【TGS 2005】微軟 Xbox 360 遊戲專訪《Gears of War》

(GNN 記者 Sam 報導) 2005-09-23 01:36:10

  本次東京電玩展中,微軟安排了一連串 Xbox 360 遊戲的製作人專訪,而在這一連串的遊戲專訪中,最能展現 Xbox 360 強大硬體效能的遊戲,莫過於由 Epic Games 所製作,以該公司自豪的「Unreal Engine 3」所開發的第三人稱動作射擊遊戲《Gears of War》。

  負責《Gears of War》專訪的,是 Epic Games 的主要遊戲設計師(Lead Designer)Cliff Bleszinski,在開機進入遊戲後,他首先介紹了遊戲的基本設定。故事是設定在未來的世界,由於長期的污染與資源的枯竭,加上來自地底的邪惡種族的威脅,使得人類面臨存亡危機。

  玩家所扮演的 馬可斯‧費尼斯(Marcus Fenix),是一位來自軍事監獄,蒙受不名譽之恥的前戰爭英雄,他為了個人的自我救贖,而決定帶領他的武裝小隊,挺身對抗殺人不眨眼的惡魔軍團。

  Cliff 表示,他個人非常喜歡驚悚恐怖類遊戲,所以他將《Gears of War》製作成一款以驚悚恐怖為主要風格的遊戲,不過遊戲的設定與其他驚悚類遊戲不同,遊戲的主角不像同類遊戲那樣弱小,而是能獨立對抗惡魔軍團的強悍職業軍人,遊戲的類型也不是一般的冒險解謎,而是緊張刺激的動作遊戲。

  在《Gears of War》中,玩家不只是一個人闖關,而是隨時與搭檔的隊員合作,共同奮戰。在單人模式時,搭檔的隊員將可由玩家以簡單化人性化的指令來加以控制,像是「以火力掩護我」、「轉移到後方陣地」之類的指令,隊員就會依照人工智慧來判斷自己所該做的行動,無須繁瑣的指示。

  不同於現下主流的第一人稱模式,本遊戲是採用背後視點的第三人稱模式,類似《惡靈古堡 4》那般的演出方式,因此玩家可以見識到主角的一舉一動,能更清楚的釐清角色與週遭環境的相對位置與互動關係,同時也能擺脫 FPS 遊戲視點與射擊方向必須一致的限制,而能進行像是躲藏於掩蔽物後面,只伸出武器進行盲目射擊的操作方式。在投擲手榴彈時,也會有貼心的拋物線軌跡的輔助顯示。

  而在雙人合作模式下,則可由另一位玩家扮演隊員來進行雙人合作過關,合作遊玩的方式包括單機分割畫面與 Xbox Live 連線等。而且在單人遊玩過程中,其他玩家隨時都可以進入遊戲來進行合作過關遊玩,並不需要退出重來,不過加入時可能會有插入劇情之類的演出來交代,這部分尚未確定。

  除了雙人合作過關之外,遊戲也將會提供多人對戰模式,目前尚未決定參與人數的上限,但他表示不會低於 8 人,對戰的方式則至少會包括死亡對決與團隊對戰等常見的模式。

  現場是以 Xbox 360 的 Beta 版開發機來進行展示,展示的關卡與遊戲進行的流程與 E3 的展示相同。Cliff 表示,先前在 E3 中的展示,其實是以 PC 搭配高階 3D 顯示卡所執行的,而這次則是以與實際的 Xbox 360 主機規格近似的 Beta 版開發機來執行。由於 Xbox 360 有著優異的軟體開發環境,因此由 PC 版移植到 Xbox 360 上只花了兩個禮拜的時間,作業效率非常的高。

  根據現場的展示來看,其畫面的水準與 E3 時所展示的版本表現一致,運行的流暢度也差不多。包括角色與場景的刻畫、貼圖水準、動態光影變化、火焰特效...等等,明顯的超越大多數現行的遊戲,充分的發揮了 UE3 這個新一代 3D 遊戲引擎的水準。不過由於 Cliff 並未說明 E3 時用以展示的 PC 是採用何種等級的配備,因此並無法明確的用來與 Xbox 360 的硬體效能進行對照比較。

  由於 Epic Games 長期與 NVIDIA 合作,對於本次在 Xbox 360 這個採用 ATi 繪圖晶片的硬體平台上製作遊戲的支援對象轉變,有什麼樣的感想時,Cliff 表示,雖然 Epic Games 以往在 PC 上都是與 NVIDIA 合作,但是這次在 Xbox 360 上開發並沒有遇到太多困難,ATi 與 NVIDIA 兩者的產品都相當優異。

  Cliff 接著表示,Epic Games 所研發的 UE3 遊戲引擎具備高度的可移植性,能在不同平台上順利的運行,而且還能讓實際遊戲的開發更為順暢,不需要注意低階的硬體細節,而能以高階的方式來進行程式開發。正因為 UE3 大幅簡化了遊戲開發的負擔,因此像《Gears of War》這樣有著華麗畫面表現與細緻動作演出的大作,開發團隊事實上只是 25 人的小規模編制,而非一般想像中的龐大陣容。

  對於現場媒體所提出,關於畫面更新速度的疑問,Cliff 表示,他以前用配備不佳的 PC 在玩《雷神之槌》時,畫面更新速度即使只有每秒十幾二十張,他還是玩得很高興,當然他也知道畫面更新速度太低會影響整體表現,所以《Gears of War》將會以 720p 解析度下 "不低於" 每秒 30 張的基準來製作。他也了解製作成每秒 60 張的話遊戲會更為流暢,但在資源有限的狀況下,就無法對於場景與人物有著如同現階段般細緻的刻畫,因此製作團隊採用大多數玩家能滿足的每秒 30 張以上為基準。

  而對於遊戲畫面中所呈現,遠超越現階段遊戲的細緻人物角色,究竟用了多少多邊形來建構的問題,Cliff 表示其實多邊形已經不是那麼重要,像 UE3 這類新一代的遊戲引擎,可以透過各種進階的貼圖方式來呈現出更為細緻的遊戲角色,不過如果真要有確切的答案的話,Cliff 表示每個角色在建構時,大概用掉 200 萬到 1000 萬多邊形,實際遊戲中則是搭配貼圖技術來重現相同等級的細緻程度。

  由於《Gears of War》號稱是 Xbox 360 專屬獨占的大作,不過先前曾多次傳出將會推出 PC 版,而且先前 Cliff 自己也提到遊戲最初是以 PC 來開發的,因此現場媒體也問到這款遊戲是否會推出 PC 版。對於這個問題,Cliff 很簡單的表示「或許會」,不過他強調《Gears of War》現階段的目標是以成為 Xbox 360 上的代表性獨占作品為重點,PC 版或許後續會推出,但不是現階段的重點。

  在展示過程中 Cliff 並邀請現場媒體試玩,過程中發生了一段小插曲,試玩者意外的觸發了遊戲的漏洞,導致遊戲角色沉到地底下,Cliff 除了立刻處置之外,也說明了原因。他表示由於目前遊戲中的碰撞偵測還未妥善調整,因此當遊戲角色矮身往掩蔽物奔跑時,有時就會穿過掩蔽物而沉到地底下。他同時也表示,之前西方遊戲媒體看到遊戲出現漏洞時大都毫不遮掩的以表情與聲音表達他們的驚訝,不過亞洲媒體都非常內斂,並未顯現出太多的情緒反應,確實讓他感受到不同文化的差異。

  最後在媒體拍照時,Cliff 也表示他要拍幾張媒體記者們的照片給他的母親看,因此兩邊就在你來我往的攝影機互相開火之下,結束了這場如話家常般輕鬆愉快的《Gears of War》專訪。

 

Cliff 解說遊戲內容Cliff 解說遊戲內容
專訪結束後留影專訪結束後留影
Camera of War?Camera of War?

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