多高的騎兵武將,只要碰上對手兵種是鐵砲,就一定會遭遇毀滅性的打擊。如果全部選擇同樣兵種,還可以觸發威力強悍的連段攻擊,但是如果是選到被人剋制的兵種就不會發動連段,將會單方面被敵人剋制。
 
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在戰鬥中也可以考量敵我雙手可出的牌面,交由電腦自動下令。
但要注意電腦並不會考慮到與對手之間的心理戰

  這個戰鬥系統,感覺起來很像是在玩卡牌遊戲,必須要和對手來場心理戰,可以藉由自己抽中了哪些兵種,來推測對手將會使用什麼戰術。比如說「我有四個足輕武將,和一個鐵砲武將,這樣他可能會預測我要使用足輕觸發三連段攻擊,而派出騎馬武將,所以我就反其道而行派出鐵跑來對抗」,在戰鬥時會產生如此細密的心理戰。
 
  所以說在這個會戰時的戰鬥當中,武將的強化程度其實反而是其次,重點還是玩家在過程當中的選擇。比較雙方手上能使用的武將,去推測對方可能會打出來的王牌,並捉準弱點給予其迎頭痛擊。只靠單純戰力數值無法推測出最後結果,也是本作戰鬥系統的魅力之一。在戰鬥當中敗北的部隊,會在經過一定回點數之後,從我軍復活地點方向重新出征,在這時部隊兵力(也就是 HP)將會減半。也就是說在小規模戰鬥中獲得勝利,就可以降低對手部隊的戰力。
 
  在地圖上的戰略,以及戰鬥中的戰術。將兩種不同方向的要素結合在一起,就是本作主打的即時會戰其真正核心。另外在會戰中攻擊敵人部隊或者是執行建設陣地等行動,都可以獲得戰功,在會戰結束時,就會依照玩家獲得的戰功取得相對應的報酬。當在配完隊時發現目己戰力值似乎陷於不利,那也可以決定在這場會戰中主打支援輔助。正面迎敵並不是獲得戰功的唯一方法,好好考量最能發揮自己部隊的戰術吧。
 
※「會戰」雖然會分為戰場地圖和戰鬥兩種不同視角,但是在「故事/任務」當中就僅有戰鬥。雖然適合讓玩家輕鬆進行遊戲,但就只有「會戰」才能夠體驗到這種濃厚的對戰過程。
 
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  • 在陣地數量明顯不利的會戰終期,和西軍首屈一指的兵法家「陸奧守吉行」一起成功奇襲敵方本陣

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  • 獲得友軍的「做得非常好」貼圖稱讚

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    西軍大勝利

  雖然本作準備了很多不同面相的內容,但說到底依然是一款「以 PVP 為主軸的對戰遊戲」。有比起《信長之野望》過去系列作還要強調個人背景的故事,以及讓內政型玩家欣喜若狂的箱庭要素,的確是可以滿足許多不同類型的玩家,但最終還是會想要讓人去挑戰「進攻戰」。
 
  特別是在未來 PVP 戰鬥開始進入活動期以後,一定會有非常多玩家自己構思的獨特戰術你來我往,現在實在是完全無法想像接下來會有什麼樣的戰術興起,又會有什麼樣的戰術邁向退潮。因為本作有特別用心在「讓沒有玩過對戰遊戲的玩家也能夠輕鬆上手」的遊戲設計,所以希望有興趣的玩家都可以親自下來體驗看看。在本文最後,筆者想要引用本作藤重和博製作人的感言,來為這篇報導作結。
 

製作人 ‧ 藤重和博感言

 
  本作忠實保留了《信長之野望》的厚重戰國世界觀,並且將焦點放在會戰上面,加入最多可以讓百名玩家同時進行遊戲的多人連線會戰。我們非常有自信,自己推出了一款可以稱得上是「涉澤・光(シブサワ・コウ) 35 周年」記念水準,而且完全不同的全新《信長之野望》。請各位玩家也一定要好好享受,這個前所未見,又能讓人和眾多玩家歡喜同樂,絕對會非常熱鬧的會戰戰場。
 

其他遊戲截圖

 
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※ 本作目前僅於日本地區推出。

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