《Blade & Soul》第三次封測 新職業召喚師與系統體驗

(本新聞經 Thisisgame.com 同意授權轉載) 2012-05-25 18:19:25 原文出處

  4 月 26 日開始的第三次《Blade & Soul》封測於 5 月 23 日凌晨結束,最近大家都說「CBT 是非公開服務」,不過 NCsoft 卻做了與測試相襯的經營,這點想必令大家印象深刻吧!

  《Blade & Soul》的第三次封測與第二次封測非常不同,之前都是將心力花費在檢驗遊戲的樂趣與內容,而這次突然推出的活力與改變的精髓系統、轉盤等代表內容,給人的感覺比較像是在檢驗線上遊戲的系統。

  從頭到尾體驗一遍第三次封測後的感覺很「微妙」,為什麼會這樣呢?以下一點一點說給大家聽:


■ 活力與造型系統

  第三次封測引發最多不滿的系統,絕對是「活力」。活力系統的概念為,計算玩家的休息時間,然後轉換成經驗值加成。

  一開始當然是得到 100% 的經驗值,解任務到花中師兄事件開啟之後,經驗值就會得到 220% 的加成,也就是可以得到 2.2 倍的任務經驗,當然這會讓升級及故事進行加快。

  但在遊戲裡這不是經驗加成,比較像是「腳鐐」,或許是因為遊戲一開始的任務也都是用 220% 的活力為基準的關係,活力結束之後,反而出現讓故事進行無法延續的情況,這讓人覺得好像是在強制調控遊戲進程。

在公測就看不到活力系統,是引發最多議論的新系統

  不管怎麼樣,NCsoft 已經決定在 6 月 21 日開始的公測裡刪除活力系統,現在已經沒必要再討論或爭執了。

  第三次封測裡最受好評的系統,就是可以打造人物的造型系統,外形可以調整表情或是一些細微的地方,因為在遊戲裡大家會穿上類似的服裝,因此角色外形的個性表現就成了重點。

  《Blade & Soul》在第三次封測就已經開始完美支援這個功能了,玩家們已經做出各式各樣的角色來呼應這個系統,也許第三次最讓人滿意的系統就是造形系統吧!

這位先生登場的瞬間,秦瑞妍也不得不死

■ 整體冷卻時間的應用,無多元玩法的技能循環使用

  第三次封測《Blade & Soul》遊戲性改變的原因之一是「整體冷卻時間」

  每個技能都有冷卻時間,透過冷卻時間,可以做出解除或是連接技能等創意玩法,但是第三次封測出現了所有技能的共同冷卻時間,也許是想讓玩家能夠更容易打出連擊,但其實創意玩法卻因此消失,剩下的只有定型化的玩法。

  此外,有的職業在某些情況下該使用某些技能,也因為總體冷卻時間而無法使用。當然,封測進行時有更新,讓情況稍微好轉,但問題還是沒有完全解決,幸好封測期間不斷尋求平衡,現在多少已經找回以前的面貌了。

整體冷卻時間的應用產生固定的玩法
  
  就筆者個人來說,第二次封測有如同用主機玩格鬥遊戲,但是第三次封測則變成定型化的線上遊戲,就連玩法都能搞出一些情況。

  嚴格來說,多元玩法的消失,讓第三次封測變成循環遊戲。結果不管什麼職業的創意玩法都沒了,只能按情況循環使用技能,這都是因為冷卻時間的關係。

  《Blade & Soul》等級越高,就會接受各種修練,技能也會增加,但現在也只是在技能循環裡多放或是更動一個技能而已。目前為止「整體冷卻時間」的應用,在遊戲性上的影響,還不能判斷是好或壞,因為冷卻時間的存在,還是讓各職業在某種程度上達到平衡。

  就筆者個人來說,操作的疲勞與第二次封測相比雖有減少,但操作的樂趣與創意玩法也消減不少,現在第二與第三次封測的操作,哪方孰優孰劣,結果一定因人而異。

冷卻時間的存在,讓連發射擊或單發射擊變得沒什麼差異

■ 新職業召喚師是輔助角色?

  此次封測第一次開放的新職業召喚師,從結論來說,他比較接近獵人,而他也是寵物主力打怪的職業,同時也是一個完美的輔助角色。

  也就是說,他是一個協助其他隊友的職業,分為解除狀態與生存技能,雖然也有強化召喚喵喵的技能,但那些技能是讓貓貓能夠單打獨鬥,意義上完全不同。不管怎麼說,召喚師在《Blade & Soul》裡絕對不是一個操作簡單的職業。

  以召喚獸之姿登場的貓貓很可愛,受到許多女性玩家的喜愛,但是在遊戲裡應該不是因為可愛才用貓吧?不知道是誰說的,「貓真是一種不聽話的寵物」,召喚師的貓也很不聽話。

角色與貓都可愛的召喚師

  簡單來說,召喚師沒有辦法順利駕馭他的召喚獸,叫牠攻擊,牠會突進、用棒槌敲,有時候敵人死的話就會爬上去,或跳上去用「翅膀拍拍」。而貓貓在組隊或是魔王戰裡是個有也可,沒有也沒關係的存在。

  第三次封測把召喚師玩到最高級,真的覺得很「無聊」,召喚師的操作與戰鬥樂趣,相較其他職業來講低了點。

  當然如果將他定位為輕度玩家,或是女性玩家所使用的職業是很棒,但組隊打王的時候,就得忘記之前安逸的操作方式。

  因為你要控制召喚獸跟召喚師,還要化身隊友的奶媽,意思就是這個職業要做的事情非常多,而且就像沒人明白媽媽的辛酸一樣,隊友也不會體諒召喚師的辛苦。

因為操作簡單,所以你沒辦法期待刺激的戰鬥

■ 操作難度遽升的召喚師

  之前說召喚師是輔助角色的理由是,因為輔助的不是召喚獸,而是召喚師。例如讓敵人的遠距攻擊無效,或是定住敵人,還有用蒲公英種子防禦讓隊友能夠使用反擊技能,這些都要由召喚師來做。

  在組隊時使用蒲公英種子,以及在一對一裡用召喚獸來中斷連結是召喚師的特點。不過,在一對一戰鬥裡,幾乎所有事情都是召喚獸在做,所以召喚師只要點幾下滑鼠就可以,但是組隊打副本王的話,召喚師的操作難度會突然急升。

組隊進去副本的瞬間很緊張,不過不是因為魔王很可怕,可怕的是隊友

  召喚師必須認清魔王的攻擊模式,在適當的時候使用武功,也就是必須透過魔王的動作來判斷魔王會做出什麼樣的攻擊。

  召喚師如果能夠善用這種武功,就會變成人見人愛的職業,但問題是召喚師對隊友來說只是類似召喚獸的存在,如果是召喚神手還好,但其實他不是必要的隊伍組成。不過大體上來說,有時候帶傷害高的氣功師去也不錯。

中途也要從敵人那邊吸取靈氣

  但到底輕度玩家在團隊裡能不能做一名稱職的輔助角色還是個疑問,因為自己玩的難度,跟組隊打魔王的時,支援隊友的操作難度完全不是同一個層次。

  第三次封測最高等級是 45 級,有可以犧牲召喚獸復活全體隊員的究極技能,但是等到隊伍全部躺在地上的時候,想必貓咪也已經死了。

  現在筆者想先保留對其他職業的平衡與評價,因為封測的時候一直在改變,到時參考第三次封測的公測推出後,一定會訂出關於各職業的明確概念。

召喚師到了最高等級,玩法上還是沒什麼變化,只要一直吸收靈氣就好

■ 之前沒有的反覆玩法登場

  第三次封測明顯改變的地方是循環內容,用好的話說就是循環,用別種角度來看又叫反覆。

  其中最具代表的就是轉盤,只要擊殺千齡殭屍、萬齡殭屍、金剛力士等怪物,就能得到精髓,第二次封測可以按職業把精髓換成武器,這次則是能夠轉轉盤,隨機得到裝備、武器、服裝等。

  如果蒐集完道具要合成裝備,就需要特定精髓做材料,而要得到該精髓就必須一直打特定魔王,集合地圖所有玩家打怪物大概一分鐘內就能搞定,如此簡單的過程,已經不是循環,而是反覆。

本以為很強的萬齡殭屍
封印解除馬上再封印

  打魔王沒有攻略,因為只要過去參加就能得到一個精髓。而要排隊轉轉盤,或是偷調低機率等事件則引發許多議論,不過這些都是遊戲測試的一環,因為要透過測試來尋找遊戲平衡才行,相信公測的時候這些有問題的部分一定都會改善。

  在土門客棧進行的一日任務「黑影襲擊」,則可看作是循環內容裡的一個好例子。以四人小組擊殺最後魔王黑森顏的話,就能隨機得到服飾道具,在重視服裝的《Blade & Soul》裡,因為黑森顏的衣服,這個地方反而有很高的人氣。

  甚至高等級的人能夠獨自行動,或是與低等級的玩家一起行動,除了能夠得到經驗值還能得到衣服,這個例子可說是循環內容裡的好事例,在操作與遊戲行進上也有一定的樂趣。

提供武器與裝備的主要來源 – 轉盤

■ 玩家操控相當重要的遊戲

  目前為止看到的系統,只要花時間達到特定等級,大家都能使用類似的道具、服飾、裝備,當然道具也會因為插槽數跟外形而產生差異,不過只要提升等級,新的道具就會交替出現,所以也不用太過執著在某些東西上。

  而且,用英雄牌得到的武器,跟在野外打王得到的武器,是一樣的。只是,在合成裝備的時候,可以調整自己的能力值,所以這也是其中一個不斷打王的原因。

只要蒐集到足夠的英雄牌,大家都能得到相同的道具
裝備合成營造出能力值強化與循環內容

  儘管大家到了相同的等級都用相同的武器,不過 PVP 或是野外打怪的效率,則會因為各玩家對操作的理解,以及反應而有所不同,之前提到召喚師的玩法,他所有的操作都必須依照對方採取的動作來加以判斷才行。

  這有點像剪刀石頭布,對方攻擊的話,就用反擊技能或是能夠中斷攻擊的武功;對方防禦的話,就要用能夠破除防禦的武功;如果是魔王,就要使用合體技製造空隙。

  效率是按照玩家對所有操作熟練與否所決定的,就算劍士是個再好的職業,玩家如果無法好好使用的話,也不過就是個只會揮劍的人,所以雖然大家都用一樣的東西,但也不是大家都一同變強。

如果沒有對操作與職業的理解,光靠道具是無法獲得勝利的

■ 大規模 PVP 與頻道工作…

  《Blade & Soul》還有一個代表遊戲內容,就是門派間,或者混天教與武林盟的對決 – 大規模 PVP。遊戲裡面也有很多地方都刻意導向這個部分,如果成為上級信徒,就會以提供衣服或武器的方式來引導玩家參與 PVP

  本來企畫構想是想要各派的玩家能夠開開心心的打幾架,讓高手能夠一次就得到許多聲望,而打敗高手就能拿走原本屬於他的聲望,之後再因為這個系統而產生出許多爾虞我詐的劇情,但玩家卻沒有按照企劃人的想法走。

  眾所周知《Blade & Soul》有分出幾個頻道,大家可以互不妨礙,做自己想做的工作。在第三次封測,第一頻道是武林盟,第二頻道則是混天教,大家就在那裏做自己勢力的任務與其他工作。

武林盟消失,成為混天教地盤的頻道

  勢力對玩家來說,重要的是服飾設計,玩家本身利益如經驗值與道具則高於對勢力的忠誠,因此就有些設定讓玩家分些心力在勢力上,例如,要得到上層輕功昇天飛,就得得到七級信徒才能購買的牛馬角。

  雖然用各種方法引導玩家參與 PVP,但玩家也可以選擇到作業頻道簡單達成目標就好。PVP 是很有趣沒錯,但如果可以減少時間的花費以及自身損害,相信大家也不太可能會去玩,因為如果你單純只是想體驗過招的樂趣,在客棧或是村莊等地方就可以了。

  公測如果將重點放在勢力戰的話,就需要一些有確實報酬或目的的遊戲內容了。

到目前為止,對所屬勢力衣服的期待,比對所屬勢力的忠誠大

■ 存放物品的不便,以及對公測的期待

  第三次封測大幅新增許多關於玩家的系統,如全伺服器拍賣場,以及自由配置界面等,但最讓玩家不便的其實就是這些關於玩家的系統。

  尤其是存放物品的問題非常嚴重。要蒐集的衣服非常多,如果丟掉的話又很可惜,而一般玩家基本上也都會隨身攜帶八項裝備行走江湖,打怪的時候還要蒐集道具合成的材料,以及一些微小但必備的東西,而召喚師更要帶著召喚獸道具。

  存放道具的欄位相當不足,雖然可以花錢增加空間,但依然不足。倉庫也是一樣,要增加空間的費用也所費不貲,所以至少也該開闢專門存放服裝與道具的空間吧?

存放欄位有一半都是放裝備與服裝,空間真的不夠!上面還幫玩家分類了裝備、寶物、消耗品等項目,如果每個項目下都有自己的空間就好了

  《Blade & Soul》在開發初期曾宣布過,會有玩家自己製作食物、道具,或是捏陶器等的生活技能,但到第三次封測為止,這些生活型遊戲內容都統一為代辦了,MMORPG 裡重要的社群系統,竟也就僅止於門派。

  發布公測訊息的時候,有提到會強化各方面的便利性,所以這些部分應該會得到很好的解決。最後,第三次封測就是為了公測,來測試尋找平衡,遊戲向上或向下調整的內容幅度如同南極與北極。

遊戲發表初期還有做料理以及排隊等配給的畫面,公測會有嗎?
  
  所以筆者現在想先保留對各系統的評價,有時候是一開始不錯,越到後面越糟,或是完全顛倒的情況,不過也因為是封測,所以這都是有可能發生的事情。

  第三次封測的感覺就像拼 1000 塊拼圖的過程當中少了一塊,雖然只要找到那塊拼圖放回去就行,但是目前《Blade & Soul》依然處在尋找那塊拼圖的最後旅程。

  NCsoft 就算找不到那塊最後的拼圖,想必他也有能力可以做出那塊拼圖,等待完成整幅拼圖,也是讓人期待公測的原因之一啊!

 

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