專訪《百變兵團》遊戲製作人 暢談研發理念、目標與特色系統

(編輯部 報導) 2013-06-28 19:29:50

  《百變兵團》是一款第三人稱射擊遊戲。遊戲中,玩家將可選擇活潑多變的三大職業,並搭配充滿異國街道風情的場景地圖進行三種模式的射擊對戰。
 
  百變兵團由中國大陸三珠數碼軟件研發,大約從 3 年前開始企劃並展開研發,近 60 人的穩定團隊在持續開發這個專案。遊戲製作人於近日接受巴哈姆特 GNN 專訪,並透露了遊戲特色、研發理念以及遊戲開發目標等內容。
 
Q:遊戲從何時開始企劃、展開研發,參與開發團隊人數?
 
製作人:遊戲大約從 3 年前開始企劃並展開研發。我們有近 60 人的穩定團隊在持續開發這個專案。
 
Q:當初是什麼樣的契機有了研發《百變兵團》的想法?市面有很多射擊遊戲,研發團隊希望做出什麼樣的突破、以什麼樣的特色來吸引玩家?
 
製作人在市場上充斥著各種寫實風格的射擊類遊戲的背景下,產生了製作 Q 版 TPS 射擊遊戲的研發思路。
 
  從核心上來說,我們希望在瞄準射擊的體驗中加入動作遊戲的節奏,讓玩家充分體驗三維遊戲空間的自由、身臨其境的體驗戰鬥場面,以及遊刃有餘的變換自己的空間位置,以增強玩家在遊戲空間中的存在感。職業的劃分和多元化的戰術,讓玩家可以隨時變換自己的選擇,找到最適合自己的打法。
 
  我們堅持走 Q 版遊戲輕鬆幽默的路線,來增強遊戲的娛樂性。射擊遊戲從來就不缺乏競技性,而讓玩家開心、歡樂的打完整場比賽是我們開發這款遊戲的目標,而角色的形象、動作、技能、爆炸擊飛等效果,皆讓遊戲中充斥著偶然爆發出來的笑點。
 

 

Q:遊戲中設計了三種職業,重裝兵、醫護兵與突擊兵各自適合什麼樣的玩家呢?目前有人說突擊兵的設計好像有點太 IMBA 了,使得很多拿 MVP 的都是突擊兵,有考慮調整嘛?
 
製作人三種職業適合不同個性的玩家。
 
  醫護兵開朗、陽光,為和平和生命而戰。保護隊友是他最大的成就,無論是治療還是攻擊,他潛在的能力會提升團隊的整體實力。
 
  重裝兵衝鋒陷陣,勇敢,無畏。擁有強壯體魄和厚重的裝備的鐵血戰士,他寧願犧牲自己也要為團隊爭取勝利。
 
  突擊兵冷酷,狡詐,善於偷襲,伸手敏捷,行動迅速,低防禦,高殺傷。哪怕命懸一線也會奮力一搏。
 
  在開發團隊的多次測試中我們認為最強的不是突擊兵,而是醫護兵,因為醫護兵可以處理任何情況的任何問題,他的武器和技能也屬於能攻能守、能遠能進,而這種職業同時也考驗玩家靈活走位、快速反應、良好的洞察力和預判力等。如果一個團隊有 1 到 2 名強力護衛,那絕對是力挽狂瀾的靈魂人物。
 
  當然《百變兵團》的開發者希望玩家更多的專注勝利,而 MVP 僅僅體現的是個人能力。即使是 MVP 但自己的隊伍輸了比賽那這個 MVP 的含金量就不高了。
 

 

Q:未來有考慮開放更多的職業嘛?
 
製作人暫時沒有
 
Q:可以談談遊戲在射擊方面的設計,如何融合 FPS 與 TPS?又如何在兼顧不要太困難的射擊情況下,又能讓遊戲具有挑戰性?
 
製作人:FPS 是第一人稱視角,玩家有很強的臨場感。TPS 是第三人稱視角,通常這類遊戲會把角色放在畫面的左邊,但我們並沒有這樣做,因為這樣會使視覺焦點偏離畫面的中軸線,使視覺失衡,遊戲的代入感也會下降,因此我們把角色放在了準星的下方。當玩家集中精神瞄準目標時會自然忽略角色,這樣就和 FPS 的感受接近;當玩家遇到攻擊需要躲避時,玩家視線會很輕鬆的下移關注角色本身,這也有利於降低遊戲的疲勞度。
 
  在 FPS 遊戲中關鍵的難點在於武器的後座力,這樣會使準星不斷上揚,讓玩家不容易命中目標。這在射擊體驗為主的遊戲中是有益的,它增強了武器的真實感,並增加了射擊難度。而《百變兵團》除了射擊以外還加入了很多其它體驗,如果僅瞄準射擊就耗掉玩家的大部分精力那其它的體驗就無從談起,因此我們將後座力的效果大大削弱,而武器後座力仍能微弱的影響鏡頭的抖動,以此降低射擊難度。
 
  同時,我們增加了很多範圍性傷害的武器,比如刀、盾、火箭筒、手榴彈、弓。這類武器更容易命中目標,因為他們的殺傷範圍大,而且是群體傷害。還有就是武器彈藥的自動更換,當一把武器處於換彈狀態時玩家切換了另一把武器,這時原來武器的換彈行為會持續進行下去。當然射擊難度下降了,武器的傷害節奏也有一定的減慢,而配合上技能會讓遊戲節奏有快有慢,這一點要比傳統的射擊遊戲體驗更豐富。
 
  至於挑戰性,我們認為《百變兵團》中不在於玩家是否更熟悉某把武器,而是熟悉一整套作戰思路。透過武器和技能的自由組合讓每個職業都會形成多樣的戰術打法,在什麼情況下採用合種打法、使用武器適合,這就讓玩家自己捉摸吧。對於戰術策略的探索過程也會給玩家帶來無窮的樂趣和成就。
 
Q:遊戲中主要有哪幾種模式?每種模式的設計想法為何?目前在海外版本以哪種模式最受到歡迎,為什麼?
 
製作人遊戲現有模式為團戰、占點、奪旗以及奪寶四種,按照順序其特點由體現個人能力逐步變化為體現團隊合作。對於模式玩家的喜好各有不同,目前除「奪寶」外其它三個模式海外玩家都已體驗到,就模式的選擇上幾乎都各占 1/3 左右。而我們發現很多新進入遊戲的玩家會先選擇「團戰」,之後慢慢向其它模式傾向。
 
 
Q:在遊戲中,玩家要怎麼樣強化武器與自己呢?
 
製作人武器強化共分 20 個級別,玩家需要收集「合金鋼」和「複合材料」進行強化,強化的過程中玩家會遇到一些困難,比如說:掉級和報廢。因此配合使用「穩壓劑」道具會防止武器「報廢」,而「掉級」的問題就要看玩家的運氣了,要強化一把好武器可是需要耐心與勇氣的。
 

 

Q:可以談談遊戲中的勳章設計?對玩家而言有什麼樣的功用,建議玩家如何善用勳章呢?
 
製作人勳章是在拍賣行系統出現前、為了保證不付費玩家的基本收益而發放的一種貨幣。玩家可在日常和周常任務中可以獲得,而在臺灣地區的版本中一開始就有拍賣行,因此會暫時關閉勳章功能。
 
Q:遊戲強調 Avatar 設計,研發團隊設計的配件組合有多少種?這些配件靈感都是來自於哪裡?
 
製作人玩家在 Avatar 系統中可以在 5 大分類、17 個部位、超過 1000 個配件中自由組合,搭配出超過 1000 萬種獨一無二的遊戲專屬形象。
 
  所有的 Avatar 配件都可以由玩家自訂顏色,部分配件還可以由玩家修改大小和位置,再配合上戒指、翅膀、徽章等裝備,我們設計的目的就是讓玩家有無窮的組合。
 
  這些配件主要取材於時下的流行元素以及現實生活中玩家喜愛的一些內容,這些元素豐富多彩,涵蓋了各個領域。
 
 
Q:在玩家自己搭配的 Avatar 設計角色中,有沒有讓研發團隊印象特別深刻的呢?為什麼?
 
製作人有兩種類型的設計出乎我們的預料。一種是玩家把我們設定好的部位或顏色進行更改,設計出全新的形象,比如有些鼻子的元素移到了眼睛的位置,無關的位置整體調整讓角色有胖瘦的分別,衣服的顏色更換竟然變成了動物的皮毛。
 
  另一種是讓我們讚嘆的是,許多玩家利用很多現有的元素自行搭配出了電影、漫畫、遊戲中的著名人物,比如說:鋼鐵人、金鋼狼、超人等,這令我們非常佩服玩家的創造力。
 

 

Q:可以透露《百變兵團》還有哪些新系統或內容正在開發嘛?
 
製作人排行榜系統、公會系統、比賽系統和新武器、新地圖、新 Avatar 等
 
Q:最後,對於《百變兵團》正式在臺上市,可以對玩家說些話嗎?
 
製作人戰爭是殘酷的,而在《百變兵團》中是歡樂、有愛的;時裝是購買的,而在《百變兵團》中是玩家自己設計的。這裡有不一樣的娛樂精神;這裡有不一樣戰鬥體驗,希望臺灣的玩家喜歡。
 

 

  《百變兵團》在台由 917Play 娛樂平台代理,預計 7 月上旬開放測試啟動碼索取,欲知更多遊戲相關消息的玩家可留意後續報導。
 

 

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