《暴雪英霸》團隊解析時間法師克羅米、專家麥迪文 配合《魔獸:崛起》將有新內容?

(GNN 記者 RU 報導) 2016-05-19 16:12:44

  《暴雪英霸》今日推出操控時間高手的新英雄「克羅米」,並預定 6 月推出另一名專家型角色麥迪文,研發團隊分享開發克羅米的原因,與從研發麥迪文開始思索專家角色定位等內容,同時針對為什麼克羅米沒有以龍身型態出現進行解析。
 
  《暴雪英霸》首席英雄設計師 Kent-Erik Hagman 與資深系統設計師 Travis McGeathy 接受巴哈姆特 GNN 等台灣媒體視訊訪問,Kent-Erik Hagman 去年曾經來台與台灣玩家共同迎接《暴雪英霸》上市,兩人在訪談中分享他們對於新英雄、排名對戰改變等問題看法,以下為訪談摘要整理:
 
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    Kent-Erik Hagman (右)與 Travis McGeathy 透過越洋視訊接受巴哈姆特 GNN 採訪

談新英雄克羅米與麥迪文

 
問:請與大家分享這兩隻新角的技能組怎麼構思出來的。為何選擇克羅米而非五大龍王?是因為你們覺得《暴雪英霸》裡缺少一個地精?
 
Kent:一開始《暴雪英霸》法師類型只有三個,我們想要做第四個,像珍娜、凱爾薩斯都是比較晚加入遊戲的法師,我們想要設計重砲型法師,所以就想到了克羅米。為什麼想到加入克羅米,首先因為她是地精又不是地精(真身是能隨意操縱時間的強大青銅龍),在《暴雪英霸》中還沒有地精,而我們可以結合她的特性做成時間法師,這和其他法師特性不同,我們認為克羅米可以抓住玩家的目光。
 
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  一開始我們做克羅米時技能和現在有很大不同,是經過了大幅翻修才變成今日玩家看到的模樣。
 
 
  另一名角色麥迪文,我們花了 8 到 9 個月構思,當初想到可以配合電影上映的時間,所以就想到麥迪文。
 
  在思索麥迪文時會聯想到他在《魔獸爭霸 3》預言者角色背景,麥迪文可以說是艾澤拉斯的最強法師,他還有受到魔化影響的墮落法師形象,這和伊利丹、阿薩斯都有類似的魔化感覺,由於之前已經做了強大法師、那雖然很酷,但我們有想做點不同的想法,所以就換角度切入,以先知形象、贖罪來重新架構麥迪文。
 
  麥迪文的特性偏支援型、他很強大,但不是傷害敵人,而是協助隊友、發揮力量。
 
問:克羅米可以較其他英雄提早一級學會天賦與技能的特性,尤其可以提早學會英雄絕技,這會不會影響遊戲平衡性?未來其他角色也考慮會有這樣的特性嗎?
 
Kent:這一定會有影響,我們在不影響平衡性前提下在遊戲中呈現這個特性,希望能夠不破壞平衡又能以獨特方式帶給遊戲新角色類型。
 
  至於克羅米這種能力會不會在其他英雄出現,目前我們不考慮植入一模一樣的特性,但可以透過此機會,發想更多特殊方式來影響遊戲天賦系統,使遊戲更豐富、更有趣。
 
 
問:控場角一直是很吃香的角色,這次的克羅米有不錯控場優勢,是否會過於強悍?
 
Kent:當我們設計克羅米時,有控場的確是優勢,但我不認為克羅米的控場特別強。
 
  克羅米的時間陷阱讓敵方英雄會進入靜滯狀態,但對方並不會因此受到傷害,而她的大招緩速流沙是讓位在當中的敵人大幅緩速,並不像其他角色例如阿薩斯會鎖死敵人,也不像烏瑟或是 ETC 那樣強勢,所以她的控場是輔助效果,而不是主要強大的昭示。
 
問:克羅米本身是青銅龍,但只有在「龍之吐息」出現一下龍,玩家覺得有點可惜,為什麼當初沒有設計例如她會大絕變身龍型態的想法?
 
Kent:在設計克羅米時,我們討論關於很多變身為龍的事情。但克羅米本身個性很享受變身成地精樣子,而不是飛龍,所以設計時考慮她的想法才做了此決定。
 
  玩家使用克羅米 W 技能「龍之吐息」會有龍出現。那未來是否有考慮讓新英雄可以變身成龍這件事,也許以後會,但不保證會有。
 
問:之前克羅米預告影片秀出一段化身龍的模樣,我們有機會看見克羅米的造型可以原身亮相嗎?
 
Kent:我們會做類似的新造型,讓她看起來更不一樣,像是魔化龍造型,雖然不是真的龍,但有把那種感覺做進去。
 
問:先前在麥迪文的介紹中提到:「製作團隊重新界定了『專家』的定位。專家角色並不全然屬於攻城角色,而是不能單純歸類為戰士/刺客/輔助類型的角色。」這是否意味著將大幅修改過去的專家角色?
 
Kent:我們沒有回頭修改其他專家英雄的計畫。我們在做麥迪文時,發現過去專家都定位在攻城類型,但製作麥迪文卻發現專家不一定要這樣,所以我們決定修改專家類型說明。但我們沒有計畫回頭翻修其他專家角色。
 

排名對戰的改變

 
問:除了遇到玩家覺得自己排名卡住不動,還有遇到什麼問題,使得你們在此時改變排名系統?
 
Travis:我們覺得目前排名系統較難反應玩家實際實力在哪,通常在整個實力曲線中多數都落在中間位置,很難反映出高階或低階玩家所處位置。
 
  我們也希望讓目前的系統更有意義,因為現在好像你排在 23、24、25 階級差別不大,然後當你達到階級 1 的時候就彷彿失去了動力,新系統希望可以改善這個部份,我們希望玩家在遊戲中玩起來更能獲得回饋性。
 
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問:導入賽季後,除有賽季獎勵,還會配合賽季做什麼計畫嗎?像是英雄推出的速度之類的。
 
Kent:我們目前正在討論,希望從社群得到更多回饋訊息,再來討論要做什麼計畫。
 
  目前沒有針對英雄推出速度來考量,主要還是要考慮平衡性更新,例如更新是否要移到賽季結束或是大型電競賽事結束後才來進行,那這個還要跟社群來溝通。
 
Travis:目前還有在思索非排名對戰選拔模式。
 
問:未來在聯賽中有沒有考慮讓聯賽機制選角時,同隊伍的可以交換角色(當然前提是雙方都擁有該角色)?
 
Travis:這是我們有在考慮的,但不確定什麼時間會做好,我們的確有想要這麼做。
 
問:現在遊戲不斷增加任務型天賦,是想把遊戲節奏拖中後期一點?那有沒有考慮 buff 外塔?
 
Kent:我們增加任務型天賦的理由不是想要把遊戲節奏拖慢,任務型天賦主要想要創造出非對稱角色成長。一般來說,英雄成長是線性的,有了任務天賦後可以增加變數,讓角色除了等級外,還可以隨任務進度而不同,舉例來說當實際對戰時,若是有任務天賦,那對方可能會想在你還沒完成任務之前,就先發動進攻來取得優勢,這樣可以讓遊戲加入更多動態變化,那如果你任務成功,你就會變成很強。
 
  這樣可以讓對戰變得更有故事性,玩家可能會想我應該選這個天賦比較好,這樣可促進學習、認識到在什麼地圖可以選擇使用此任務型天賦,玩家將可以來思索如何善用此工具。
 
  在塔方面,我們很看重整體遊戲時間,我們不希望遊戲拖到半小時以上,所以會思考塔的血量、核心生命、小兵生命等,依照遊戲變化會視必要來動態調整,以便控制每場遊戲時間。
 
問:目前這套在對戰中斷線、重連回來的系統有可能會改善嗎?
 
Travis:斷線的確是不好的經驗,我們覺得這是個問題也想要改善,但還沒有時間表,不知道什麼時間會改善。
 
問:為什麼想把奪命女做成諾娃的造型,而非獨立成一個完整的角色?
 
Kent:我們在看奪命女這個角色時,覺得她外型高高瘦瘦、女孩、有馬尾,拿著狙擊槍,很像諾娃,所以應該是個很適合諾娃的造型。
 
  那若是要做奪命女的話,她可能會很像諾娃,而我們在看《鬥陣特攻》的英雄要加入《暴雪英霸》時,可能有很多英雄要製作,與其花了一年之後思索並做出奪命女,不妨現在就先把諾娃奪命女的造型做出來。
 
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問:像《星海爭霸 2》那樣觀戰的 UI 是否會推出?
 
Kent:目前沒有官方的計畫,我們持續對觀戰者介面做改善,像是 UI 有的玩家可以自己做,在官方直播時,我們也有用玩家 UI、可以像星海顯示細節,若是不錯的話,我們會考慮製作。
 
問:未來《暴雪英霸》是否會配合《魔獸:崛起》電影製作造型或新角色?
 
Kent:喔~~我不被允許(對此)說任何事情,但保證一定會有精采的內容。
 
問:請問麥迪文的貓頭鷹騎士造型,是否可以關閉頭盔,把他的臉秀出來?
 
Kent:遮住臉的造型是美術設計上的思考,這個風格有點像是超級英雄的想法,跟超級泰蘭妲類似,是個整體世界觀的設計。
 
 
  至於關閉顯示頭盔功能,這是我們第一次聽到,還蠻有趣的,我們會轉告美術團隊再來研究看看。
 
問:《暴雪英霸》即將慶祝全球上市一周年,一年前正在台灣與玩家歡慶上市的 Kent-Erik,你有什麼話想對台灣與香港的玩家說嗎?
 
Kent:對,我是!當初我在台灣跟大家一起迎接遊戲上市!這一年來很感謝大家支持,接下來《暴雪英霸》會有非常多的內容、新英雄給大家,但我不能講太多,很謝謝大家支持,也希望大家繼續熱愛《暴雪英霸》。

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Travis:我也很謝謝大家的支持。

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