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[達人專欄] 2014 新一代設計展遊戲組 精選特輯篇

哈利菠菜 | 2014-05-21 03:29:35 | 巴幣 5329 | 人氣 59073

2014 新一代設計展於昨日 ( 19號 ) 落幕,儘管展覽期間出現許多紛擾,但每個學生無不使出渾身解數,讓作品精彩展現在世人面前


因此這兩天哈利擔任特派員,帶著小幫手紫辰一齊前往現場與其中遊戲組的幾組作者們進行簡單訪談,從中了解各種開發秘辛、八卦與甘苦談,不管你是不是在尋找要念什麼學校的少年人,不管你是不是正準備投入畢製的血尿生,只要你對遊戲創作充滿熱情,這些資訊對你一定會有不少幫助,就讓我們一齊來看 「2014 新一代設計展 遊戲組精選特輯篇」吧!  XD




第一組,由中國科技大學開發的《Red 芮德兒》,是2D的橫向捲軸遊戲,這款遊戲約莫可遊玩20-30分鐘,遊玩體驗十分順暢,而且有完整的故事架構

最讓人訝異的是,竟然是用RPG製作大師 ( RPG Maker,簡稱RM) 所開發。程式負責同學非常熱心的向我們解釋道,會採用 RM 開發的原因,是因為 RM 是自己比較擅長的遊戲引擎,原本曾考慮過使用 Unity 作開發,但後來因為時間與技術考量,最後還是選擇採用 RM 來製作《Red 芮德兒》



幸好 RM 可以調用不少現成的 API ( 應用程式介面 ),因此在《Red 芮德兒》的製作上沒有遭遇太多問題,當然這並不代表不會有任何問題XD,像是在處理斜坡的地圖時,反而碰到不少座標的大BUG,最後只能捨棄了場景上出現斜坡的設計

美術的部分採用皮影戲概念,將人物拆肢成一小塊一小塊的關節,再進入 FLASH 調成動作,之後匯出成序列圖檔,接著進入RM把動作呼叫進來。而另外一個讓人讚許的地方是,《Red 芮德兒》的製作團隊,其實在約莫去年年中就開始透過巴哈姆特RPG製作大師哈拉板釋出製作資訊,我認為他們在社群的經營十分用心,這點值得後進效法

另外製作團隊近期將公布遊戲載點給大家試玩,歡迎大家加入其粉絲團進行關注



粉絲團> Red芮德兒




第二組同樣是中國科技大學團隊的《 Talupa 塔魯帕:失落之國 》,這款為3D解謎的 Unity 作品,操作上十分流暢,無論是視角的轉移,或是道具上的解謎提示,遊戲的故事性,都做得非常用心,地圖細節也表現得可圈可點

而製作時間其實並不長,從大四才開始企劃,約莫才製作了7、8個月左右的時間,未來會考慮轉往平板發展,並上架到 Google Play 或 App Store








第三組也是中國科技大學的《 Dask Garden 》,是一款2D解謎遊戲,可遊玩時間約莫在15分鐘上下,故事的題材是源自於魔女獵殺的故事背景,同時參考莎士比亞王子復仇記的故事,並為此設計架空的世界觀

在畫面上有強烈向《 LIMBO 》致敬的風格,但又加入了更多色彩的元素,其指導老師一開始是希望做出純粹的黑白效果,但製作團隊其實是希望做出彩色的世界,最後在討論之中做了妥協,儘管如此,但我認為依然做出了非常有特色的畫面效果



其中最讓人訝異的是,《 Dask Garden 》的製作團隊成員們竟然都是夜校生!? 《 Dask Garden 》是在所有人白天都要上班,晚上要上課的情況下,回家還要做專題所熬出來的作品,這樣的精神值得我們給予掌聲啊!  




第四組來到了台中科技大學的《 ZANTI 》攤位前,《 ZANTI 》是一款結合 GPS 概念的APP遊戲,想像把全世界都變成神奇寶貝世界的草叢般,讓玩家透過攜帶裝置在現實生活中移動的同時,同步在虛擬的世界中探索

戰鬥中,則加入了策略移動的要素,點選下方要移動的組合方向,讓角色在移動中與敵方短兵相接,製作團隊表示,這部分參考了《 洛克人EXE 》的概念,使遊戲更富有益智與策略性



《 ZANTI 》除了探索還有戰鬥之外,也加入了合成與強化的要素,更酷的地方是,如果要進行合成,就必須前往現實生活中的便利商店,這邊讓哈利聯想到,不只是世界草叢化,還有便利商店神奇寶貝中心化呢!! 不得不配服製作團隊的巧思,當然我不知道這樣的概念適合不適合玩家,但至少它具備了不錯的趣味性

製作團隊表示,其實《 ZANTI 》的製作時間並不長,約莫僅做了近一年的時間,其中有4個月的時間都在做企劃的工作,但這也可以看到團隊高度的執行力與堅實管理,才得以在如此短暫的時間內,就製作出這樣高度完整的作品



儘管遊戲還存在著不少的BUG,但《 ZANTI 》的測試版目前已在APP Store 上架,有興趣的朋友不仿用你的iPhone搜尋《 ZANTI 》,把遊戲下載回來玩玩,除此之外,製作團隊未來也會做出更多優化,就讓我們期待完整版後的《 ZANTI 》吧!


粉絲團> ZANTI



第五組同樣是台中科技大學的同學所製作的《 Cube Tower 》這是一款益智解謎的遊戲,玩家必須要在一個地下城中,想盡辦法利用各種方塊打開通道

《 Cube Tower 》的場景是類似《 我是創世神 》那樣用方塊所堆疊出來的世界,但畫面表現卻好上不少,尤其石塊上自然的苔蘚、石痕,可以看出製作團隊在美術細節上的用心



另外在《 Cube Tower 》之中玩家有各式各樣的道具可以使用,而玩家過關的方式並不侷限於一種,而是可以透過組合創造出自己過關的方式,製作團隊解釋,他們希望做出一款真正具備創造力的益智遊戲

在訪談中,《 Cube Tower 》的團隊也提到,在創作的過程中,最難的其實是創意的發想,為了要做出與眾不同的作品,就要用許多時間琢磨出一個最棒的點子。目前《 Cube Tower 》創造一個關卡的時間約是1-2天,我相信如果他們可以繼續做下去,一定能成為不得了的龐大作品



製作團隊也表示,未來有預計在 Steam 平台上上架,但目前缺少一些發行的管道,這部分就只能靠外部團隊作支援,目前《 Cube Tower 》的指導老師也在尋找推廣的契機

《 Cube Tower 》製作時間其實並不長,從去年七月才開始製做,至今約才10個月的時間,如同上一組的《 ZANTI 》,這兩組團隊能在這麼短的時間產出如此強大的作品,台中科技大學真的越來越不簡單了!


粉絲團>Cube Tower




第六組是南台科技大學的《 Inner Atlas 》,這是一款用幾何圖案與簡單的線條所組成的塔防遊戲,簡單的畫面卻富有高度組合性與延展性,在設計感的表現非常成熟,是款讓人驚艷的作品!

《 Inner Atlas 》的製作團隊是六個人,其中只用了8個月的製作時間。製作團隊表示,《 Inner Atlas 》在製作過程中曾經遭遇了效能的挫折,由於《 Inner Atlas 》的特效是用逐禎繪圖的方式進行 ( 哈利對於他們火焰爆破的手繪特效嘖嘖稱奇... ),因此在效能上會有許多記憶體處理的問題,很容易因為垃圾檔案處理不當,導致效能遲緩



當然,目前這些問題都得到了有效解決,未來將會製作更多的模式以及更完整的機制,將《 Inner Atlas 》推廣到手機與平板平台上。值得一提的是,《 Inner Atlas 》的指導老師本身也非常喜歡玩遊戲,對於《 Inner Atlas 》的表現也提過不少有幫助的建議 !

不過《 Inner Atlas 》目前在許多比賽上簍戰簍敗,這點哈利也為他們感到惋惜,但這並不代表《 Inner Atlas 》不好, 只是他們的舞台是在世界,不是在這個小島罷了,對吧?




粉絲團> Inner Atlas




第七組同樣是南台科大的《 海霸拼圖 》,有鑒於桌遊所帶來的高度沉浸性,如果把它放在平板上來玩,會不會更好 ? 《 海霸拼圖 》就是這麼一款以此概念為出發點的遊戲

他的遊玩方式有點像小時候玩的接水管遊戲,左右兩方人馬進行決鬥,只要誰先讓船走到對方的寶箱格子,並找到對方的寶藏就可以獲勝,儘管概念簡單,但玩起來可不得了,聽說一局的遊玩時間往往長達20至30分鐘之久



「《 海霸拼圖 》的水管路徑其實並不是非常隨機」製作團隊向我們表示,「如果設計的路徑太過隨機,往往玩家玩了一小時都還到不了對面的陣營,甚至導致死局,因此適當用程式計算,給予適合目前位置的卡片,可以加速遊戲進行」

從這裡就可以看得出來,儘管是一款簡單的益智遊戲,但似乎是經過無數次測試、校正所創造而成的心血結晶呀。而《 海霸拼圖 》未來也預計上架到平台上,並加入更多的船長角色技能,同時將美術做得更為精緻,就讓我們期待《 海霸拼圖 》未來的表現吧!


粉絲團>海霸拼圖



第八組是同樣為南台科大的《 鄰國王子 》,這組的2D美術非常用心,而且看到設定集上充滿著許多愛的設定後,紫辰看完差點要跪著膜拜

《 鄰國王子 》是一款AVG的遊戲,而在過場劇情之間會穿插一些戰鬥要素,以類似憤怒鳥的方式仍擲道具攻擊前方的敵人,我認為整款遊戲的亮點,是在於精美富有童話感的畫面表現,只是一些獲勝回饋與遊玩經驗的細節還需要做得更完善些



其實《 鄰國王子 》的製作過程非常不順遂,尤其是在程式的部分... 可是美術與企劃們咬緊牙根,硬是在死線前將遊戲做完,即便程式的奧援非常薄弱,但利用自身對 2D 畫面的刻求,盡力用美術平衡缺失的部分,這樣的精神非常難能可貴。

就我所知,團隊中的主要一人放棄,大家就會跟著放棄的情況屢見不鮮,但我可以看到《 鄰國王子 》堅持著本份的毅力,其實整體來說《 鄰國王子 》並不是非常完美,但他們也是許多遭遇挫折、卻依然努力把遊戲完成的艱苦團隊的縮影


粉絲團>鄰國王子


接著我跟紫辰來到了今年再創傳奇的世新大學,今年世新大學異軍突起,場上有兩款遊戲在新一代展受到各方矚目,分別是《 Space Ops 》與 《 DefendEra 守護紀元 》



第九組的《 Space Ops 》是一款星戰的即時戰略遊戲,更屌的地方是,它不同於一般二維星戰的遊戲,而是完全向《萬艦齊發 ( Homeworld ) 》致敬的作品,你很難想像用免費的開源遊戲引擎 -  Shiva 3D 做出一款自由的三維宇宙遊戲,但《 Space Ops 》完美呈現了這一點!

該組團隊由一個程式與四位美術組合而成,實際製作時間是一年的時間,每個人都對《萬艦齊發 ( Homeworld ) 》寮若指掌,從UI 、UX 到機體設定都做過非常深入的研究

在這邊哈利一定要說,畢業製作其實不用非得要什麼百分百原創,更重要的是做得開心、做到讓大家都覺得很屌,做出讓人眼睛一亮的瞬間,就夠了!



而《 Space Ops 》在製作過程中也遭遇了許多困難,負責程式的同學向我們表示,由於機體的3D貼圖為求效能完善,無法做太細致的表現,導致機體拉近就會出現方格狀的像素紋路,在模型面數的校正也花了很久時間,才能達到目前看到的十幾台機體互相在宇宙中飛躍的樣子

除了美術造成的效能問題,程式面的敵人 AI 路徑也很頭痛,如何在三維空間讓戰機知道要怎麼跑,要怎麼樣才不會與其他戰機或戰艦相碰撞,著實讓人傷透腦筋

看來每組都有本難念的經啊! 在這裡向該製作組的諸位能夠完成《 Space Ops 》致上最深的敬意,你們真的很棒呢!






接著是讓我與紫辰都想五體投地的第十組《 DefendEra 守護紀元 》,這組為什麼說五體投地呢...上一組的《 Space Ops 》是美術人多過程式人,但《 DefendEra 守護紀元 》則剛好相反,是由三位程式與一位美術所組合成的團隊,但這並不代表美術上有什麼瑕疵,反而在周邊商品與人物、建築設定上都展現了與程式完美綜合的高度水平

《 DefendEra 守護紀元 》是一款集結第三人稱視角與塔防概念的遊戲,玩家除了可以攻擊場景上的怪物之外,還可以興建各種塔抵禦敵方,除此之外,遊戲中甚至設計了幾個過場動畫,很難想像這樣的表現僅是一個四人團隊的作品



製作團隊表示,製作過程中也充滿多災多難,像是因為效能的問題,而不能讓怪物產出的太多,並且在缺少企劃人員的情況下,很多東西只能土法煉鋼,好比地圖設計的不夠明確,玩家很容易在遊戲中出現迷惑..等等

因此未來製作團隊計畫,會考慮作地圖優化,以及設定更多的怪物以及防禦塔,主要是,希望能夠將《 DefendEra 守護紀元 》再做得更加盡善盡美

另外近期《 DefendEra 守護紀元 》也會在粉絲團釋出試玩版本的相關資訊喲







接著是第十一組,由大同大學同學們開發的《 狐鈴 》,這款遊戲根據先前的情報來看,感覺是一款懸疑類型的文字遊戲(?!),不過實際上卻是一款解謎遊戲,但還是有一點詭譎的氛圍在裡頭,遊戲採用了 Unreal 開發,因此營造出的畫面非常有質感



《 狐鈴 》共有四個關卡,當初在企劃的時候,其實設計了共60到70種的解謎要素 (非常的多呢! ),最後因為技術或內容考量一一取捨,製作人員表示:《 狐鈴 》製作過程可以說是從頭到尾都在狂改,而且台灣非常缺乏 Unreal 的教學資源,同學們只能一點一滴靠自己的摸索將遊戲慢慢拼湊出來

真的是超拼的啊!


粉絲團>狐鈴




再來是第十二組的德明財經科技大學,這次是德明第一次參加新一代,展場設在偏遠的三館,從佈景規劃上看得出來大家對策展的生澀,儘管如此,作品中卻也出現了一組奇葩《 VIKING RISING 維京崛起 》

《 VIKING RISING 維京崛起 》時空背景設定在中古世紀,可以在場景中可以看到不少歐式建築,場景的建模與貼圖都處理得非常仔細,人物的部分也是如此,從海報上就可以發現人物裝備還有肌肉的細節,這些模型與貼圖也很用心



其中在角色的動作上,因為採用了動作捕捉器的關係更是流暢,製作團隊向我們解釋,剛好有老師認識的業界公司提供了動作捕捉器試用機會,才得以讓他們有機會採用這套技術

整體來說《 VIKING RISING 維京崛起 》各方面表現非常優異,而該組成員們也因為可以在新一代展出顯得興致勃勃,在展覽心得的部分,製作團隊中的美術向我說,其實他一直以為自學這件事情只有在他們學校才會出現,但沒有想到他一向各校打聽,發現原來所有學校都是如此,這件事情讓他大吃一驚



確實是這樣,在遊戲開發的過程,其實老師能給的東西真的不多,幾乎有很大部分都是靠學生的摸索,才慢慢把作品給孵出來的,學校課程頂多就是起頭的作用,說到底遊戲有百百種,不可能實務上把所有東西都帶過,因此遊戲開發需具備的專業知識,得從實做中獲得體悟

相信製作《 VIKING RISING 維京崛起 》的同學們,經過新一代應該有了不少感觸,身為第一批帶領德明勇闖新一代的你們,希望可以成為後進的表率,將這份努力不懈的自學精神傳承下去





接著是第十三組遠東科技大學的《 詭城之謎 》,《 詭城之謎 》是一款3D橫向捲軸的動作遊戲,同時也是第五屆全國好馬盃遊戲比賽 - 行動平台遊戲組第一名,目前已在Google Play上架,於 Google Play 上搜尋《 詭城之謎 》即可下載

《 詭城之謎 》的畫面並不是這次展場中所有遊戲組別的TOP1,但卻曾經過慎密的優化校正,是少數可以在平板上順利運行的3D遊戲,如果以平板、手機的可玩性作為標準,那這次新一代的作品之中,《 詭城之謎 》絕對可以排進前三名!



《 詭城之謎 》的團隊成員共有四個人,一人負責企劃與程式、一人負責3D模型、兩人負責2D角色、場景設定與介面。其中組長在大二升大三的暑假時,就開始籌畫玩法雛型,直至大三下美術人員的加入,便著手調整美術與設定故事,總的來說《 詭城之謎 》相對其他遊戲組別,製作時間較為充裕

值得一提的是,遊戲團隊中負責程式的同學,曾在一間知名的APP公司擔任實習生,並且接觸了一款APP遊戲的開發收尾,這方面的經驗,對《 詭城之謎 》的開發有正面的幫助

《 詭城之謎 》未來會繼續更新遊戲的關卡內容,並且找更多對美術有想法的人加入團隊,並繼續努力研究如何讓遊戲更好玩、更有趣


粉絲團> 詭城之謎



最後第十四組,虎尾科技大學的《 Syncopation of UnderLaid 》,在新一代展前即獲得熱烈討論,展覽時不負眾望擠滿人潮,大家幾乎慕名而來要來看看實機的表現,在訪談的過程中,還有不少學生在旁邊輕聲跟朋友說「靠,這就是畫面很屌的那款遊戲」

《 Syncopation of UnderLaid 》為 ARPG 遊戲,其中最受大家矚目的,是其高端的畫面效果以及細緻的場景表現,營造出猶如次世代遊戲般的畫面,除了畫面之外,在人物動作的巧思上又多了二段跳、連續技甚至QTE系統的各種元素,很難想像這只是一群毫無正統遊戲開發經驗的學生,聯手打造而成的作品



當然就像是《 VIKING RISING 維京崛起 》這組一樣,開發《 Syncopation of UnderLaid 》中的同學們多半也是靠自學才將遊戲打造完成,其中團隊中主要核心成員僅四人,共用了約一年多的時間將遊戲完成

製作團隊還提到,在這段開發的期間遭遇了「危機四伏XD」的暑假與寒假,導致畢製效率一度下滑,但最終還是交出了不錯的成績,在這裡我也特別恭喜他們拿下新一代銀獎的殊榮 ( 內行人都知道,這個獎,要讓遊戲組拿到,比鴕鳥飛上天還要難 ) ,真的很為他們感到光榮!



其實不管遊戲打算做得怎麼樣,只要專心把展示的地方作出來就好,《 Syncopation of UnderLaid 》沒有做行銷,也沒有勤奮的經營粉絲團,也沒有詳細的世界觀、詳細的故事劇本,卻仍讓大家趨之若鶩

為什麼?因為他們抱持的就只有一個信念「他媽的做一款畫面屌到炸的遊戲 ( 原音 )」




以上就是今年哈利的2014年新一代遊戲組的特輯報導,希望大家討論、補充~
如果有朋友對這次特輯的遊戲有興趣,歡迎加入他們的粉絲團留言為同學們打打氣 !! 一次新一代的結束,象徵另一個新一代的展開,倘若正在看這篇文章的你,是將來要在戰場上的人,希望你們可以好好堅持下去,超越這篇的所有團隊,打造出屬於你們的傳奇!

<結後語>

在展場中曾有人問我,為什麼會打算寫這篇文章?

其實認識哈利很久的人應該都知道,我曾是【桃轅傳】的程式設計,這是一款4年前的畢製作品。因此我非常能夠體會,在遊戲專題中會遇到的各種挫折與困境,尤其對吃力不討好的遊戲專題來說,能夠完整的在新一代展出,那是多麼難能可貴

但,新一代過了,又有誰記得?

有誰知道,哪一屆做了什麼作品,他們遇到了什麼事情...這些東西,又有誰能夠蒐集下來?E3、TGS、G星...大家爭相組團去寫、去蒐集廠商們的資訊,但這些學生的呢? 他們不也是投注熱情跟夢想開發著自己的作品 ? 又有誰曾經問過他們「你在開發的過程,遇到過什麼挫折?」、「為什麼會想這樣做呢?」...

沒有,真的沒有

所以今年我把他寫了下來,用我還有餘力的時候把這些記錄下來,雖然組別不多,而且會有漏網之魚,但我相信上面這幾組都是有資格,成為他們學校後輩景仰的楷模

我相信有一天,會有一個學弟或學妹很驕傲地打開這篇文章
「欸欸!! 你看,這是我學長/姐的新一代作品!! 」
眼睛閃閃發光地說著 「是不是很屌! 我想做得比他們更好、更棒!!」

或許,這才是我們應該做的事情,不是嗎?

創作回應

┌♥ ┤厘子├♥┐
聽到對於世新的稱讚我好開心呢XDD
雖然是已經畢業好幾年的學姊,也不是數媒系學生但還是感到與有榮焉(笑
2014-05-25 01:15:13
御上ホロ@舔舔東魔王
對!!
原來露天居然有w
感謝大大 搜到作者的噗了[e33]
2014-05-25 03:25:51
時之痕
我曾經進行過SFC皇家騎士團2的改造調整作業.光是所有文字解說.所有角色圖片和道具圖片.所有人物各個方向行動動作模組.所有技能和魔法參數.所有職業成長數值和轉職設定以及職業屬性防禦和支援效果.天氣和地形高低差.全遊戲的道具和裝備數據.連遊標和天氣的雪花和雨滴都重新描繪....全都由我一個人包辦.甚至還要找BUG.我很清楚製作遊戲有多艱苦.有多耗費時間和精力...(SFC皇家騎士團2 TO-CV2改造調整版本).SFC這種小遊戲就能搞得這麼累.更別說是電腦遊戲了."Orz .至今我仍然不敢說我的改造調整版本是最完美的.但成品出來有玩家玩破關還分享心得和建議.身為製造者怎能不感動呢?[e38]
2014-05-30 09:52:50
元哥
最近 看到巴哈 PO 這些遊戲 製作 文章 真心覺得 台灣做遊戲 真的很強耶

希望 台灣 趕快創造一個 不輸暴風雪 遊戲公司
2015-05-16 14:55:53
法米利恩
看到這裡,就想到台灣棒球不也這樣?高中大學都很強,出國比賽都有獎,回到台灣職業棒球呢?
討人厭的現實,公務員也是,考試都很強,可以競爭那超低的錄取率,考進去後呢?
台灣好多的產業人才到出社會後幾乎都這樣,那到底是什麼在阻礙台灣的進步?
不會像是美國的公共交通因為利益被汽車產業擋下法案的關係吧?
總之年輕一代的熱情跟努力絕對不像老一代總是說草莓一代比一代爛
2015-05-16 16:01:01

更多創作