專訪 PUBG 副社長 暢談即將在日本推出的《PUBG MOBILE 絕地求生:刺激戰場》

(本新聞經日本 4Gamer.net 同意授權轉載) 2018-05-10 16:44:27 原文出處

  PUBG 公司(以下簡稱 PUBG Corp.)預計從 2018 年 5 月在日本開始營運同名手機遊戲《PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS MOBILE》(iOS / Android)(以下簡稱 PUBG MOBILE),事前登錄已經從 4 月 25 日在日本展開。
 
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  本作是以目前在 PC 與 XOBX One 上獲得廣大人氣的「大逃殺」類射擊遊戲《絕地求生 PLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS》改編而成的手機版。先行營運的中國版《絕地求生:刺激戰場》與國際(英語)版的評價都非常高,作為手機版「大逃殺」遊戲的正宗作品,外界的矚目度相當高。根據先前的發表,事前登錄人數目前已經突破了 40 萬人,想必有不少期待此一新作推出的讀者吧。
 
 
  這次日本 4Gamer.net 日前專訪了準備發表手機版而前往日本的 PUBG Corp. 總括營運副社長趙恩熙(音譯)。訪談內容包含手機版將預計會以什麼營運方式進行,同時也問了一些包含 PC 版《絕地求生》在內的系列作品現況,都是本作的忠實玩家應該會非常期待的情報。
 
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    PUBG Crop. 總括營運副社長 趙恩熙

《PUBG MOBILE》將會忠實呈現 PC 版的遊玩體驗

 
問:今天非常感謝您願意接受專訪,首先關於趙先生您自身的經歷,希望您簡單自我介紹一下。
 
趙恩熙(以下,趙):好的。我是在 PUBG Corp 擔任副社長的趙恩熙。一直以來的工作內容是跟線上遊戲與手機遊戲的服務有關,以前也曾經待過一間名叫 Neowiz 的發行商。
 
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問:根據資料,您是從 2015 年才開始在 Bluehole 任職。這麼說,開始處理《PUBG》方面的工作,是在 PC 版發售以後的事情了?
 
趙:與 PUBG 的團隊合流,是在 PC 版推出不久之前呢。在那之後的 2017 年 9 月,「PUBG Corp.」就從 Bluehole 獨立出來,作為負責《PUBG》相關計畫的 IP 與營運管理、將之行銷到全世界的子公司。為了《PUBG MOBILE》即將登陸日本,目前也設立了日本分公司,為了 5 月日本版的正式發行作準備。
 
問:那麼就先針對手機版的《PUBG MOBILE》跟您請教一些問題。PUBG 是從 PC 版開始起家的,是差不多什麼時候想到要籌備手機版的呢?
 
趙:在 PC 的早期體驗版(Early Access)推出後,看到玩家能夠開心遊玩,我們便開始考慮了包含手機版在內的多平台展開。特別是手機版,由於手機平台的市場成長非常急遽,讓我們決定有馬上進行準備的必要。畢竟,手機版可以讓玩家不管何時何地都能夠開心享受《絕地求生》的樂趣,作為平台來說是非常具有魅力的。
 
問:開始推動這項計畫,具體來說大約是什麼時候呢?
 
趙:從 2017 年 Q4(第四季)開始,便與騰訊共同進行開發了。
 
問:先行開始營運的中國版,上市時間是 2018 年 2 月,開發速度相當快速呢。此外,稍微確認一下,在中國已經有兩款冠名《PUBG》的手機遊戲作品發售――《刺激戰場(Battlefield)》與《全軍出撃(Army Attack)》。此次於日本發行的部分,可以理解成前者的《刺激戰場》吧?
 
趙:是的,可以這麼說。
 
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問:原來如此,據說《刺激戰場》的遊戲體驗相當接近 PC 版的感覺,實際情形又是如何呢?
 
趙:如您所說,即將在日本上架的《PUBG MOBILE》――相當於中國的《絕地求生:刺激戰場》,遊戲主軸就是為了忠實呈現 PC 版的遊戲體驗。雖說如此,當然遊戲介面等系統都有針對手機平台進行最佳化,並不會到完全相同的程度。
 
問:在手機上操作方法也就有所不同,為此進行調整也是必要的呢。具體來說,在哪些地方跟 PC 版有不同呢?
 
趙:舉例來說,在新手教學的部分,必須花心思做到讓手機版也能夠輕鬆遊玩。例如撿物品的時候,會自動選擇最適合的東西之類的功能。操作方面也必須做到利用智慧型手機也能輕鬆遊玩。不過,基本的規則與遊戲系統都是和 PC 版是一樣的。
 
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問:這麼說的話,也會有一些手機遊戲不可或缺的要素,像是每日登入獎勵,或是類似抽卡轉蛋之類的系統嗎?
 
趙:每日登入獎勵等基本系統都會有,但是手機版獨有的機能或物品,目前還沒有打算。畢竟手機版為了能夠忠實呈現 PC 版要素,以及跟上最新版本的升級作業,已經可說是竭盡全力。剛才所提的部分,都會傾聽各位玩家的回饋,由我們這邊繼續研討下去。
 
問:了解了。順帶一提,另一個版本的《全軍出擊》,也有可能在日本推出上架嗎?
 
趙:非常抱歉,現在這個時間點不能回答這個問題。
 
問:據說《全軍出撃》的遊戲體驗,是更加針對手機平台下去設計的。
 
趙:沒錯。《全軍出擊》裡面有一些更休閒的模式可供選擇,與《刺激戰場》相比,算是風格比較不同的作品。不過,這次的日版《刺激戰場》,也會根據來自中國或是國際方面的玩家回饋進行調整,讓各位玩家沒有壓力的輕鬆遊玩,這點是可以請各位放心的。
 
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問:原來如此。從中國或是國際版營運收到的回饋中,大多是什麼意見呢?
 
趙:目前數量最多的意見,都是希望能將 PC 版既有的地圖與系統,早日實裝到手機版。也因此對於日本版的營運,我們希望沙漠地圖的 Miramar 能夠在更早的階段開發完成。次多的則是針對操作方面的意見,這部分我們也是會隨時改善。
 
問:還有,包含 PC 版,也是會出現一些地方特色濃厚的意見吧?
 
趙:嗯……對於遊戲本身的期望來說,每個國家都大致相同。不過像是遊戲外表的部分,像是武器的造型、希望可以把角色的外型變得更好看,諸如此類的意見,有很多都來自日本的玩家。
 
問:好像有一點理解了呢(笑)。話題回到手機版,翻譯的品質會是如何呢?畢竟不是劇情類遊戲,文字量應該不會很多才對。
 
趙:在 PC 版發售時就曾經做過一次改正。在那之後,東京分公司也有很多的日本人加入,讓翻譯品質有更佳的改善。手機版將會直接採用在 PC 版的文字說明,日後追加的文字,也會持續進行改正,因此,這點請各位放心。
 
問:為了順暢進行《PUBG MOBILE》,手機水準大概要什麼程度才行呢?據說本作的畫質,以手機遊戲來說是相當高水準的。
 
趙:對於遊戲要求規格這點,我們會在日後進行正式公告。為了讓不同的國家更多種類的手機也能遊玩,我們目前仍然不斷整備測試以及做優化。此外,遊戲內也有更改畫質這項功能,透過自由更改畫質,應該在很多種的手機運行範圍內都沒問題。
 
問:那麼,通訊環境方面又是如何呢。即使是 4G 網路也能夠順暢進行遊戲嗎?
 
趙:沒問題,用 4G 網路也能玩。即使連線途中真的碰上什麼狀況,也能沒有阻礙地重新繼續進行遊戲。
 
問:哦哦,這就很厲害了。不過實際上來說,像是中國或是國際版,大家都在什麼地方玩呢?
 
趙:要收集遊玩場所的資訊實在是有點難……
 
問:比方說在電車裡面玩的話,感覺就很高機率會坐過站。啊啊藍圈就要縮了,現在沒時間了!之類的情況(笑)。
 
(一起笑)
 
趙:當然,坐電車也能玩,手機遊戲的優勢就是無論在哪裡都能玩。不過,基於《絕地求生》這個遊戲的性質,能夠在穩定的環境好好地玩,勝率才會提升呢(笑)。
 
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因為是正宗,目標是 “最棒的大逃殺遊戲”

 
問:關於手機版的話題暫時告一段落,接下來想請教的是 PUBG Corp. 今後發展的一些問題。您剛才提到開設了日本分公司,以 PUBG Corp. 長遠的戰略來看,如果有什麼長期發展目標的話,還請您說明一下。
 
趙:重點來說,PUBG Corp. 的目標就是將《PUBG》這個 IP 行銷到這個世上更多地方。然而,去年的發展步調實在太過迅速,與之而來的開發與營運維持都很吃緊,老實說這是現況。也因此,沒有什麼餘裕去思考長期性的目標。
 
問:確實,我能懂您所說的。
 
趙:然而,從今年開始,我們展開了 PC 版、家機版、還有手機版的多平台戰略,我們的眼光也正式放到了「跨媒體連鎖(media franchise)」這一塊,已經想好要沿著長期性的目標來擴張事業。
 
問:說到跨媒體連鎖的話,具體是指?
 
趙:比方說,像是電競賽事之類的就屬於這塊了。
 
問:原來如此。透過日本分公司的開設,能夠請教一下您對日本市場的印象嗎?日本市場與海外相比,被認為有許多特殊的地方,這點您的想法是?
 
趙:我們在 PC 版於 Steam 上推出以前,也都認為日本市場相當特殊。然而在實際觀察之後,發現在日本也有許多人能夠接受《PUBG》,人氣程度遠超我們當初的預想。我們透過《PUBG》將「大逃殺 」這種類型推向世界各地,我們對此相當引以為榮。因此,在日本也不是例外。
 
問:非常認同您所說的。
 
趙:因此,現在我們已經不會有「日本的市場很特殊」這種想法。只不過,我認為日本的玩家對於品質有相當高的執著,我希望能夠繼續努力,往後提供讓那些玩家也能滿足的服務。
 
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問:在手機版的開發中,曾經與中國的開發大廠騰訊締結共同開發夥伴關係,對於那邊的印象如何?對於目前為止合作出來的成果,今後還有什麼期待呢?
 
趙:在剛剛有稍微提到一下,總而言之,他們的開發速度真的很驚人。我們對於開發這一塊也是小有自信,然而騰訊的速度完全在我們之上。不只如此,決策決定的速度也很快速,與公司的規模相比這個速度感相當驚人。
 
問:手機版的開始開發是去年 Q4 的時候,離中國那邊的先行營運只差了半年左右呢。實際的開發期間其實應該更短……。那麼,今後確定是穩定合作的夥伴關係囉?
 
趙:是。關於今後的合作方向也有正式會談過了。中國國內的 PC 版發行,也已經開始著手準備發表。因此我想今後將會不分平台,雙方會是更加穩健的合作關係。
 
問:那麼這個話題跟中國也有些關係…… 作為《PUBG》誕生推手的其中一人 , 《PLAYERUNKNOWN的 Brendan Greene,面對海外媒體的採訪評論表示認為鎖區是相當消極的做法,引發了話題。請問以您代表 PUBG Corp. 來看,您也和他的看法相同嗎?
 
趙:那個問題,恐怕是問到對於外掛的對策時提出來的,關於這件事情現在恕我無法回答。不過,我們將採取最好的對策手段,這個方針始終不會變。非常抱歉。
 
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問:那麼換個問題。方才提到《PUBG》是將「大逃殺」這個遊戲類型推向世界的遊戲。從目前現況來看,以貴公司的《PUBG》為開端,標榜「大逃殺」類型的作品現在陸續登場。以 “本家” 角度來說,請問您有什麼看法?
 
趙:沒錯。當一種遊戲類型被人廣為接受以後,追隨而來的作品也會緊接著出現,在我們的想法裡這是非常正常的文化現象,理所當然的事。不過在方才我也有談到,我們對於身為「第一人」抱持著相當高的信心與榮耀,特別是在嚴謹競技層面的遊戲表現,本作是不會輸給其他同性質的遊戲。也因此,即使同性質的遊戲現在越來越多,我們的目標也不會有所改變。我們,就只追求「最好的大逃殺」遊戲體驗而已。
 
問:具體來說,對於今後的改版有什麼能夠透露的嗎?
 
趙:現在,第三個地圖「Codename: Savage」,以及採用各種特殊規則的活動模式,現在都在測試服準備當中。追求新要素的品質提升,越早送到各位玩家手上越好,這就是我們眼下的目標。
 
問:我明白了。那麼,請對閱讀這篇專訪的 PUBG 粉絲們說一些留言。
 
趙:我們是真心想帶給日本的各位玩家,用手機就能體驗到的最棒大逃殺遊戲。不只是遊戲本身的品質,在營運層面也會提供各位玩家滿足的服務,甚至開設了日本分公司。今後,一定會打造成更好的遊戲,與各位玩家溝通以後,再進行各式各樣的改善。也因此徵召了許多能夠理解日本社群的團隊夥伴,敬請期待。今後也請多支持。
 
問:今天非常感謝您接受採訪。
 

 

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