數位內容學院舉辦「台日遊戲 / 動畫交流研討會」

(GNN 記者 Sam 報導) 2004-12-03 18:44:14   由經濟部工業局成立的「數位內容學院(Digital Content Institute)」,12 月 2 日假台北國際會議中心舉辦「台日遊戲 / 動畫交流研討會」,會中邀請到多家台日知名遊戲與動畫大廠高層演講。

  本次研討會中,邀請到日本 SEGA 公司社長 小口久雄,資深製作人 名越稔洋,日本東映動畫董事兼名導演 森下孝三,日本 Production IG 社長 石川光久,台灣昱泉總經理 曹約文,以及台灣西基總經理 施文祥 等 5 名台日遊戲與動畫資深業界人士,於現場分享遊戲與動畫產業經營製作相關心得。

  研討會共計舉行 3 場演講,1 場共同研討會以及 1 場個案研究與經驗分享。首場演講由播映 SEGA 公司各知名遊戲作品簡介影片揭開序幕,接著由 SEGA 社長小口久雄上台表簡短演說,後續由 SEGA 執行役員,也是知名遊戲製作人的 名越稔洋 對於遊戲製作的心得發表演說。

  名越稔洋於 1989 年畢業於東京藝術大學藝術系,並於同年進入 SEGA,在 SEGA 當家製作人 鈴木裕 部門從事 CG 設計工作,後續於 1994 年以製作人與總監的身分推出了風靡全球的大型電玩賽車遊戲《Daytona USA》,以及後續的新世代 3D 動作過關遊戲《Spikeout》,家用主機方面則推出了 NGC 的《超級猴子球》與《F-Zero GX》,並預定於明年推出 Xbox 版《Spikeout:Battle Street》。

  名越表示,他是由一名 CG 設計師的基層身分起家,一路走到現在的製作人兼高階主管的身分,所憑藉的,不外乎熱情、技術與創意這幾項要素。他表示,這 10 年來遊戲的製作規模成長了將近 10 倍,整個製作所需花費的人力與物力都大幅提昇,但銷售量卻沒有相對應的成長,因此必須以新思維來面對整體環境的改變,不能只侷限於推出受歡迎遊戲作品續作的方式來面對,而必須積極開發新的市場。

  他表示,雖然日本在電視遊樂器遊戲產業上居於領先的地位,但這地位已逐漸被歐美迎頭趕上,因此日本遊戲廠商不能只以日本方面的觀點來進行遊戲的開發,而必須結合當地的遊戲開發人才,進行本土化的遊戲開發,才能充分適應美日歐各地不同的文化與需求。

  名越認為,遊戲平台的進步,其實就是數量上的增加,包括顏色、影像、音效等都是如此,從早期 2D 時代的遊戲平台,要求能顯示更多顏色,更多角色,各多種的圖樣與音效,到今日 3D 時代的遊戲平台要求能顯示更多多邊形、貼圖,能播放更高取樣更多聲道與種類的音效,都是在數量上的進步。

  在遊戲開發的過程中,將會需要製作,設計,程式與音效等 4 種人才,而最關鍵的靈魂人物就是製作人(Producer),製作人需要全盤掌握開發遊戲的人力、物力、時程、品質等,還必須兼顧成本與業務層面的考量,求得均衡,而不單單只是站在開發者的觀點。由於需要掌握這許多方面,故一般製作人多半由遊戲開發者(Creator)升任而來,不過也由少數從業務方面的領域轉任的例子。

  目前的遊戲製作,已經跟當年任天堂紅白機(FAMICOM)時代簡單的影音處理不同,而走向高度複雜化的設計,所以以往一人身兼數職的遊戲開發方式已不再適用,甚至連同一領域也必須進行更細部的分工,例如同樣是動作的設計,就可能區分為格鬥動作與舞蹈動作等不同項目。而製作人就是要懂得善加利用底下的專業人才,例如他自己並不會寫程式,只會畫圖,但他能充分了解並統合底下的專業人才來進行遊戲的開發。

  提到 SEGA 在大型電玩(Arcade)的業務方面,他表示 SEGA 佔有全日本 7~8 成的大型電玩相關業務市場,包括遊戲與機台的製作以及遊樂中心的設置等。SEGA 率先將大型電玩遊戲與時下隨身攜帶遊玩的趨勢結合,讓大型電玩遊戲不再只侷限於遊樂中心內,而能透過網路與磁卡系統與手機結合,來提供隨時隨地享受遊戲的環境。目前 SEGA 並依照各地方特色來設置各種綜合娛樂中心,也推出像是可供成年人休閒小酌的娛樂中心,瞄準高年齡的消費族群,開拓新的市場。

  在演講完畢後,名越與現場與會人士進行問答,當有人問到許多往昔的 SEGA 經典名作,如《夢幻之星》《戰斧》《超級忍》等,是否有計劃推出新作一事,他表示明年 SEGA 將會有許多知名作品公布並推出,請各位耐心等待。這是否意味著 SEGA 繼《夢幻之星網路版》《忍》《獸王記》之後,還將繼續推出往昔名作的續作? 有待後續公布。

數位內容學院官方網站

研討會現場
播放 SEGA 遊戲名作簡介影片
播放 SEGA 遊戲名作簡介影片
SEGA 社長 小口久雄
SEGA 名製作人 名越稔洋
解說遊戲開發分工
解說遊戲平台演進
解說 SEGA 娛樂中心經營理念

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