打造國際級的 3A 大作 - 眼花撩亂工作室最新力作《EOT》專訪 -

(GNN 記者 Sam 報導) 2007-08-25 15:47:20   由台灣人所創立的澳洲眼花繚亂工作室,創辦人兼執行長 盧威耀 於日前接受巴哈姆特 GNN 的獨家專訪,透露了目前正在著手進行的 3A 級大型作品《Edge of Twilight》的資訊,以及創業與遊戲製作的秘辛,供玩家參考。

  眼花撩亂工作室(Fuzzyeyes Studio)是由出身台灣的盧威耀(Sonny)於 2001 年在澳洲正式成立的多媒體軟體開發公司,曾研發製作 PC 線上休閒遊戲平台《Uluru Fun Park》與 PC 經營模擬遊戲《浪漫速食屋(HotDogs HotGals)》等作品。其中《浪漫速食屋》曾於北美、歐洲等地發行,全球銷售套數達 30 萬套以上。

  在輕鬆休閒風格的《浪漫速食屋》(註)獲得優異銷售成績之後,眼花撩亂工作室並未以製作續作為首要目標,而是緊接著展開他們心目中足以邁向國際頂尖遊戲舞台的大型作品《Edge of Twilight》的製作,計劃以 PC / Xbox 360 頂尖 3D 硬體平台來打造這款具備獨特世界觀的 3D 動作冒險遊戲,並於 8 月正式開設遊戲官方網站,讓玩家一窺究竟。

註:《浪漫速食屋》原稱《熱狗辣妹》

◆ 與蜘蛛為伍的艱辛創業歷程

  Sonny 表示,他在高中階段由台灣移民到澳洲,由於攻讀的是網路相關領域,因此後來在 1995 年首度創業時,選擇投入 ISP 網路業。由於當時的網際網路連線仍以電話線撥接為主,因此設立 ISP 的門檻並不像現在這麼高,該 ISP 也曾擠身澳洲前 4 大 ISP 之一。

  Sonny 表示,由於自己的專業是網際網路相關領域,而且對網路遊戲也非常有興趣,從 MUD 時代就開始遊玩,後來也持續玩了 5~6 年的《創世紀 Online》,所以他決定投入遊戲製作的領域,並於 1998 年著手進行首款線上遊戲《NHLA》的研發製作,當時團隊只有 3 人。雖然遊戲最後並沒有正式推出,但整個基礎架構已有相當高的完成度,

  先前《NHLA》開發的相關成果,將會傳承給目前正在製作中的某款線上遊戲,該遊戲的題材背景目前還不方便公布,不過將著重在經濟體系的建構上,詳情尚待發表。

  後續他決定創設專門從事遊戲開發的新公司,於是租下了一間車庫作為辦公室,展開艱辛的車庫創業階段。新公司草創時有 5 名成員,包括先前參與《NHLA》研發的 3 人也一並移籍到新公司。談到這段創業歷程,Sonny 笑著表示真的是夢魘,因為該車庫中棲息了數以萬計的蜘蛛,電腦機殼一打開都會有幾十隻在裡面爬,他們也搞不清楚為什麼會多到這種程度。後來搬家時,有些蜘蛛還跟著電腦設備一起“移民”到新公司去。

◆ 逐步邁入軌道

  新公司創立初期,主要是以概念性的製作以及管理模式的建立為主,由於遊戲產業的型態與先前的網路服務業有所差別,因此頭一兩年他們努力嘗試,企圖找出一個最合適的管理模式。為了驗證新的管理模式,2000 年時投入了約 15 人進行以澳洲本土文化與景觀為主題的 PC 線上休閒遊戲平台《Uluru Fun Park》(Uluru 是澳洲知名的紅色巨岩)。

  當時《Uluru Fun Park》平台約有 4~5 個案子在進行,不過因為遊戲市場生態的改變,因此後來只留下大富翁類型的《Aussie Advanture》案子繼續進行。這款澳洲版大富翁遊戲後來脫離《Uluru Fun Park》平台,而成為 1 款獨立的小品遊戲販售。

  2005 年底眼花撩亂工作室完成了《浪漫速食屋》,由於已經建立了完善的管理模式,因此僅耗費 1 年半的時間、150 萬美元的經費就完成了這款以性感辣妹經營熱狗速食賣店為題材的 PC 策略模擬遊戲,在歐美地區推出後,獲得不錯的銷售成績,全球累計銷售套數已超過 40 萬套。除了 PC 版之外,《浪漫速食屋》也計劃跨平台推出 PS2 / PSP 版。

◆ 生化反應式細胞團隊管理模式

  Sonny 強調,眼花撩亂工作室具備獨特的生化反應管理模式,每個部門如同不同的細胞般,彼此是相生相息的運作,但各部門仍能獨立作業,並依照專案特性的不同,各有其主導者管理進度,並沒有傳統的遊戲製作人(Producer)一職,而是由各部門自發的協調運作。他並自豪的表示,此一管理模式甚至被澳洲當地的大學拿來作為教材。

  Sonny 並提到一段小插曲,他表示在完成《浪漫速食屋》後,眼花撩亂工作室有試著來台灣徵才,因此推了 FSEC 專案,計劃讓有興趣從事遊樂器平台遊戲開發的有志之士到澳洲接受專業的開發以及語文能力的訓練,不過有意願參與的人比預期來得少很多。

  目前眼花撩亂工作室在布里斯本本部約有 35 名專職成員,來自東西方多個不同國家,因此對於不同文化都能兼容並蓄。其中遊戲開發人員佔 30 多個。Sonny 表示,雖然工作並不輕鬆,不過他們從不加班,而是以找出最有效率做法的方式來達成工作目標。

  Sonny 表示,目前眼花撩亂工作室共有 3 個開發專案在進行,除了自家的開發人員外,同時也將許多工作外包給俄國、中國大陸的合作夥伴,其中 9 成是美術工作。而這 3 個開發暗中,其中 1 款是先前曾提到、繼承《NHLA》成果的 MMO 遊戲,1 款因為牽涉重大因此目前還不便公布,完成度最高的 1 款則是本次專訪的主題《Edge of Twilight》。

◆《Edge of Twilight》

  《Edge of Twilight(以下簡稱 EOT)》是眼花撩亂工作室針對 Xbox 360 / PC 平台所開發的第三人稱動作冒險遊戲,融合維多利亞與蒸氣龐克等美術風格,以架空的浩劫世界為背景,玩家將扮演被捲入兩大種族衝突的主角,為了讓世界重新恢復和平而戰。

◆ 世界觀與種族設定

  遊戲的故事發生在一個架空的封閉奇幻大地,該地因為 150 年前的「大裂縫」浩劫而被分隔為日界與夜界兩個平行的世界,有著被稱為 艾鋠族(the Athern)與 隸神族(the Lithern)的兩個種族存在,由於文化的對立與能源的爭奪而導致衝突不斷。

  艾鋠族屬於外來種族,在 200 年前才來到該地,因為發現當地具備取之不盡的地太(Ether)能源,因此定居下來。艾鋠族的樣貌類似一般人類,崇尚物質文明,積極進取且貪婪,類似維多利亞時代的英國人,具備創新發明與探索未知事物並加以利用的能力。

  隸神族是該地的原住民,樣貌類似暗黑精靈與原始土著的融合,神秘且崇尚精神文明,具備強大的靈性,以半肉體半精神的方式存在,有著極長的壽命,千年間以地太能源核心為中心,於該世界中發展出自己的文化與宗教信仰,並且散居到世界各個角落。

  除此之外,還有由被放逐的墮落隸神族人 路卡辛 一手創造的晦隸神族(The Tainted Lithern),路卡辛在 Twilight 區喚醒死去族人的永恆靈魂,使他們復活成為邪惡腐化的晦隸神族怪物,並以摧毀艾鋠族文明為目的,派遣他們進入正常世界進行報復和毀滅,

◆ 跨越日與夜的主角

  玩家所扮演的主角 雷肆(Lex)是名被放逐的賞金獵人,沉默寡言且堅毅,具備高超的武藝,同時也是這個世界唯一的混種人,這使得他有能力在兩平行世界來去自如。

  在日界時,雷肆將以艾鋠族的樣貌行動,一身蒸氣龐克風格的裝扮,使用大劍等重型武器,強壯偏戰鬥傾向,有著操縱艾鋠族機器的能力,能與日界中常見的非玩家角色(NPC)互動,是展現雷肆大部分個人特質的型態,大部分故事劇情將以此型態來進行。

  在夜界時,雷肆則是以隸神族的樣貌行動,裝扮類似中古歐洲風格的盜賊或刺客,使用雙手短劍等輕型武器,敏捷偏行動傾向,具備極高的跳躍與攀爬能力,並可在夜界的隸神族建築飛簷走壁,以及釋放 3 項隸神族專屬的特殊技能,對過關解謎非常重要。

  除了雷肆本身的型態改變之外,原本屬於同一個世界的日界與夜界,也因為長期的分裂而使得兩世界逐漸產生分歧,雖然日夜關卡構成大體上是相同的,但是仍有部分些微差異,也可能因為某些原因而造成巨大的差異,這些差異將會影響過關解謎的應對方式。

  玩家必須利用主角可在日夜兩世界穿梭的能力來過關,例如日界關卡無法通過的地方,就可以從夜界關卡通過;日角色越不過的障礙,就可以藉由夜角色的飛簷走壁越過。

  兩種型態的戰鬥方式也大不相同,日角色具備豐富的招式與強力的攻擊,夜角色則是具備隱密的潛行與敏捷的攻擊,可對疏於防備的敵人進行迅速且出其不意的打擊。

◆ 如電影般的戰鬥演出與運鏡

  Sonny 表示,包括他自己與製作團隊成員都非常喜歡 PS2《戰神(God of War)》,因此在《EOT》中將效法《戰神》,特別強化動作戰鬥系統的演出以及運鏡。遊戲中可透過簡單的方式來施展出華麗的連續攻擊,所有招式都經過精心設計,帶來強力視覺衝擊。

  除了一般攻擊之外,在戰鬥中還可以觸發另一層背景感應式事件(類似 QTE),提供各種變化和決策供玩家選擇。只要透過特定按鈕來觸發背景感應式事件,並依照畫面的指示輸入指令,就可以施展出各種超越一般攻擊威力與魄力的華麗招式演出。

  運鏡也是《EOT》的一大重點,遊戲將透過預先規劃的電影運鏡手法,來突顯出遊戲世界中的重點元素與壯觀視覺感受。而在戰鬥的運鏡方面,《EOT》中採用會隨時依照戰況自動改變的動態鏡頭,並以環繞、特寫...等方式來強化戰鬥招式演出的魄力。

◆ 以揚名國際的 3A 級大作為製作目標

  Sonny 表示,先前的《浪漫速食屋》是眼花撩亂工作室首款正式製作發行的遊戲(之前為試驗性質),雖然銷售成績不錯,但始終是屬於比較小品的遊戲,製作團隊一直都希望能有機會製作一款具備完整世界觀與豐富內容、足以讓玩家留下深刻印象的大作,所以才會在《浪漫速食屋》的開發告一段落之後,立即投入研發這個大規模的製作案。

◆ 耗費 1 年時間進行完整設定

  Sonny 提到,其實此一開發專案最初的名稱是《No Day No Night》,直譯的話就是《沒日沒夜》,由來正是因為世界觀設定中平行存在的日界與夜界。不過因為這個名字太白話了,所以後來並沒有採用,而改以晨昏交界渾沌未明的「Twilight」來命名。

  為了讓這款遊戲有完整的架構,製作團隊花費了整整 1 年的時間來進行世界觀與基礎架構部分的設定,期間收集了包括建築、服飾、時尚、機械...等眾多參考資料,擬定了完整的設定,並繪製大量概念插圖,編成好幾大本如同百科全書般的設定資料集,所有的製作都以該資料集為依歸,維持一致的風格,並讓遊戲各方面的創作都有明確的依據。

  為了讓遊戲的美術表現更上層樓,眼花撩亂工作室並延攬了澳洲華裔藝術新銳 郭政杰 擔任美術總監。郭政杰在澳洲成長,以優異的成績取得昆士蘭藝術學院純藝術視覺藝術學士學位,作品參加過許多展覽並贏得多個獎項,因有感於數位藝術產業的龐大需求,因此從純藝術向數位藝術領域發展,並加入眼花撩亂工作室,統籌遊戲的美術製作。

◆ 針對 Xbox 360 / PC 等新一代 3D 硬體平台製作

  《EOT》完全針對 Xbox 360 / PC 等新一代 3D 硬體平台製作,支援新一代的進階 3D 繪圖功能,諸如法向量貼圖(Normal Mapping)等等,將角色與武器裝備的細微凹凸變化與質感都細緻的呈現出來。以主角雷肆的臉部造型來說,就花費了上百萬多邊形來建構原始模型,並透過法向量貼圖方式重現,武器部分也特別強化金屬質感等特效表現。

  遊戲的關卡規模相當龐大,採用連貫的方式組成,並具備日與夜兩種不同型態,以及高低起伏型態多變的場景,讓玩家得以充分享受探索闖關的樂趣。除了一般的敵人之外,遊戲中也規劃了強力的頭目級角色,有些甚至有雷肆的數十倍大,魄力十足。

◆ 遊戲中文官方網站正式開張 預定釋出 PC 試玩版

  由於目前遊戲仍在製作中,因此專訪中所見識到、包括角色 3D 模型、關卡設計、戰鬥動作演出...等都還是初期階段,實際遊戲畫面預定於後續正式公開,同時也規劃釋出 PC 試玩版供玩家下載。對這款由海外華人所主導研發、企圖心十足的新作有興趣的玩家,不妨可以先參考中文官方網站的基本介紹與概念設定,並密切注意後續的消息釋出。

《Edge of Twilight》中文官方網站眼花撩亂工作室官方網站

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眼花撩亂工作室創辦人盧威耀
盧威耀與美術總監郭政杰合影

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