【專欄】美國開發商倒閉帶給玩家與開發者的省思

(GNN 記者 Jerry 報導) 2016-04-27 10:18:53
  拜手機遊戲市場近年來蓬勃發展所致,許多開發者們不斷地在各大媒體、展覽、研討會發表自己的成功經驗,但事實上,在這個現實的社會中並不是只要犧牲付出就能夠 100% 讓汗水開發結果,其中有更多玩家可能從沒注意過的開發者在這段冒險的途中便鎩羽而歸。
 
  成功的開發者經驗談相信玩家看的很多,但今天要分享的案例,卻是美國手機遊戲開發商 Juicebox Games 的失敗經驗,該公司日前正式宣布關閉,其執行長 Michael Martinez 罕見地將自己一路走來的心路歷程公開分享在網路上,希望可以讓有志將青春投入在遊戲開發這條路上的玩家有所警惕。
 
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    Juicebox 執行長 Michael Martinez 自 2009 年起便在 Zynga 擔任產品經理,後於 2012 年 10 月創立 Juicebox

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全心全力投入遊戲開發與營運,第一款遊戲的成功看似一帆風順

 
  首先讓我們來看看 Juicebox 成立三年半所繳出的成績單:
  • 自製發行兩款遊戲:《HonorBound》、《StormBorn》
  • 吸引 500 萬名玩家遊玩遊戲
  • 玩家總計在遊戲中投入 800 萬美元(折合新台幣約 2 億 5 千萬元)
  • HonorBound》最高名列美國 App Store 暢銷榜第 31
  • 曾位居 28 國 RPG / 卡牌遊戲暢銷榜首位
  • 經常被 App Store 與 Google Play 推薦
  • 兩款遊戲在商店中的評價達 4.5 顆星
  

巴哈姆特電玩瘋在《HonorBound》上架時也曾錄製介紹影片

  成立於美國舊金山的 Juicebox 並不是含著金湯匙出生的團隊,在一開始沒有投資人與經費的階段,初始成員便以開發遊戲做為全職工作,甚至還借了成員家裡開的餐廳做為臨時辦公室。這樣的衝勁使得團隊迅速跨過了許多障礙,順利地從投資人手上募集到 254 萬美元(折合新台幣約 8 千萬元)、在 2014 年推出第一款遊戲《HonorBound》、獲得 Apple、Google 推薦,達成日收益最高 5 萬美元(折合新台幣約 150 萬元)的成績。
 

那為什麼最終走向失敗?

 
  Juicebox 成立於 2012 年,當時的競爭對手與近幾年是截然不同的,那時較少如同《爐石戰記》、《魔靈召喚》、《Candy Crush Saga》或《部落衝突》這樣長期霸佔排行榜的作品。加上在現在這個時代,要推出一款成功遊戲所需具備的條件與資金門檻早已不可同日而語。
 
  事實上,當今的遊戲市場已轉變為大作為王的時代,想要成功的話,最直接的正面對決便是打造一款叫好又叫座的暢銷大作!除此之外,開發者若想要確實取得成功,僅能設法在新興平台上取得先機(如早期的臉書遊戲),或是在市場發展初期鎖定客群透過市場行銷與調查研究,開發出適合的遊戲成為早期領先者鞏固領導地位(台灣雷亞遊戲早期針對音樂遊戲市場推出的《Cytus》便是一例)。
 
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    虛擬實境遊戲便很有可能成為下一個崛起的新興遊戲市場

  對此,Juicebox 在初期便擬定了方向 - 專注打造中度遊戲。Michael 認為這在一開始是個成功的策略,第一款遊戲《HonorBound》的成功證明了團隊的方向正確,隨後成員也依據這樣的經驗,持續打造確實做出差異化的 RPG 遊戲。在當時,所有人包括公司投資人都深信這是一條足以帶領 Juicebox 邁向成功的道路。
 
  但第二款遊戲《Stromborn》在 2015 年上架的反應卻不如預期,儘管單一玩家為遊戲帶來的績效較HonorBound來的高,但下載量卻僅有HonorBound》的一成,這樣的成績無法替團隊帶來足以開發第三款遊戲的本錢,而開發每一款遊戲都像是孤注一擲的 Juicebox 最終也只能宣告解散收場。
 

《StormBorn》的失利,讓 Juicebox 走向關閉

探討失敗的原因

 
  回過頭來理性分析 Juicebox 之所以失敗的理由,Michael 認為最直接的原因便是沒有打造出一款真正成功的遊戲,使得公司無法持續從中獲得穩定收益以不斷地投入開發新作。
 
  所謂一款實質上成功的遊戲,可以透過兩種方式來達到:
 
1. 透過強大 IP 或精心設計的病毒傳播讓遊戲初期快速獲得大量下載,再透過有效的商業機制轉換為營收。
 
2. 打造足夠亮眼的核心玩法,並以此做為基底不斷增加內容,長期穩定營運從中獲利。
 
  以第二點來說的話,日本的《怪物彈珠》與《龍族拼圖》都是很好的例子,Juicebox 在當時也期望《HonorBound》能夠成為這樣的一款遊戲,讓團隊不致於推出每一款遊戲都像是在賭博一樣,因此在遊戲上市後便集中資源進行後續的優化與更新。
 

像《怪物彈珠》這類擁有創新核心玩法的遊戲,僅需不停追加新角色與關卡便可替公司持續帶來豐沛營收
近年來甚至燒錢做動畫試圖擴大遊戲影響力

  然而,基於執行力、方向調整與資源分配等諸多原因,儘管過去 12 個月內《HonorBound》為公司帶來超過 120 萬美元(折合新台幣約 3800 萬元)的收入,但這種程度的收入不足以支撐一個開發團隊持續製作遊戲。當 Michael 意識到危機的時候,雖然當機力斷將資源投入第二款遊戲《StormBorn》的開發,但後面的結局便如同文章開頭所說的一般,以失敗告終。
 

Juicebox 失敗帶來的省思

 
  回過頭來審視 Juicebox 的失敗原因,Michael 認為團隊在包裝銷售這款遊戲的策略上處理得不夠周全,僅僅依靠 Apple 與 Google 的推薦無法讓遊戲持續在市場上獲得關注,此外團隊也沒有讓遊戲透過其他傳播途徑爭取最大曝光,例如 Youtube、Twitch 甚至是跟最近的電競議題結合等等。
 

新作《部落衝突:皇室戰爭》由於成功與電競議題結合,甫一上市便吸引全球媒體的關注

  對於創業做遊戲公司這件事,Michael 在經歷了這三年多的旅程後也有了許多深刻的體悟,像是如何吸引優秀的人才共事,並在正確的時間點執行決策,帶領公司前往正確的方向等環節,都對公司能否長久營運至關重要。
 

台灣開發者的看法

 
  為了帶給玩家對於此次事件更宏觀的看法,巴哈姆特 GNN 在本篇專欄中特別邀請到許多台灣業界的資深製作人或從業人員,分享他們個人對於 Juicebox 倒閉事件的看法。
 

PC 單機遊戲《像素防衛戰(#PIX::TD)》製作人 小望:成功經驗難以複製

 
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  我們這些從體制內叛逃出來的獨立遊戲開發者,其實就跟 JuiceBox 一樣,期待可以製作出與眾不同的偉大遊戲,同時可以賺錢。也跟 JuiceBox 一樣,當我們離開「體制」這個舒適圈,所代表的並非「自由」,而是滿坑滿谷的菁英怪,排山倒海而來要把我們吞噬掉。
 
  其中一隻精英怪叫「公司營運」,另外一隻叫作「遊戲創作」,這就像是兩隻互咬尾巴的銜尾蛇,如果兩邊速度一致達成平衡,那麼最終結果將成為一個優美的循環,生命得以維持下去。但是要是其中一方失衡或者暴走,那麼另一方就會吞噬掉失衡者,最終得以毀滅。
 
  JuiceBox 的執行長 Michael 在自己公司解散的檢討文中,深刻地表達出公司經營的艱鉅,以及自己兩款遊戲《HonorBound》與《StormBorn》的大起大落,正是任何一間遊戲公司試圖突破市場重圍,在製作偉大遊戲(開發者宿願)與公司營運(市場導向)中間拉鋸拔河的最佳寫照。
 
  JuiceBox 曾在第一款遊戲上登峰造極,卻在第二款慘遭滑鐵盧。Michael 曾提及《StormBorn》並未產生出足夠的利潤去製作第三款遊戲,導致公司營運中止。其實這邊有個耐人尋味的點,Michael 認為開發高品質 Mid-Core RPG 是個正確的產品策略。我們這邊必須要認知到幾個事實:
 
  遊戲作為創意文化產品(請原諒我不用文創一詞),其成功經驗極度難以複製高品質意味著高成本輸出,而且消耗十分迅速。第二款遊戲跟第一款同質性過高,自己的兩款遊戲互為競爭者大眾手機遊戲市場成功典範轉換過於快速,而且行銷與營運成本逐年倍增。
 
  將自己推向高品質市場與其他產品競爭,或許在 2013 年的時候 40 人以下的小型遊戲公司還有生存空間,但時至今日手機遊戲市場過度飽和,吸引玩家付費的成本逐日暴增的狀態下,使用相同策略勢必很難達成過去相同的目標。
 
  太多遊戲公司其成功案例僅曇花一現,導致許多朋友皆戲稱遊戲製作如賭博,成功僅能靠運氣。但若反向思考,能以誠懇、步步為營、且有彈性的方式探求自己在遊戲市場(也就是目標玩家)的定位,或許真的可以發掘一條「營運與開發的平衡」的道路也說不定喔。
 
  我也正在尋找的路上就是了。
 

小小工廠 & 荷伊米遊戲總監 阿涼:別吝於與代理商合作

 
image  我從 2013 年踏入獨立開發(Indie)和幾個夥伴組成「小小工廠」團隊,那時手機遊戲已經開始很競爭了,2013 年 8 月我們推出了《成語大挑戰》,這遊戲點子並不創新,我們是看到市場上很紅的文字遊戲都是簡體字,缺少一款真正繁體中文在地化的版本,所以開發完後上了新聞稿和一些社群,遊戲就一炮而紅,最高單日下載量破 1.3 萬次。
 
  但到了 2015、2016 年,雖陸續推出近 10 款遊戲,用類似的行銷手法效果卻越來越差,下載數越來越少,主要原因有兩個。
 
1、兩大平台 APP 的數量真的爆炸,開發者越來越多,製作遊戲門檻越來越低,仿效和山寨的遊戲更是巨量,所以競爭越來越激烈;
 
2、所有遊戲都要搶排行榜的有限位置,有的遊戲甚至是砸錢硬擠上去,Indie 缺乏行銷經費,如果沒有被推薦,遊戲上架首月沒有衝上榜,幾乎死亡宣告就等著降臨到 APP 頭上。
 
  所以因應市場激烈競爭到來,Indie 已經不是默默把遊戲做完丟上架,上個新聞稿、貼個 FB 就想等著人流和錢流。如果 Indie 沒有營銷經驗,若你有好的產品,千萬不要排斥找營運代理商,他們有平台、有會員、有產品推廣經驗,甚至願意出資金幫你打廣告,有比你獨立推廣更高的成功率,而且非常願意協助 Indie 調整遊戲內銷售的機制。千萬不要覺得這樣好像會被抽走很多錢,自己做幾十萬營收沒被抽,營運商做了百萬千萬業績分你 20%~30%(開發商抽成公定價),後者怎樣都好過前者。
 
  我在這幾年看到無數陣亡的獨立開發者,帶著藝術家的氣息和堅持不要被任何人改變遊戲設計的膽識與堅持,然後跳下 APP 血海,從此抱著夢想沉入海底沒有再浮上來過,真心期待台灣 Indie 要好好轉變觀念,不要以為遊戲做出來就好,遊戲完成後如何營銷曝光才是真正重要的工作。如果 Indie 希望遊戲可帶來營收,有另外一種選擇你給你參考,那就是專心地做好開發,一邊尋找代理商,並接受商業修改的建議,把遊戲專心完成,讓專業的公司和團隊或有會員的平台願意讓你上架,讓他們去幫你銷售遊戲吧,不用一切都要堅持自己來,成功的機率才會提高
 

《民國無雙》、《光輝歲月》系列原作擔當 鄭立:做好遊戲 ≠ 足以生存

 
image  做遊戲並不是單純一個創作問題,而是一個創業的問題,如果一個環境或國家,不適合創業的話,那麼,他也難以創造新的。
 
  事實上,如果你不親自試過創業,你即使會遊戲的一部份,例如是程式,美術,你也感受不到造一個遊戲並使他有人玩,是何其困難的事情。但在一個不提倡人去嘗試新東西的社會,我們往往也待在自己的安全區只當消費者,結果我們普遍對他的困難,是一無所知的。
 
  我們常以為,一個遊戲公司生存不了是因為遊戲做得不夠好。很遺憾,做好遊戲跟生存下去是完全兩回事。
 

《末日之子》製作人 刃霧翔:失敗者的成功秘訣

 
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  在現在這個時代,開發遊戲確實就跟賭博沒有兩樣。
 
  賭桌上的是遊戲開發者,每一位開發者都戰戰兢兢地拿出所有的身家進行一場豪賭。大贏的上天堂,從此再也不愁吃喝;小贏的讓你有再一次參與賭局的機會;輸到脫褲子的,就是面臨倒閉解散的局面。
 
  這些無奈的賭徒們唯一能做的,就是做好萬全的準備,然後等待開牌罷了。
 
  等等…難道做遊戲沒有任何成功的軌跡可以依循嗎?一定要如此聽天由命嗎?很抱歉,我可以很坦白的跟各位說,成功,並沒有辦法複製。
 
  「如何製作成功的手機遊戲」、「S 級遊戲的成功祕訣」,很多人以為成功的經驗是可以複製的,所以每一場大師的演講都不缺席,每一本大師的書都會買齊。但是,這些經驗真的對自己有用嗎?
 
  在討論成功經驗之前,先讓我們來看看手機遊戲工作室 JuiceBox 宣布解散的消息。
 
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    JuiceBox的這款遊戲為他們賺來了足以參與第二輪賭局的資金

  JuiceBox 的解散,令人錯愕,但卻也不令人意外。
 
  被眾人所看好的 JuiceBox 傳出了解散的消息,他們所製作的《HonorBound》更是為人所稱道,看起來成功就在眼前,前途一片光明的 JuiceBox,是什麼原因讓他們走到了今天這個地步呢?
 
  JuiceBox 的負責人 Michael Martinez 分享了很多失敗點,我個人認為其中一項最重要的便是營運行銷的問題,他們錯估了局勢,以為 2013 年的營運行銷套路仍舊可以在 2015 年底上繼續使用。
 
  繼續沿用舊有的成功經驗,卻對於局勢現況的改變不夠了解。這是最多人容易陷入的死胡同。
例如:「上一款作品反應很好,那我們來做續作吧!」、「之前的活動很棒!那我們再做一次吧!」
 
  以既有經驗來決定未來方針,這是人性的本能,這是因為我們人類容易習慣讓自己待在舒適圈中。所以,或許有一些人繼續使用舊有經驗仍然成功了,但是在這局勢變化萬千的世界裡,我相信失敗的佔更大多數。
 
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    「某某作品超賣的!我們來”效法”吧!」(咦?)

  也因此,過去的成功是否符合現今的市場是需要謹慎評估的。若直接套用,往往會對公司造成莫大的傷害。
 
  而對我個人來說,與其去尋找成功的軌跡,我更傾向多去聽聽失敗者的經驗。這是因為成功者所分享的經驗往往不出那幾項,雖說並不是沒有道理,但對於實戰而言卻是難有太大的幫助。
 
  請不要誤會,我並不是暗指成功者藏私不願意去分享。而是成功本身的祕訣,並不是一場演講或是一本書就能夠略窺一二的。
 
  畢竟成功不是依靠一個祕訣便可以達成的。成功就像一個 10 萬片的立體拼圖一樣,需要無數的細節、無數的判斷、無數的努力,最後再加上一點運氣(說不定還是很大一點),才能產生出那麼珍貴的一次成功。
 
  而失敗的經驗則親切多了,失敗經驗就像是玩戀愛遊戲選錯了選項,若你能記住這個選項會降好感度,下次再遇到便可以避免。這些前人的經驗都是非常真實的,他們經歷過的痛苦、挫折和血淚都將會是提醒我們千萬不要走錯路的血之路標。
 
  請記得,「成功的經驗幾乎無法複製。但失敗的經驗絕對可以。」
 
  所以,了解並分析這些前人失敗的經驗,避免自己再度犯下一樣的錯誤,才是我們每一個遊戲人必須要去學習的「成功秘訣」。
 

境界之詩 Tactics》製作人 吳以尋:手機遊戲已進入高級軍備戰

 
image  作遊戲本身就是一種賭博,只是這個賭博的過程本身很浪漫。
 
  艱苦的製作環境,過長的工時,都沒辦法阻止做遊戲的人繼續製作新作品,因為這是一種狂熱,但恰恰這就是一個大誤區。JuiceBox 的首發作品取得了好評但卻無以為繼,這種模式不知道是多少中小團隊的寫照。努力開發新內容與更精美的內容,卻不一定可以在市場上站穩腳步。
 
  手機遊戲市場,或者說是遊戲市場,已經變得相當詭譎。過高的廣告費用,以及用戶的習性都讓一般遊戲開發商與獨立團隊無所適從;先撇除大賺的夢幻案例,如果作品能夠賺到下一款作品的開發費用,算是小贏,剛好打平也沒有機會就是小輸了;至於無法回收就另當別論了。
 
  連手機遊戲也都進入了高級軍備戰的現在,製作經費門檻都被拉得很高。畫面、創意跟玩法都受到了很大的挑戰,如果 JuiceBox 的成立時間,推移到 2009 的智慧型手機拓荒期,也許會讓 JuiceBox 路走向另外一種結局吧!
 

雷亞遊戲執行副總 張世群:創業和開發本來就不是輕鬆愉快的事

 
image  創業者似乎總是有孤獨的自覺:自己正在經歷的一切不足於外人道、不在其位的人不會明白創業所帶來的壓力與困難、成功機會如此渺茫讓經營事業的每一天都過得戰戰兢兢... 凡此種種,不勝枚舉。看完 Michael Martinez 的公開信後,我的感受是許多人其實都在類似的情境下面臨相當的問題與挑戰,也許有程度上的不同,但是創業者大可不必認為自己是孤獨的存在,如何尋求和參考其他人的經驗與意見,對於創業者的身心狀態都肯定會有幫助。
 
  JuiceBox 的結束,當然可能發生在任何遊戲公司或工作室上;主客觀的因素加上關鍵決策或者做法上以結論來說被視作致命性的錯誤,都有機會讓歷史重演。文中提到「Did What We Said We Would Do」,實踐你所宣稱將完成的是非常困難的,這點真的深有同感!不過我認為,創業或者開發遊戲,本身就是對規則的不完全妥協,帶有一種明知不可為而為之的企圖。唯有創業者、開發者乃至於每一個團隊成員,都持續以必須完成所宣稱的目標這樣的態度與精神才有可能真正做到實踐。過程當中肯定艱辛,決策的拉扯,每個個人到團隊的需要、企圖、欲望,都各自不同狀況百出,但是創業和開發本來就不是輕鬆愉快的事,而是恰恰相反的掙扎與考驗後所得到的一些結果,這還是建立在有做出東西的前提之上。
 
  我個人認為執行長或者創辦人,不敢說唯一但肯定是第一重要的工作,就是確保公司不收攤打烊。所有經營管理擘劃決策絕對都有持續進步的空間,但是你若必須關門說再見,一切就免談了。在這一點上 JuiceBox 的執行長兼創辦人 Michael Martinez 並沒有表示太多,也許在他看來美好的一仗已經打完,也確實尋求了意見甚至是實際的協助與投資,團隊確實很大程度上 did what they said they would do 也實踐了很多,所以沒有必要帶有歉意離開。雖然非常感謝他願意把三年半的心血和歷史與所有從業人員分享,也十分期待他和他的同事在價值數百萬美元以上的學習後在未來仍然能夠在產業界捲土重來。但是在我看來,這是個失職的執行長與創辦人是毋庸置疑的。
 

Michael Martinez 公開信原文

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