【專欄】以「符號呈現」回顧 為何《生化奇兵:無限之城》能被譽為經典?

(特約編輯 幻化) 2017-05-05 12:57:54

  距《生化奇兵:無限之城》的上市已有四年,當時的製作團隊 Irrational Games 善用「多重世界詮釋的設定,進而寫下一則曲折動人的故事,本作也因此被許多玩家譽為電玩中的經典。但一款遊戲被譽為經典,甚至被說是藝術,真的只是「燈光美、氣氛佳」?還是另有其他存在讓遊戲跳脫電玩本位,使其不知不覺輕觸到藝術的本質?

 

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  所以本文用「符號呈現」的角度來切入 “為何《生化奇兵:無限之城》」能被譽為經典?” 來看看當初的《生化奇兵:無限之城》是如何從眾多遊戲中脫穎而出。而筆者也期望這份簡短的心得解析能夠成為國內遊戲製作者的基礎參考,不管是目前已在業界或未來將投入遊戲製作,也不論是身處大型遊戲公司或小型獨立製作團隊。

 

  最後在進入本文之前,相信看這篇的讀者都是已破關的玩家,如果尚未破關的讀者,可以考慮先玩過遊戲在來看,不然本文含有「大量劇透」。另外,本文雖說是解釋符號的呈現,但內容並沒有涉及太深入的專業用詞,像是「能指(signifier)」、「所指(signified)」或「場域(field)」等,因為筆者希望這篇文章是能被廣泛閱讀,畢竟 ACG 族群來自各行各業。

 

生與死:薛丁格的貓

 

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    薛丁格的貓(圖片取自維基百科)

 

  在進入遊戲解析前,考量到不是所有讀者皆為化學或物理相關背景,所以個人會先對「多重世界詮釋」作個簡易的背景解說,以方便後續閱讀。而因為以下歷史是經過精簡處理,所以若有相關專業的讀者覺得不夠詳細,還請見諒。

 

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    埃爾溫.薛丁格(Erwin Schrödinger)

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    馬克斯.玻恩(Max Born)

 

  1. 在 20 世紀初左右,許多物理學者注意到粒子是具有「波粒二象性(wave-particle duality)」,也就是微觀下的粒子會因不同條件,而分別表現出波或粒子的性質。而因為微觀粒子具有「波的性質」,「埃爾溫.薛丁格(Erwin Schrödinger)」及「馬克斯.玻恩(Max Born)」等學者便開始用「波函數(wave function)」來解釋「微觀粒子」的現象。
  2. 在 1926 年,「馬克斯.玻恩」首度「機率統計」的概念帶入「波函數」中使用。接著在 1927 年,「玻恩」與「維爾納‧海森堡(Werner Heisenberg)」提出「哥本哈根詮釋」。「哥本哈根詮釋」是以「馬克斯.玻恩」所提出的「波函數」為骨幹,也就是以「機率統計」作為核心。
  3. 之後「海森堡」又提出「不確定性原理(uncertainty principle)」,早期又被譯為「測不準原理」。此原理表示「微觀粒子的位置與動量不可同時被確定。」而「海森堡」也宣稱這些學說「已完備」,簡略的說就是「宣稱這是完美或完整的理論」。
  4. 而諸多物理學者對這個「已完美」的宣稱非常不以為然,其中包含「薛丁格」及「阿爾伯特.愛因斯坦(Albert Einstein)」。因此,「薛丁格」提出著名的思想實驗「薛丁格的貓」,想藉此反駁以「機率統計」為核心的「波函數」並不是一個「完美的理論」。
  5. 「薛丁格的貓」:把一隻貓關在一個容器裡,此容器內有一瓶氰化氫及並由某儀器控制其釋放。將少量放射性物質放入儀器中,若放射性物質發生衰變,則儀器會釋放氰化氫。而在一小時內,放射性物質發生衰變的機率為 50%,沒有發生衰變的機率也同樣為 50%,這也表示在一小時之間,這隻貓有 50% 機率會死,而 50% 機率會存活。但現實中真有這種生物?半生半死的貓?
  6. 「薛丁格」便是以此思想實驗,來反駁以「機率統計」為基礎的「波函數」並非「完美」,甚至稱這個現象為「波函數塌陷」。而在 1957 年,「休.艾弗雷特三世(Hugh Everett III)」提出這不是「波函數塌陷」,而應該要視為分裂,也就是「這隻貓在某一世界為生,在另一世界卻是死的」。
  7. 「布萊斯.德威特(Bryce DeWitt)」則進一步延伸這個分裂理論,並將其命名為「多重世界詮釋(Many-worlds interpretation)」。

 

  上述即是「多重世界詮釋」的來由,部分學者及概念亦呈現於《生化奇兵:無限之城》中,而這也是為何「薛丁格」那隻「半生半死的貓」會如此知名,但有趣的是,這思想實驗一開始並不是要支持「多重世界詮釋」的建立,而是要反駁「機率統計」的「波函數」並非完美,科學中也是常有美麗的誤會。

 

解放與衛道:角色命名

 

  而有了上段的背景認識後,本段將開始進入遊戲解析,並從最簡單的角色命名開始,因為名稱也一種符號的表現,就如同「伯仲叔季」代表的是兄弟姊妹的排行,本作在角色命名上也埋下許多設定,這些名稱設定不僅是顯示角色的個性,更是暗示這些角色被賦予的任務。

 

  • 安娜(Anna)及伊莉莎白(Elizabeth):高雅的神之子

 

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    Elizabeth cosplay by Anna Moleva(圖片取自 wallpapersafari)

 

  女主角被綁架前的被稱為「安娜(Anna)」,而在被綁架後,大反派「康姆斯托克(Comstock)」則是將女主角重新命名為「伊莉莎白(Elizabeth)」。而女主角之所以命名為「安娜(Anna)」,個人認為有一部分原因是因為「臉模」本名就是「Anna Moleva」。但在英文中,「安娜」其實也帶有「gracious、favour」的意涵,譯為中文則是「高雅、親切」。而「伊莉莎白的意涵則是「my God is an oath」或「pledged to God」,翻譯成中文則是「神為誓言」。

 

  所以經過上面的解釋,讀者應該可以看出「安娜」這名稱,大概是代表女主角的個性,也就是「高雅」及「親切」。而「伊莉莎白」則是經「康姆斯托克」想法的投射,也就是希望女主角是「神為誓言」,或者說成為「神之子」。

 

  • 布克.德維特(Booker DeWitt):穿梭世界的解放者

 

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    Booker DeWitt(圖片取自 pcwallart.com)

 

  在解釋完女主角後,接下來是要講男主角「布克.德維特(Booker DeWitt)」的命名,而這部份個人會先從姓氏開始解析,也就是 DeWitt 這個字。DeWitt 這個姓應該是取自「布萊斯.德威特(Bryce DeWitt)」這位美國理論物理學家。因為「多重世界詮釋」的概念雖然是由物理學者「休.艾弗雷特三世(Hugh Everett III)」所提出,但此理論真正的普及卻是經由「布萊斯.德威特」之手,而「多重世界(many-worlds)」這個用字也是由「布萊斯.德威特」所定下。

 

  再來是 Booker 這個名,其最有可能是取自「布克.華盛頓(Booker Washington)」。「布克.華盛頓」是美國著名的黑人領袖,活躍於 19 世紀末至 20 世紀初,他終生奉獻於提升美國黑人的教育及公民權,並著有《超越奴役》(Up From Slavery)一書。所以 Booker 及 DeWitt 的解釋合併,「布克.德維特(Booker DeWitt)」代表的應該就是「穿梭世界的解放者」。

 

  • 扎卡里.康姆斯托克(Zachary Comstock):耶和華憶起的衛道者

 

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    Zachary Comstock(圖片取自Készítő: hbar)

 

  而遊戲中最大的敵人「扎卡里.康姆斯托克(Zachary Comstock)」,或者說另一世界的男主角,其命名也是經過特殊設計。Zachary 源於希伯來文,英文可譯為「Yahweh remembers」或「the Lord has remembered」,中文則是「耶和華憶起」或「主仍想起」,所以 Zachary 這字對應的大概是在「傷膝河大屠殺(Wounded Knee Massacre)」後,另一世界的男主角先是自願受洗,接著領悟到上天給予的使命。

 

  再來是解釋Comstock,這字應該是取自「安東尼.康姆斯托克(Anthony Comstock)」,一位美國著名的衛道人士。「安東尼.康姆斯托克」是一位宗教狂熱分子,終生致力於打擊情色及墮胎等事物,美國甚至因為他而在 1873 年制定了「康姆斯托克法(Comstock Law)」來審查各種書籍和文件,就有點類似宗教上的文字獄。所以上述的 Zachary Comstock 合併,這名子代表的是「耶和華憶起的衛道者」。

 

  • 悲劇與傲慢:伊卡洛斯

 

「哥倫比亞:當代伊卡洛斯?」 from Ghost Story 官方宣傳影片

 

  而如果角色名稱可以埋下這樣的設定,那遊戲名稱通常也不會是馬虎帶過。但本文針對的不是《生化奇兵:無限之城》這個名稱,而是最初使用的計畫代號「伊卡洛斯計畫(Project Icarus)」。而「伊卡洛斯(Icarus)」是希臘神話中的一位悲劇角色,以下故事引用自維基百科:

 

  『「伊卡洛斯」是希臘神話中代達羅斯的兒子,與代達羅斯使用蠟造的翼逃離克里特島時,因飛得太高,雙翼遭太陽溶化跌落水中喪生,被埋葬在一個海島上,為了紀念伊卡洛斯,埋葬伊卡洛斯的海島命名為伊卡利亞島。』

 

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    Icarus by ReyeD33

 

  其實「伊卡洛斯」的題材在 ACG 界還算挺常見的,但多數人都是把故事形容成「悲劇英雄」,但這神話其實也暗示著「人類那無盡的傲慢,妄想飛天成神」。而《生化奇兵:無限之城》著重的正是「傲慢」這一部分,而非「悲劇英雄」。

 

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    哥倫比亞(圖片取自維基百科)

 

  所以回頭來看本作的故事地點「哥倫比亞」,為了要對應「多重世界詮釋」,表面上被稱為「無限之城」,但整座城市的本質應該是「傲慢之城」。因為不單單是「康姆斯托克」將自己偶像化及神格化,整座城市也是瀰漫著「白人至上」的氛圍。所以用「伊卡洛斯計畫」來看「哥倫比亞」,這座城市象徵著「傲慢」,而整座城市的下場也如神話所述「因飛得太高,雙翼遭太陽溶化而跌落」,就如同宿命下的消亡,在被創造的那一刻,就夾帶著自身的毀滅。

 

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    「伊卡洛斯」豪華天空郵輪,聽起來就是會掉下去…

 

  • 鳥與牢籠:留影盤

 

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    「鳥與牢籠」的選擇

 

  在解釋完所有命名後,本段要解析的是一組橫貫劇情及世界觀的符號。玩過遊戲的讀者應該都還記得「伊莉莎白」選擇墜飾的劇情,一邊是標有「鳥」的圖樣,另一邊則是標有「牢籠」的圖樣,而選哪個對結局都沒有太大影響。所以一定有讀者想過「為何這個選擇不會影響結局」?而製作團隊為何要設置一個沒有作用的選項?這其實是一次精巧且高竿的符號設計。

 

Bird and Cage Thaumatrope by MrHenrysVids

 

  在 19 世紀間,歐美曾流行過一種玩具叫做「留影盤(Thaumatrope)」,其構成是在圓盤上畫出「一體兩面」的圖案,而利用視覺暫留的原理,將圓盤物體快速翻轉,觀察者則可見這組圖案合而為一,詳見上面影片。而在「留影盤」中,「鳥與牢籠」是相當常見的圖樣,而這樣一體兩面的設計,一來就是在暗示「薛丁格」那隻「半生半死的貓」,也就是世界觀是以「多重世界詮釋」為基礎,二來也是在暗示角色之間的關係。而個人也於下述解釋製作團隊是如何巧妙的運用這「鳥與牢籠」。

 

  • 「鳥與牢籠」的鑰匙:

 

  此符號的初次登場,也是男主角與女主角初次見面時。「布克」將一只刻有「鳥與牢籠」的鑰匙交給「伊莉莎白」,然後「伊莉莎白」驚訝地接過鑰匙並旋轉了幾圈,詳見影片 0:15 處。其實那個旋轉的動作,就是在暗示這是一個「留影盤」的結構,也就是「鳥與牢籠」是一體兩面。(《生化奇兵:無限之城》:限量攻略書」也有附贈這把鑰匙的模型)

 

  • 「鳥與牢籠」的墜飾:

 

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    筆者個人收藏的周邊

 

  而「伊莉莎白」選擇墜飾那段劇情也如上面所述,因為「鳥與牢籠」是一體兩面,所以玩家選擇「鳥」或「牢籠」對結局都無絕對影響。

 

  • 「鳴鳥(Songbird〉」

 

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    C-A-G-E,它不僅僅是個詞

 

  在見過年老的「伊莉莎白」後,男主角「布克」會取得一首控制「鳴鳥」的歌曲,其曲名為「C-A-G-E」,而 cage 就是「牢籠」的英文。這邊就產生一個有趣的角色聯繫,「鳴鳥」是「伊莉莎白」的「牢籠」,而「C-A-G-E」又是「鳴鳥」的「牢籠」,這也表示「鳴鳥」自身帶有著「鳥與牢籠」的一體兩面。

 

  • 《玫瑰人生》(La Vie En Rose):

 

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    玫瑰與牢籠

 

  同樣是見過年老的「伊莉莎白」後,男主角會被傳送回去。而在醒來時,正前方的桌子上會放有一個「牢籠」,而裡面又有一朵玫瑰,這其實也是「鳥與牢籠」的隱喻,因為那朵玫瑰代表的正是「伊莉莎白」。女主角一直很想去巴黎,而在「資料片:海葬」中有一幕即是女主角夢到自己在巴黎街道上,而那背景音樂相信許多讀者早已聽過,這首音樂正是法國女歌手「艾迪特.皮雅芙(Édith Piaf)」的代表作,《玫瑰人生》(La Vie En Rose)。

 

  • 「布克.德維特」與「扎卡里.康姆斯托克」:

 

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    Dewitt and Comstock(圖片取自 No Sleep Arcade)

 

  男主角「布克」與反派「康姆斯托克」在關係上也是以「鳥與牢籠」來呈現,而這部分也是呼應著「多重世界詮釋」。因為對女主角而言,某個世界的「布克」代表著自由,也就是「鳥」的象徵。而相對的,另一世界的「康姆斯托克」則代表著「牢籠」。兩者雖為同一人,但在不同世界卻各有著不同的意義,就像一體兩面的結構。

 

  在看完解釋後,讀者應該可以體會出這符號的巧妙運用。都是相同意義的符號,但其可以是把鑰匙,可以是對墜飾,也可以是首曲目,而這樣幻化萬千且若有似無的隱喻,也讓玩家無法完全看清楚,但似乎又看懂了什麼。

 

總結:

 

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    Columbia and Rapture(圖片取自 wallpapersafari)

 

  總結內容,製作上而言,在名稱上做特殊設定不僅是較容易進行,對玩家而言也是較容易理解,只要雙方處於相似的「文化背景」或「文字脈絡」中即可,所以名稱部份並非只有 Irrational Games 會做如此設計,很多遊戲公司其實也有。但「鳥與牢籠」在設計上就困難許多,這不僅是對符號的「型(符徵)」及「義(符旨)」要深入了解,更重要的是如何整合及傳達,所以 Irrational Games 算是一個很懂符號的製作團隊。

 

  而如果在探討更深入點,遊戲整體其實就是一個符號。遊戲畫面及音樂等為「型」,遊戲想對玩家表達的情感及意念則為「義」,除了要注意「型」「義」的整合外,更重要的是要用何種方式將整合結果傳達給玩家而達到「共鳴」。如果一款遊戲只在畫面及音樂等「型」上作推砌,其就會如行屍般,雖能遊走於玩家間,卻毫無歸屬。

 

  最後,回頭來看國內遊戲,其實國產單機遊戲也曾於1990 年代有過一小段興盛期,期間出現許多膾炙人口的作品,可惜這興盛也很快的被環境等因素給摧殘殆盡,但這看似聲聲嘆也喚不回的過往,在近年出現了重大的轉變。在 2015 年,玩家看到「河洛工作室」的回歸,而台灣的電玩市場也在 2016 年邁入全球前 15 大,甚至在 2017 年初,出現了《返校》這樣的遊戲,而這些現象或許正是在反映「台灣市場終於能再次支撐國內遊戲的發展。

 

  所以筆者也希望本文或多或少能給國內遊戲製作者一點點幫助,不管是現已在業界或未來將投入遊戲製作,也不論是身處大型遊戲公司或小型獨立製作團隊,願諸位的創作能在未來撐起玩家的一片天。

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