【試玩】經典重製作品《空手道》保留特色玩法 遊戲畫面大幅強化

(特約編輯 學院派天秤座 報導) 2013-01-11 11:46:41

  《空手道(暫譯:原名:Karateka)》原先是在 1984 年於 Apple II 平台上發行,由《波斯王子》原創者 Jordan Mechner 所設計的橫向動作類型遊戲。

 
  • 當年遊戲畫面

  玩家將在遊戲中扮演一名紅橙色皮膚,身穿空手道服裝的年輕武者,為了拯救被邪惡城主所綁架的公主而上城踢館,並迎戰眾多帶著奇形怪狀頭盔的學徒與城主本人。
 
  遊戲當時大受歡迎並移植到多個平台上,如果玩家的遊戲年齡夠長,或是涉獵範圍夠廣對於當年遊戲諸多內容想必是印象猶深。而現在時隔 28 年《空手道》以現在 3D 引擎技術重製再度現世,讓玩家回味當年感動,一品不同樂趣。
 

遊戲介紹

 
  遊戲基本架構未改,玩家仍要操作拯救女主角的勇士一路過關斬將打倒一個又一個滿臉橫肉的大叔,深入武館的最深處。
 
  • 木蘭,妳跑錯攝影棚了……

  不過這次勇者的候選人卻不只一位,包含公主聽禪時對她一見傾心的武僧(都出家了跑來插什麼花……),與公主擦身而過就一見鍾情的巨漢樵夫等共有三名主角,要嘗試將心上人帶出魔窟。
 
  • 後面的那個和尚你專心一點!偷看甚麼!

  • 其實你才是大魔頭吧?是吧?是吧?

  實際戰鬥方面,其實在下載之前看到遊戲截圖,本來很擔心遊戲又會是另外一款《無盡之劍》的調調。但實際遊玩後,遊戲玩法也確實因應 iOS 裝置做出簡化,設計上其實比較接近音樂節奏類型的判定方式
 
  • 抓準時機格檔攻擊再伺機反擊

  場景中主角遇到的每個敵人的進攻會以白色的小圓點在畫面上做提示,玩家要仔細觀察敵人動作配合節奏以後發先制的方式,先格檔下所有的攻擊再行反擊。畫面正下方是敵我的生命點數,歸零的一方在該戰鬥中即算失敗。
 
  • 路上的藍花可以回復玩家體力

  從一開始的單一攻擊到後來的二連、三連甚至六連、八連擊等,敵人攻擊的方式會隨著玩家進度而不斷進化,且敵人本身的攻擊節奏並不固定,每次戰鬥時玩家都必須依靠一點直覺和臨場反應的集中力才能妥善應對。此外遊戲的武打動作設計流暢,舉手投足之間雙方你來我往提升不少戰鬥本身的刺激性。
 
  值得注意的是,每次攻擊成功都可以進行蓄氣,當能量額滿後則能發動強力特殊攻擊,無敵且必中而給對方造成重大傷害。
 
  • 吃我一拳!

  遊戲視覺展現相當具東方風情,有一種迪士尼動畫《花木蘭》的風味,這次遊戲後製並請到曾擔任《蝙蝠俠》系列與遊戲《成龍歷險記( Jackie Chan Adventures)》角色人設的美國漫畫家松田傑夫(Jeff Matsuda)幫忙繪製,背景音樂也由曾得過兩項葛萊美獎項的美國作曲家田志仁(Christopher Tin)幫忙鋪陳,整體品質的營造是有品牌保證。
 
  • 敵人們各個面貌猙獰……

  雖然遊戲不支援中文,但全程沒半句對白純以意境與人物表情、動作而使人心領神會的劇情表現方式倒也不必擔心有看不懂的問題。
 
  • 不論過去還是現在,這隻獵鷹都是最煩的那個……

  既然說是重製版本,遊戲當然是保留了當年原作的許多要素,包含不斷派出的門生還有那隻煩死人不償命的獵鷹都有在作品中予以保留
 
  • 城主派出幹部這一幕也做出重現

  比較特別的是這次三名男主角是以輪番上陣的方式入場挑戰城主,只有在前一人戰敗後才由另一人頂替攻入城中。因此雖然第一次玩的玩家只想破關並不困難,但要讓三人中最弱,一開始就被官方認可為「真愛」的年輕武者一路闖到最後卻是十分不易,抓住了玩家們想要看「真‧結局」的心理,讓原本只有莫約半小時遊戲時間的流程變的很是耐玩,而使玩家不斷挑戰(順便小劇透一下第一男主角的結局是浪漫又好笑……)。
 
  • 前一個戰敗者會從崖上被丟下來

  • 想用第一男主角一次通關可需要相當的集中力與失敗累積的經驗啊!

  只是反過來說遊戲也就只有單純的戰鬥一種玩法,缺少進階的變化,算是一個讓人感到可惜的缺點。
 

結論

 
  流順的打擊感,直覺性的操作方式,簡短明快而不冗長的流程,此次《空手道:空手家》的重製蠻是合乎 iOS 市場玩家的需求,表現是可圈可點,部份保留的要素也能喚起老玩家的記憶。
 
  不過要注意遊戲本身需要容量較大約 600 多 MB,玩家至少需預先空出 1.5G 左右的空間才能順利解壓安裝,又遊戲運行極佔記憶體,iPad2 之下的機種可能會有無預警跳出或畫面定格的問題。
 
  目前遊戲已在 App Store 上架,為 iPad/iPhone 通用版本,原價 90 元台幣,現正特價 30 元中。
 
 

 

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