遊戲產業中不為人知的幕後工作 遊戲代理商職場甘苦談

(GNN 記者 Ken 報導) 2008-11-10 01:47:23

  一款遊戲要受到多數玩家的歡迎,除了題材創不創新、美術風格吸不吸引人、遊戲深度夠不夠之外,還有什麼不可或缺的因素呢?

  雖然現在接觸遊戲的管道變多,但再怎麼叫好的遊戲,若沒有代理商引進,有辦法接觸到的玩家終究是少數,因此,「是否有國內代理商正式引進」,這個絕大多數的人都不會注意到的因素,對這個問題來說,卻具有相當關鍵性的影響。

  所以一款作品會不會受到歡迎,除了正式推出後受到玩家直接的檢驗外,遊戲發售前,其實已經先經過代理商的一層過濾,因此遊戲代理商可說是站在最前線把關的位置。然而,他們是以什麼樣的角度評估一款遊戲的好壞?而又是什麼樣的原因影響到遊戲最後的代理與否呢?

  本次專題報導將以 PC 遊戲為例,從代理商的角度,談談我們現在玩得到的作品究竟是怎麼脫穎而出的。

◆ 接觸單機遊戲的各種管道

  近年轉戰線上遊戲市場的老字號遊戲代理公司松崗科技,對許多老玩家來說,讓他們對松崗留下深刻印象的,還是因為包括《戰慄時空 2》、《毀滅戰士 3》、《最高指揮官》、《決勝時刻 4:現代戰爭》等多款知名的「硬派」單機遊戲。

松崗科技代理許多如《毀滅戰士 3》這類的第一人稱射擊遊戲

  身為松崗網路遊戲行銷部副理的陳人豪,目前的工作也包含了挑選國外優秀的單機和連線遊戲產品,並將之引進台灣。不過在茫茫「Game」海中,他要如何找到合適的作品呢?

  陳人豪表示,以松崗科技目前的情況來說,代理既有合作夥伴所發行的作品,就佔了很大一部分。因為包括 Activision Blizzard、Ubisoft、THQ、Valve 等多家大型跨國性的知名遊戲發行商,都和松崗有相當長期而良好的合作關係,而他們也都會將旗下握有的所有產品整理起來,將相關資料交給松崗參考,要是有不錯的作品,這些發行商也會主動向他們介紹。

  除了大型發行商的主動接觸外,一些遊戲公司或工作室之間的互相推薦,也是增加合作夥伴的一種方法。陳人豪說有些遊戲公司因為和松崗合作愉快,因此也會推薦其他熟識的廠商和他們認識,像這樣 A 公司推薦 B 公司的方式,也讓他們多了不少合作夥伴。

  除此之外,如 GameSpot、GameSpy 等能快速掌握歐美一手遊戲情報的知名遊戲網站,陳人豪說這也是他們重要的資訊來源,要是看到某款覺得不錯的作品,他們就會想辦法透過各種管道直接和這些遊戲公司接觸,詢問有無代理遊戲的可能。

  至於如 E3 這類大型的展覽,自然也是一種尋找遊戲的管道,只是隨著 E3 的式微,德國萊比錫遊戲展(Games Convention)的重要性便日益增加。今年也到了德國一趟的陳人豪表示,GC 展的場地寬廣,規劃也很完善,特別是主辦單位還設置了兩個館區是專門讓遊戲從業人士們洽談商務使用,對他們來說非常的方便。

壯觀的 2008 GC 展場外觀創意十足的試玩區擺設親切友善的試玩環境

  不過陳人豪也坦言,即使如此,也不見得就能找到適合的遊戲。他說類似像這樣展覽,除了可以和既有的合作夥伴當面交流外,主要還是希望去多認識一些國外廠商,比如德國、西班牙等一些我們比較陌生的國家,其實也有不少遊戲,藉由這樣的展覽剛好可以和他們交換名片、彼此認識了解,未來或許就有合作的機會。他說像是近期將發行的《地球爭奪戰》,就是由德國一個非常大的集團所發行,不過如果不是透過這樣的展覽,或許就比較難和遊戲公司有所接觸,並因此而錯過了一款好作品。

  除了這些管道外,陳人豪說,其實遊戲業中也有「掮客」的存在。所謂的掮客,就是介於國外發行商、工作室與國內代理商之間的橋樑,他們可能是國外遊戲公司的親戚朋友,對於兩邊的需求都有一定的了解與認識,同時,又能掌握彼此溝通的管道,因此他就會將遊戲「打包」來台,並向代理商們兜售,看是否有公司對這些產品有興趣。

  從各種管道接觸到作品後,國內代理商又如何決定是否代理呢?由於遊戲公司畢竟還是要考慮到產品能不能幫助他們獲利,因此遊戲好玩、適合台灣玩家口味當然是必備的條件;除此之外,陳人豪說「遊戲代理商帶給玩家的印象」,也是他們考慮的一個重點。

「黑黑暗暗」的《魔獸爭霸 3》,標準的「松崗式風格」

  他笑說,松崗以往給玩家的印象,就是專門代理類似《暗黑破壞神 2》、《魔獸爭霸 3》這種畫面和美術風格「黑黑暗暗」、「拿著槍」、偏向歐美風格的硬派遊戲;這樣的印象,對他們在選擇代理作品時,確實也會產生影響。因為如果遊戲風格和公司印象差異很大,在推廣時,玩家也很難將它們和松崗產生聯想,行銷宣傳等於是事倍功半;相反的,如果是一些即時戰略、第一人稱射擊等適合重度玩家口味的遊戲,相對來說,接受度就會提高不少。

  不過陳人豪表示,近年來他們也一直努力推出像是《A 列車 7》、《發明工坊:臉紅心跳大冒險》、《再見吧!企鵝》等日式和休閒類的產品,就是希望能擴展產品線,讓玩家也能接受松崗其實也是有很多其他類型作品的印象。

《發明工坊:臉紅心跳大冒險》為松崗努力開發的日式遊戲

◆ 我愛遊戲中文化

  談到很多玩家關心的遊戲中文化的問題,陳人豪無奈的指出,站在遊戲公司的角度,他們當然希望每款代理進來的遊戲都能做到中文化,畢竟一款遊戲的中文化與否,對於銷售量來說具有非常大的影響;只不過遊戲中文化的決定權通常不是握在代理商的手中,而是必須配合合作發行商的規模或開發工作室的標準。

  以 Activision Blizzard 為例,他們就要求遊戲的發行量必須達一定的水準才能配合做當地語言化的工作,而這個門檻是放諸全球皆準的;在經評估後,松崗方面覺得光以台灣這個不算大的市場要達到這樣的數量有相當的難度(其中,「盜版」也有很大的影響),因此才無法符合多數玩家期待、推出中文版遊戲。

  就算不做中文化,代理商還是需要為遊戲起一個響亮的名稱。陳人豪表示,遊戲的中文命名有幾點原則必須考慮。首先,就是直譯是否符合國情與松崗對文字的要求;比方說《Half-Life》,他們覺得《半條命》不符合松崗對文字要求的水準,因此經過綜合多方意見的熱烈討論後才有《戰慄時空》的出現。

《Half-Life》,玩家會怎麼翻譯它的中文譯名呢?

  再來,如果直譯名稱可以切中遊戲的核心,又沒有國情問題的話,他們就會直接採用;例如《Company of Heroes》和《英雄連隊》在意思上非常接近,而《Supreme Commander》和《最高指揮官》也都很切合遊戲內容,所以便決定沿用符合原文的中文譯名。

  最後,有些遊戲的直譯名稱會變得太恐怖的話,他們也會做一些適當的修正。比方《F.E.A.R.》或《Left 4 Dead》,直譯的話恐怕都會嚇死人,所以他們融合了遊戲的元素和標題應該具有的感覺,才有後來《戰慄突擊》和《惡靈勢力》的誕生。

  陳人豪表示,遊戲命名通常是一大堆人把腦汁榨乾,並經過一番唇槍舌戰的腦力激盪後才得以定名,他說這樣的過程通常不是很有趣(可見會議室裡應該吵很兇……),但當大家共同的心血結晶受到玩家的肯定時,這就是一個很有意思的結果了。

  問到在挑選這麼多遊戲的過程中,有什麼印象深刻的事情時,陳人豪說,THQ 的遊戲以往都會交由英特衛或松崗來發行,而剛剛提到的《英雄連隊》,雖然一樣是即時戰略的遊戲,但明亮乾淨的風格和他們以往的作品有些不一樣,因此他們就極力爭取,而確定取得代理權後,在包裝和行銷上也花了很多心力;另外,他們為《最高指揮官》特別製作的台灣限定版,高質感的設計,讓 THQ 的人看了也非常欣賞。這些經驗都令他印象深刻。

《最高指揮官》台灣限定版設計的連原廠也相當欣賞

  有好的經驗,當然也有比較棘手的問題。當合作廠商的遊戲列表送來給他們,卻又在其中找不到適合的作品時,對他來說就比較頭大了,陳人豪笑說,當對方這麼熱情推薦時,要回絕總是比較困難啊!

  另外,要是遊戲延期,對他們也會造成很大的混亂。遊戲代理商就某方面來說,其實很像一般的進出口貿易公司,類似像新品上市、產品降價這些例行的工作是持續不斷進行的,說穿了還有些枯燥;不過萬一要是遇到遊戲延期,已排定的年度計畫就會整個被打亂,但基於研發商想辦法要讓遊戲變得更好的立場,代理商通常也沒有什麼實質的約束力,因此也只能再另外想辦法解決產品線空缺的問題了。

◆ 百家爭鳴的線上遊戲市場

  相對於單機遊戲,想連線到海外直接玩當地線上遊戲所要克服的問題更多,因此對線上遊戲來說,有無台灣代理商,影響更是直接。

  台灣易吉網遊戲營運部經理朱威陵表示,對線上遊戲來說,也是要經由各種管道來接收新產品的資訊,像台灣易吉網內部就設有國際事務團隊,專門蒐集來自世界各國的新遊戲情報;包含巴哈姆特等網站、廠商年度計畫,甚至從一些新聞中了解開發商的研發計畫等等,多管道多元化的進行情資的蒐集。

  問到國外的電玩展,特別是以線上遊戲為主的韓國 G★,是不是也列在他們重點觀察的項目呢?朱威陵表示,因為現在資訊交流非常快速,各代理商都要搶好作品,其實等到 G★ 時再去看遊戲已經太慢,通常都是事前已和國外的發行商談定,去會場大概就是要和他們坐下來仔細討論各種合作的細節了。

韓國的 G★ 能看到許多重量級線上遊戲大廠的最新消息

  在談到台灣和國外線上遊戲市場有什麼特殊的差異,是否會影響到代理商的決策時,朱威陵說,台灣灣遊戲市場的產值非常高,玩家對各類遊戲或各不同民族性文化的產品接受度都很高,從韓國、中國、日本等等,在台灣幾乎什麼遊戲都玩得到,各種資訊也相當豐富;而台灣易吉網配合母公司遊戲橘子「分眾多元」的策略,鎖定的作品以武俠歷史類型(如《赤壁》即是以三國為題材)和休閒遊戲為主,而除了這些比較大眾口味的作品,他們也會找一些具有獨特性的產品。

  例如近期台灣易吉網與唯晶科技首度合作的《天關戰記》,就是以大型機台爽快感為訴求的作品。《天關戰記》具有投幣接關的概念,而這也是許多愛打電動玩家的成長經驗,和大陸跳過街機、直接進入線上遊戲時代的情況不同;另外,像是唯一支援跳舞墊的線上跳舞遊戲《熱舞 Online》,台灣玩家對跳舞墊的接受度也是各國中最高的。朱威陵希望隨著線上遊戲越來越熱絡,像這類具獨特性的作品都能為市場所接受。

具有濃濃街機風格的《天關戰記》

  不過目前台灣代理遊戲市場還是以大陸和韓國遊戲為大宗,關於歐美的一些遊戲,台灣易吉網有沒有接觸?會不會考慮代理呢?朱威陵指出,他們其實一直都很關心歐美市場,同時也和當地公司維持良好的關係,不過由於亞洲這兩三年還是以免費遊戲為主,而歐美國家的遊戲大部分還是以包月為主,甚至連啟動遊戲的 CD Key 也要付費,這種使用者付費的模式,近幾年不光在台灣,整個亞洲的玩家對這樣的模式反而不太能接受。如果能克服這樣的問題,朱威陵說未來他們當然還是會代理歐美的遊戲。

◆ 線上遊戲的本土化工作

  不過除了付費的問題之外,朱威陵表示,要不要代理一款作品,是否能克服遊戲的文化差異還是其中最大的關鍵。所謂克服文化差異,所指的就是遊戲在地化的問題。除了語言翻譯是必要的工作外,各地玩家對遊戲的使用習慣也不一樣。例如以文化最接近台灣的大陸遊戲來說,也不是在繁體化後就能原封不動就搬到台灣,除了用語要修正,甚至連介面也都會修改,還有不同的任務、開放某些新功能等等,只有在這些工作都完成之後,才算真正符合台灣玩家和代理商的需求。

  朱威陵表示,他們也遇過一些原廠一開始對台灣抱持著保留的態度,因為他們不了解台灣這個小小的地方竟然有這麼廣大的市場,經過深入了解之後,他們也願意配合對遊戲做一些修改,甚至是大幅度的優化,影響所及,連其他國家也覺得這樣的版本不錯,因此也一起跟進。

即使是像《熱舞 Online》這樣的大陸遊戲,所做的也不僅僅是文字繁體化而已

  相對的,有些遊戲則可能受限於研發團隊的人手或能力有限,無法針對台灣做在地化的內容,或是始終無法了解台灣市場的需求,因此代理商也只能放棄。不過朱威陵也表示,以韓國來說,他們現在對於台灣相當重視,也將台灣視為跨向海外市場的第一站,另外,韓國目前所開發的一些遊戲大作,他們在研發時即是以國際性的市場為目標,因此類似像這樣的問題也比較少。

  最後,朱威陵強調,即使遊戲內容佳,但也要看開發商針對玩家的服務是不是齊全,例如防堵外掛等設計、客戶端的要求、服務工具健不健全等等,只有這樣才能帶給玩家最好的遊戲。

◆ 國外遊戲廠商在台子公司的另一種角度

  和台灣易吉網這類完全以代理遊戲為主的遊戲公司不同,YNK Taiwan 為 YNK Koera 的台灣子公司,天生就具有母企業產品支援的優勢,而他們在挑選遊戲時也有自有一套辦法。

  YNK Taiwan 行銷企劃處主任倪士軒表示,雖然是韓國遊戲公司的子公司,但他們並不會因此拘泥於只營運自家的產品,還是希望能拓展產品線。因此從剛設立公司時所推出的第一款遊戲《洛汗》,到後來的《希望》、《榮耀世紀》、《踢酷》,以及未來將推出的《賽灰機》、《魔境奇談》等等,不論是自製或代理、MMORPG 或休閒,只要是架構完整、具有創新和獨特性的遊戲,各種類型和風格他們都會考慮。

即將推出的《賽灰機》是 YNK 另一種遊戲類型的嘗試

  倪士軒指出,代理商會從各種管道去了解未來遊戲市場的風向變化,以利於產品的挑選,例如現在雖然 MMORPG 還是居於市場的主流位置,但韓國目前其實已慢慢轉型,全力開發休閒遊戲,這或許就是一種未來的趨勢。此外,他認為遊戲的主題也是不斷的循環,例如今年始終很熱的「三國」,以及暑假時多款作品正面火拼的 FPS 遊戲,遊戲開發商都會想辦法抓緊時代的脈動,做出玩家有興趣的作品,所以他們自然也會跟著這樣的腳步來挑選遊戲。

  不光是大陸、韓國、日本這些台灣玩家熟悉的地方,YNK 其實連一些東南亞國家的遊戲也都會列入評估的範圍,他笑說,他自己對那些遊戲中的文字完全看不懂,感覺也相當特別。倪士軒表示,今年評估過的遊戲至少有 80 款以上,有許多作品看起來很新穎、很有特色,不過考量到目前台灣遊戲市場可能還無法接受,因此最後還是只能放棄。

  倪士軒說,因為 YNK 剛切入代理遊戲市場,因此除了公司方面的主觀認知,也會多聽玩家的聲音,了解他們想要什麼東西。其中,《榮耀世紀》就是一個很特殊的例子。

◆ 消失線上遊戲的再復活

  類似像《榮耀世紀》這類以前曾在台灣出現、但卻又因故消失的作品不在少數,有許多玩家也熱切的期盼能有代理商願意再度引進這些遊戲。不過,以代理公司的角度,他們又是如何看待這樣的情況呢?

  倪士軒表示,類似像這樣的遊戲,他們會先到巴哈姆特等社群網站中看玩家討論的聲音,發現遊戲的口碑不錯,玩家期待度也很高的話,他們就會再研究遊戲消失在市場的原因是什麼,如果發現它的本質是好的,可能單純只是因為運氣不好(以《榮耀世紀》來說,當時是因為前代理商數碼戲胞惡性倒閉)才消失在台灣的話,他們就會再更深入地去了解原廠的態度,看看原廠是不是有心持續開發,雙方在各方面的認知能不能達到平衡,只有這些條件都符合之後他們才會考慮代理。

類似像《榮耀世紀》這類捲土重來的遊戲其實還不少

  不過倪士軒說,現在玩家的心態普遍都喜新厭舊,因此即使期待度高,但是代理舊的作品,讓它在台灣市場重生,再度接受玩家的考驗,對遊戲代理商來說其實也是一種賭注。

  再談到遊戲在地化的問題,和台灣易吉網相同,YNK 也會和代理遊戲的原廠在溝通上有一些需要彼此努力協調的問題,不過要是換個身分,在和 YNK Koera 的互動中,自然會有些不同。倪士軒表示,身為子公司,在溝通協調上,母公司當然會多了許多耐心、包容與體諒,在彼此文化了解和溝通上也會比較快速,更容易做出符合台灣本土民情的調整,甚至在行銷推廣方面的彈性也比較大,這些都是國外廠商在台子公司的優勢。


  一款遊戲會不會引進,與遊戲本身是不是優秀的作品,並無法直接劃上等號,其中有許多人前所看不見的因素,因此遊戲代理商們的工作並不像我們表面上看到的如此簡單,還是有許多不為人知的辛苦的。看完今天的專題報導後,玩家是不是對於這個特殊的工作有了更深的了解?如果是玩家的話,你又會怎麼挑選遊戲呢?

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