藏在「可愛」外表底下的硬底子「工匠技藝」《寶可夢探險尋寶》開發者專訪

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-06-29 19:46:07 原文出處
  和四方形寶可夢「寶酷方(ポクセル)」一起尋找沉眠在方可樂島(カクコロ島)上的寶物,輕鬆觸控探險角色扮演遊戲《寶可夢探險尋寶(ポケモンクエスト)》(Nintendo Switch / iOS / Android)的智慧型手機版,已經在 2018 年 6 月 27 日上架推出。
 
  因為是在 5 月 30 日推出 Nintendo Switch 版後沒多久,全球下載次數就突破兩百五十萬下載人次的話題性作品,所以等待智慧型手機版推出的玩家,想必也是為數眾多吧。
 
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  在這邊對實際玩過遊戲的玩家提出一個問題,會不會覺得「咦?怎麼滿困難的耶?」,你是不是有被隱藏在這個可愛造型底下,眾多難以想像的深入鑽研要素給嚇到呢?沒錯,其實本作很難說是一款單純以「可愛」作為賣點的休閒遊戲,反而是能夠滿足硬派玩家,很有挑戰性的一款作品。
 
  可愛的寶酷方雖然是這遊戲最顯眼的要素,但是在這「可愛」底下,其實隱藏著一直以來都負責開發《精靈寶可夢》系列遊戲的 GAME FREAK,對於製作遊戲的堅持以及專家技藝。這次我們有機會,對這款充滿驚人反差的遊戲,其開發關鍵人物,也就是 GAME FREAK 的渡邊哲也松崎翼齊田和生進行專訪,以下就為大家帶來採訪報導。
 
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    相片左起為松崎翼、渡邊哲也、齊田和生

外觀與內容的差距,所產生出的「意外趣味性」

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GAME FREAK
董事兼開發一部長 渡邊哲也
 
媒體:今天請大家多多指教。在開始談到本作開發脈絡以及遊戲魅力之前,想請各位先談談自己在本作扮演的角色,也兼當是對讀者自我介紹。
 
渡邊哲也(以下簡稱為渡邊):我是擔任製作人以及遊戲總監的渡邊。
 
松崎翼(以下簡稱為松崎):我是以遊戲美術職位,負責美術設計相關部份。建模、地圖、特效以及 UI…… 在畫面上看得到的東西,大概都有參與。
 
齊田和生(以下簡稱為齊田):我是負責程式的齊田,擔任首席程式設計師,算是程設部份的領班。
 
媒體:渡邊製作人同時也擔任遊戲總監,可以說是一肩扛起整個專案的責任呢。
 
渡邊:說起來的確是這樣(笑)。
 
  但其實如果真的有在第一線作業的話,對於自己負責的範圍應該是會很認真執行,可是通常就不會擴大規模,傾向避免有風險產生的做法,所以我實際上只是為了提高商品價值,所以對較大規模的修改下達指示而已。
 
媒體:也就是在提高遊戲水準時必須要有人責責的職務吧。
 
  在本作實際推出之後,應該也都從社群網路等管道上,看到許許多多的玩家意見了才對,你們覺得玩家反應如何呢?
 
  光是 Nintendo Switch 版遊戲,全球下載次數就突破兩百五十萬人次了呢。
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GAME FREAK 開發部
3D 美術設計師 松崎翼
 
渡邊:玩家反應比我們想像中還要好,真的只能說非常感謝大家。
 
松崎:因為是讓寶可夢大膽變身的造型,在推出之前很擔心玩家到底能不能接受,現在看到造型很獲好評,讓我鬆了一口氣。
 
齊田:看到遊戲部份也有很多「意外有趣耶!」,這樣正面的評價,也讓我覺得很安心。
 
媒體:會說是意外,主要應該是遊戲外觀與內容差異所造成的預期心理對吧。畫面風格很可愛,看起來就明明就像是一款給輕玩家的休閒遊戲,但實際開玩之後,就會發現必須要配合關卡,考慮到類型和招式平衡來調整隊伍編組,從中盤開始就是只靠自動遊戲絕對不可能通關的平衡性,真的是讓人有很正面的意外性呢,這點我很能理解。
 
渡邊:其實這就是我們的目標。如果讓遊戲內容去配合畫面風格的休閒感,那在遊玩過程中可能就會有人覺得無法滿足,所以才會覺得不如一開始就製作出有挑戰性的遊戲內容。
 
媒體:正因為內容和畫面並不一樣,像是刻意在製造差距一樣擁有深奧遊戲性,所以才能夠讓玩家有這麼大的反應吧。但說到底,《寶可夢探險尋寶》這款遊戲,一開始到底是在什麼樣的想法之下成立的企畫呢?這款遊戲是由 GAME FREAK 獨自的「齒輪專案」(※)制度中誕生的嗎?
 
※ 齒輪專案(ギアプロジェクト)ーー由員工自己組成小組提出企畫,並且將部份企畫正式採用為專案實際開發的制度。《節奏獵人 和聲騎士(リズムハンター ハーモナイト)》、《接龍賽馬(ソリティ馬)》、《TEMBO THE BADASSELEPHANT》、《GIGA WRECKER》都是從這制度下誕生的。
 
渡邊:會成為一個專案正式起跑,的確就是因為有齒輪專案制度的關係。大概是在前年 10 月開始製作企畫,三個月後舉辦說明會,而正式採納為專案則是去年 3 月的事情。
 
  只不過其實是從齒輪專案開始募集之前,他(松崎)就有談過「想要製作這樣的遊戲」,因為看起來也不錯,所以就決定要整理成一個正式的企畫案。
 
媒體:所以齒輪專案並不限於全新作品囉?
 
渡邊:也剛好就是在那個時候,公司內部為了要擴大齒輪專案本身的活動空間,所以正在討論是不是應該要不僅限於全新作品,讓限制變得更靈活,本作正好會是一個很好的契機,所以就選擇了這個專案開跑。其實在公司內部,一直以來都有很多希望可以製作《寶可夢》系列衍生作品的意見。
 
媒體:所以最早企畫的人是松崎設計師,那現在的《寶可夢探險尋寶》,和自己原本想像中的遊戲是不是大致相同呢?
 
松崎:設計風格本身是完全一致,但是遊戲內容則是和現在根本不同,不過也是在企畫開始後,募集參與者的過程當中討論出現在的雛型。
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GAME FREAK 開發部
程式設計師 齊田和生
 
齊田:在我加入的時候,其實還沒有現在這個《寶可夢探險尋寶》的樣子。
 
媒體:所以在一開始時是什麼樣的遊戲啊?
 
渡邊:一開始是把焦點放在捕捉寶可夢上的箱庭式遊戲對吧。
 
松崎:是啊,比起戰鬥要素,其實更重視在地圖上靠各種線索去找出寶可夢的玩法,因為覺得使用《寶可夢探險尋寶》的設計風格下去製作應該會很有趣,所以才整理成一款智慧型手機平台的遊戲企畫。
 
媒體:是從一開始就預設要在智慧型手機上推出的作品啊……
 
渡邊:因為在企畫案剛成立的時候,Nintendo Switch 主機還沒有正式推出(※),所以原本是設定成智慧型手機遊戲。但是因為 Nintendo eShop 系統定案,和對應各種開發工具的速度都很快,所以才決定要在 Nintendo Switch 和智慧型手機兩個平台上都推出遊戲。
 
※ Nintendo Switch 在 2017 年 3 月 3 日上市。
 
媒體:箱庭遊戲版本也讓人很好奇呢(笑)。附帶一提,「寶酷方」這個四方形寶可夢的造型,到底是怎麼想出來的啊?
 
松崎:最早是想要找出有沒有和系列作本篇不同的表現手法或是設計風格,並且開始實際嘗試。並且一併檢討如果想要讓寶可夢在遊戲畫面上擠成一堆戰鬥,在考慮到統一感和主機負擔的情況之下,怎樣的設計才合適?最後的結果,就是這個一眼看過去,馬上就能了解發生什麼事情的「寶酷方」了。
 
渡邊:因為他說「希望所有設計工作都是自己一手包辦」,以此為前提來摸索該如何以自己的風格來表現出《寶可夢》世界觀。
 
媒體:只靠一個人,那對於一隻寶可夢設計可以花費的資源就非常有限了吧。所以在調整風格時,能夠降低製作成本,同時又能表現出前所未見造型的最佳解,就是「方形寶可夢」了對吧?
 
渡邊:我第一次看到時就覺得「原來如此啊」,考慮到像是貼圖等等的作業成本,的確是個極低成本的方法。
 
媒體:但是單純化到這種程度,卻還是能夠表現出可愛之處,也是很不容易的地方呢。
 
渡邊:這種說計風格雖然的確是可愛又好分辨,但我們可不想被人認為是在偷工減料。所以說才想要找出一個有說服力的理由,只不過在拿出來給大家看到之後,看起來反而是多慮了,大家都覺得「很可愛」馬上就接納這種設計…… 所以我們也覺得那也好啦(笑)。
 
松崎:因為考慮到成本,我們也盡可能減少關節數量,結果要使用整個身體在畫面上扭來扭去的移動方式,看起來也是非常可愛。光是看到眾多寶可夢擠在畫面上的模樣,就讓我覺得這應該不算是偷工減料,而是一種「設計風格」,於是就這樣去面對專案說明會。
 
媒體:每一個寶可夢的造型都十分可愛,不過我個人最中意的還是喵喵(ニャース)了。從旁邊看過去那個奇妙的輕薄感,真是讓人受不了,想請問一下大家中意哪些寶可夢呢?
 
齊田:我喜歡皮皮(ピッピ)。因為原本的造型是圓滾滾的一顆,所以強調出角度的模樣非常新鮮。
 
渡邊:我不管是什麼作品都是喜歡霸王花(ラフレシア)。
 
松崎:從我個人投入的感情深度來選擇,那應該是妙蛙種子(フシギダネ)吧。除了造型本身就很可愛以外,牠也是我在初期設計出的寶可夢裡,看到實際改變過的造型後,確定「這個風格的確可行」的那一隻寶可夢。
 
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媒體:在發表會剛公開的時候,霹靂電球(ビリリダマ)和頑皮雷彈(マルマイン)也是當紅話題呢。
 
松崎:霹靂電球和頑皮雷彈,現在雖然是正正方方的四角形,但在一開始要把圓球變成立方體的時候,自己內心還頗有抵抗,所以一開始其實是不上不下的八角形。可是在設計完好幾隻之後,發現就算強調那個正正方方的感覺也沒關係,最後才完成現在這個第一眼看到很有衝擊性的造型。
 
渡邊:其他的寶可夢,也有原本耳朵或是口喙部份比較接近三角形的情況,但是在製作過程中就覺得「這樣不對!」。
 
松崎:因為到能夠徹底強調四角感為止,花了不少時間,所以也有很多寶可夢有經過重新設計。
 
媒體:關於外觀的部份,我有一個地方很在意,那就是在基地裡面的寶可夢,偶爾會兩隻三隻疊在一起堆成高塔,這個組合是不是有什麼法則存在啊?
 
齊田:雖然這是玩家並不會實際接觸到的部份,不過寶可夢之間會依照個性合不合得來,而疊成塔、圍在一起或是交談等等,有各種不同的組合交流。
 
媒體:我還以為是和重量以及高度有關耶,在看到讓人覺得理所當然的組合,或者是外觀看起來很有趣的高塔時,真的是讓人忍不住會心一笑。比如說第二段是阿柏蛇(アーボ)的高塔啦。
 
齊田:要這樣說的話,像凱西(ケーシィ)如果是疊在其他寶可夢上面時,其實會浮在半空中,看到會讓人想吐槽「你根本沒有疊上去啊!」(笑)。
 
一同:(笑)
 
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    探險結束時,大家通常會馬上開始料理或是整理 P 石,
    但偶爾看看自己營地,搞不好就會被這些奇妙的模樣給治癒哦

培育 P 石的全新玩法

 
媒體:本作一開始的遊戲內容是箱庭式遊戲,那是不是很早就已經決定要朝現在的遊戲性發展了呢?
 
齊田:關於戰鬥大概是在一開始三個月內,就已經完成和現在系統差不多的模式,之後雖然一些細節有再調整,但基本上角色行動以及發射招式的系統都沒有改變。
 
image松崎:因為一開始是預設要在智慧型手機上玩,為了讓不管在什麼情境之下,都可以輕鬆進行遊戲,所以就走向在一定程度之內限制玩家能夠操作寶可夢的自由程度。然後再加上和對手之間的距離,以及視攻擊時機來發動招式等等規則,就逐漸形成了現在的戰鬥系統。
 
媒體:談到和戰鬥有關的部份,能夠讓玩家享受到與系列作本篇不同玩家的「P 石」這個要素,也是很值得注意的系統呢。並不是靠提昇等級來強化能力值,而是在不同寶可夢身上的不同槽位裡,插進 ATK / HP / 招式等等 P 石,就能夠強化能力值和招式性能,也是很令人著迷的元素。
 
齊田:遊戲系統其實是參考了所謂「打寶遊戲」的概念,使用打倒敵人後會掉落的物品來強化寶可夢,P 石就是為了讓這個概念套用到遊戲上加入的設計。
 
渡邊:如果是一般的角色扮演遊戲,就等於是武器或防具吧,但是我們沒辦法讓寶可夢備上武器或是防具,所以才會出現 P 石這個可以實現相同要素所產生的設計。
 
媒體:原本以為是依照寶可夢的種類,可以裝備 P 石的位置和數量都不同,但仔細看才發現就算是一樣的寶可夢,也有 ATK 系槽位較多,或是擁有 ATK / HP 系皆可對應的多重槽位等等,有自己獨特的存在。
 
齊田:就是這樣,寶可夢的種族,大略上可以區分為 HP 較高和 ATK 較高這兩個種類,而且就算是同種類的寶可夢,每一個個體也都會有 HP 較高或較低,這種能表現出獨特性的隨機要素。
 
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松崎:其實一開始並沒有像現在這樣,特定槽位就只能裝備特定種類;而是可以隨玩家喜好,自由提昇 ATK 或是 HP 的設計。只不過這樣的話,看到新寶可夢來到營地時的驚喜程度就降低了。因為不是全部都自由,而是有一定程度隨機要素來決定能夠裝備什麼,才能夠打造出當符合自己意圖的寶可夢出現時,讓玩家因為「可以把 ATK 拉到更高,太好啦!」,而感到驚喜的場面。
 
齊田:更重要的是,這樣比較簡單易懂。
 
渡邊:探險中的隊形原本也想要讓玩家自己決定,但結果發現會無法把資訊消化完畢。像是完全自由的 P 石要素,或者是隊形等等,只要是無法讓玩家一看就了解的系統,我就決定應該要捨棄掉。
 
媒體:也就是考慮到容易上手的減法呢。
 
齊田:這點在製作過程中的確是個轉機,現在回頭去想,當時真的是自由度太高了……(笑)。設計上可說是讓玩家無法清楚想像出,自己到底想要培育出怎樣的寶可夢。
 
渡邊:可以完全自由培育的設計,當然並不是一定不好,習慣打寶遊戲的玩家應該都能夠接受才對。但既然是使用《寶可夢》這塊招牌的作品,那就不應該採取這種設計,所以才會重新修正軌道。在玩家當中,一定也有很多首次接觸,或者是玩不慣打寶遊戲的人,我們的目標就是要做出這些人也能簡單了解的作品。
 
媒體:這一點在遊戲過程中的確很有感觸,並不是完全只追求簡單易懂而已,同時也準備了能讓玩家多方嘗試的要素,可以說是隱藏了所謂「工匠堅持」氣質的感覺。
 
  光是收集寶可夢就很有趣的初期,開始注意到編隊重要性的中期,以及自動戰鬥已經完全無法通關的後期和深入鑽研要素,實在是個無底沼澤啊。
 
渡邊:公司裡面的工匠團隊,的確是有充份發揮出他們的實力(笑)。
 
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想貫徹自己的「喜好」其實也可以

 
image媒體:接下來想要談談,如果要讓寶可夢加入,就必須要使用的「料理」。為什麼不是採用在戰鬥中以精靈球(モンスターボール)來捕捉,而是要以料理引誘寶可夢出現的系統呢?
 
渡邊:因為總不能讓玩家在路上一直丟精靈球來捕捉寶可夢,所以才會思考有什麼不一樣的方法可用。另外也是因為想要讓玩家擁有一種和遊戲本篇不一樣的,與寶可夢相遇的方法。
 
齊田:其實我們從一開始,就沒有考慮過要在戰鬥當中捕捉寶可夢。
 
媒體:使用料理把寶可夢引到營地的系統玩起來很新鮮,不過說到料理,據說有個叫「方可樂傳說湯(カクコロレジェンドスープ)」,可以引誘出傳說級寶可夢的食譜存在是嗎?
 
齊田:沒錯,的確有這個食譜,請大家一定要在遊戲中去找出這個食譜在哪。
 
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媒體:在可以讓更高級寶可夢加入的銀鍋(シルバー鍋)解禁之後,就會讓人不知道該用原本的鍋子叫出特訓用的寶可夢好,還是用銀鍋叫出高等級的寶可夢才好呢。
 
齊田:這也要看玩家自己的遊戲風格而定,不過以高規格的鍋子來呼叫出更強的寶可夢,應該是個很重要的關鍵。如果不這樣做的話,高級寶可夢就很難出現,讓進度難以推進,不過特訓的確也是很吸引人啊(笑)。
 
松崎:就本作來說,想要克服難關的話,提昇等級並不能說是個很有效率的方法,還是在高級寶可夢上裝備高數值 P 石比較有效。對於想要快點推進遊戲的人來說,就要使用高規格的鍋子,而希望能收集更多寶可夢的話,一直使用一開始的鍋子可能會比較好。
 
媒體:原來如此,不要著執於固定的成員,拿出用銀鍋叫出來的高級寶可夢去探險,感覺也是很有趣。要和全新的伙伴一起克服難關當然是很好,但遊戲系統感覺只要多下工夫,就可以讓自己喜歡的寶可夢一持維持在隊伍裡面進行探險,對於有自己本命寶可夢的玩家來說,是很令人開心的設計。
 
齊田:說的沒錯。其實我們還為了讓人更容易使用進化前的寶可夢參加探險,所以有像是賓果獎勵,內容會是進化前寶可夢比較好之類的設計。但能力值本身當然還是進化後比較高,所以要怎麼選擇就得看玩家自己決定了。
 
渡邊:本作應該是能讓玩家,對於平常很少是聚光燈焦點的寶可夢,也會產生興趣的作品。
 
媒體:在遊玩《寶可夢探險尋寶》時,就可能會有「原來這個寶可夢是這麼強哦!」這樣子的全新發現呢。像我在遊戲中期的關卡卡關時,拿出銀鍋讓大岩蛇(イワーク)加入後馬上就順利通關,真的讓我感動到「原來大岩蛇這麼強啊!?」
 
齊田:因為大岩蛇是不會進化的寶可夢,所以能力值比較偏高,再加上還能學到「落石(いわおとし)」等好用的招式。
 
松崎:因為是以比較容易料理的「方可樂頑石煮(カクコロガンセキ煮)」就能夠呼叫出來的寶可夢,應該是很適合在遊戲中期當作固定成員吧。
 
媒體:那還有沒有什麼其他推薦的寶可夢呢?
 
松崎:雖然也不是說真的很容易攻略遊戲,不過我要推薦大家使用百變怪(メタモン)。百變怪在探險開始時,會隨機變身成其他的寶可夢。能使用的招式也會變得和變身的寶可夢一樣,應該是個讓玩家發現各種不同寶可夢之特徵,以及優秀招式的好幫手吧。
 
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齊田:百變怪真的花了我們很多心力,賓果獎勵中有些會因為體型大小出現變化,像是超小型的隆隆岩(ゴローニャ)等,有時會看到一般來說根本不可能出現的寶可夢大小,如果有成功加入的話,請大家一定要親眼確認看看。
 
媒體:這還真的是想要好好活用鍋子,讓牠們通通都加入成為伙伴呢。
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    本作雖然是一款基本遊戲免費的作品,但是可以購買包含在探險中有用的商品、料理用的鍋子、能學到特別招式的寶可夢,以及 FS 禮物券等內容成套的探險包

 
渡邊:如果想要更多鍋子的話,大家可以購買探險包。
 
齊田:除了鍋子數量會增加以外,像是換色道具,和可以增加掉落材料數量的道具也很值得注意。對於想要盡快做出料理,多收集一些寶可夢的玩家來說,應該是很值得一買。
 
媒體:我在一開始遊戲後馬上就買了一包(笑)。我是覺得這一款遊戲,可以讓人免費玩到本身就很不可思議了,就算是當作低價買斷遊戲應該也沒差吧?
 
渡邊:我們一開始也考慮過要用買斷的方式推出,但 Pokémon 公司建議「要不要採用免費遊戲的方式?」,所以我們這次就決定要挑戰這種模式。
 
松崎:不過我們也不希望付錢買到的內容可以讓玩家快速變強,所以這款遊戲購買內購商品後,並不是讓玩家直接變強,而是可以增加寶可夢出現的空間,增加玩家在編組隊伍時的選項,獲得在作戰時有更多不同戰術能運用這種優勢。到頭來,就算購買內購商品,可以讓遊戲的自由度更廣,但玩家如果自己不下工夫的話,還是一樣沒辦法通關遊戲。
 
媒體:也就是說並不是一個馬上就能變強的手段,而是讓玩家能遇見更多寶可夢的商品。
 
渡邊:這部份其實我們並不是很拿手,我還記得直到成功建立起一個在購買道具之後會讓遊戲更有趣,能夠讓玩家自然而然就會想要購買的設計為止,真的是花費了相當多的苦心。
 
  如果這是買斷式遊戲那就很簡單了,因為錢都已經先收好啦,之後只要思考如何去取悅玩家就好。因為我們一直以來都是採用這套模式,突然轉換實在有點不太習慣。
 
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媒體:接著想要請教一下在推出智慧型手機版以後的發展,未來有沒有想過要繼承擴充方可樂島呢,比如說讓《精靈寶可夢 紅/綠》之後的寶可夢登場。
 
渡邊:目前還沒有預定耶,不過如果遊戲評價夠高的話,以後也許會有這種構想也說不定。因為本作並不是一款內容相當厚重的作品,雖然要視玩家的反應而定,但也是真的想要在更廣大的世界裡面,再做出一款作品來。
 
松崎:我想做!
 
渡邊:他看起來也是幹勁十足啊,我可不會阻止他(笑)。
 
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媒體:最後我還有一個問題…… 渡邊製作人曾經在 2013 年的專訪當中,提到「想要針對智慧型手機製作一款不需額外付費,而且有挑戰性的遊戲」,現在還是會這麼想嗎?
 
渡邊:現在感覺又不太一樣了,當時我的確認為智慧型手機是個很有魅力的平台,但現在的話,我自己是覺得電腦比較好吧。智慧型手機的普及量雖然還是很有魅力,但也有手機發熱和輸入媒介的問題存在,製作起來其實頗有壓力,所以現在已經沒有太大的興趣了。
 
媒體:我還真沒想到會突然冒出電腦這個詞耶。
 
image渡邊:我一直以來都是一個《薩爾達傳說》的忠實玩家,在使用 Nintendo Switch 玩過《薩爾達傳說 曠野之息(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)》後,就感覺自己果然還是想要製作這樣的遊戲,比起可愛,我比較喜歡硬派啊。
 
媒體:沒想到居然會得到這樣的回答……(笑)。今後的作品的確是很令人在意,但目前還是要先談談《寶可夢探險尋寶》的智慧型手機版吧。
 
齊田:是的,因為玩家在本作當中,可以培育出自己專屬的寶可夢,希望大家能活用 P 石和賓果獎勵這些系統,體驗到尋找怎樣的組合會更強悍這種樂趣,並且在最後找出自己構想的遊戲攻略方法。
 
松崎:像是在工作結束後,身心都很疲累時,可以開自動模式來收集材料;回到家裡可以慢慢玩的時候,能夠製作料理等等,因為更能夠利用零碎時間進行遊戲的智慧型手機版推出,讓我很期待遊戲是不是能夠更進一步融入玩家的生活裡面。
 
渡邊:本作是第一款由 GAME FREAK 所製作的《寶可夢》衍生作品,希望大家能夠好好享受,這個使用和平常不同的風格與設計,所打造出來的寶可夢。因為這同時也是在宣示還有這樣的寶可夢世界存在,如果大家喜歡的話,我們也希望能夠繼續擴展這個世界,敬請大家期待。
 
媒體:非常感謝各位今天接受採訪。
 
-收錄於 2018 年 6 月 11 日。
 
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